前日予選大会

2006年1月10日 ゲーム
前日予選大会
 1月7日を皮切りに全国198店舗で開催されている地方予選。日程から察するに、現在127店舗から代表が選出されている(はず)。今週末には残る71店舗から代表が選出される。
 公式ページによれば、グランプリは256人で試合を行うとあるので、定員に満たない部分は前日の予選で補欠を募る模様。
 では、この前日予選で現実的な補欠となりうるのは何位程度までなのかを考えてみた。
 先に述べたように予選の開催店舗数から単純計算すれば256−198=58。参加者32人ごとに代表枠は一人増えるので、中央では1店舗につき二人を選出しているかもしれない。逆に足代の関係から参加を断念した代表者もいるだろう。
 足し引きすると、およそ30〜40人は枠内なのではないかと推測できる。前日予選も他の店舗予選と同様に参加者32人ごとに代表枠は一人増えるので、例えば256人の参加があれば8人は確定で代表となる。この枠を差し引いても、20〜25人程度は余裕で当日参加が見込めるのではないかなと。
 ちなみに256人で行うスイスドローは8回戦。7〜8勝は完全圏内。6勝でも2-0(6点)を含めば、十分に目はある。
 地方予選の16人の頂点に比べれば、1〜2本落としても平均的に勝ち続ければいいわけだ。どうしてもプロを目指したい人や、生き別れの兄弟が会場にいるとか、親の敵が会場内に潜伏しているなど、止むに止まれぬ事情のある方は前日予選大会を狙ってみるのはどーかという話。

反省文

2006年1月9日 ゲーム
反省文
 連戦の疲れもあってか腹痛と熱に苦しむ。こんなで当日大丈夫なんだろうかと今度は胃が…。

 さて、普段の経験不足は大会を経て補おうということで、2日間の軌跡を再確認。

 初日多かったのは白系。序盤を《聖騎士ホーリー・アロー/D01》で稼ぎ、後半は大型による巻き返しを許さずにそのまま殴りきる形。単色や青を混ぜたものなど様々だったが、普段のプレイに支えられた自信が感じられる立ち回りだったのが印象的。やはりデッキよりもプレイングなのか。

 緑単色も多く、マナ加速からのプランで圧殺する流れは、わかっていても止められない。レシピどおりの黒緑も見ましたが、結果を残せず。やはりプレイングまではコピーできなかったようです。
 大敗を喫した黒単は3マナ圏の打撃力にマイナス修正を加えた形。なかでも《レディ・ジェラシー/D01》には終始苦しめられました。さながら移動する強化ベースのような使い勝手。ドール系は使わないあたりコダワリも感じられました。

 さて、試合を終えて感じたことは各カード毎に明確な対処法があり、それを知っているかどうかが明暗を分けるということ。常に相手の行動に割り込めるデロという作品において、敵の選択肢というのはある程度察しなくてはならない。
 もう一つ大事なのは手札とマナを使い切るなってこと。ブラフでいいから手札は1枚キープ。ブラフでいいから数マナキープ。
 やはり隙を見せちゃいけない。相手が手札破壊型だとしても手札はキープしたい。1枚持っているだけで強力な牽制になることうけあい。この辺は次に生かしたい。
 上記を逆説的に考えると、相手の隙に攻め込めるギミックがデッキにあるかないかで、結構明暗が分かれる気もしました。

 例えば《マーダラー・マンティス/D01》や《パラドクス・ストーム/D01》といった奇襲型のカードへの対処。どちらも手札とマナがあれば回避は難しくない。まずはFAQを確認。

マーダラー・マンティス(098)

問 このカードの能力で敵陣エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)

答 いいえ、解決できません。このカードの能力は対象を取る能力です。そのため、宣言時と解決時の両方に対象が適切であるかどうかをチェックします。
 質問の場合、能力の解決時に対象のスクエアは「ユニットのない」という条件を満たしていないため不適切となり、能力は無効化されます。

問 このカードの能力で中央エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)

答 はい、できます。このカードの能力がスタックに乗る → 相手のユニットがスタックに乗る → 相手のユニットが解決される → ルールエフェクトによってユニットのない中央エリアのスクエアにプレイされた相手のユニットが破壊される → このカードの能力が解決される という順番で処理されます。このカードの能力がスタックに乗るときも、解決される時も、対象は適正であるため、能力は解決されます。

 相手の《マンティス》の召喚は当然止められないが、以後の特殊能力による移動はある程度抑止できるということ。具体的には《マンティス》の能力に割り込んで自軍エリアに生物を召喚すれば、効果は無効化される。相手は再びマナを支払わなければならないし、当然リリースもされない。
 次のFAQは《マンティス》が中央エリアに特殊移動する場合、生物の召喚はで割り込めないよという解答。ただし、《マンティス》の特殊移動が処理されたあとなら、問題なく生物を投下できますので勘違いのないよう。次は《パラドクス・ストーム/D01》。

パラドクス・ストーム(117)

問 このカードのプレイに割り込んで、対象のユニットのうち1枚を破壊しました。このカードの処理はどうなりますか? (2005/11/26更新)

答 無効化され、効果を発揮することなく墓地に置かれます。「置き換える」という効果は、解決時に、置き換えられるもののうち、いずれか一方でも、「スクエアからスクエア」以外のゾーン移動をしていれば無効化されます。

問 相手のユニットのいる自軍エリアのスクエアに、バトルをしかけるために、ユニットをプレイしました。相手がそれに割り込んで、そのスクエアにいるユニットと、私のユニットを「パラドクス・ストーム」で入れ替えました。自分のユニットのいるスクエアに、ユニットをプレイしたことになるのですが、ユニットのプレイは無効化されるのでしょうか? (2005/11/26更新)

答 いいえ、無効化されません。ユニットのプレイの時点では、適切なスクエアを指定しているため、プレイは解決されてしまいます。その結果、ルールエフェクトによって、同じスクエアに同じ支配者のユニットが置かれたため、後から置かれたユニットが持ち主の墓地に置かれます。

問 移動に対応して「パラドクス・ストーム」を使用され、移動しようとしていたユニットを別のスクエアにあるユニットと入れ替えられた場合、移動はどのように処理されるんでしょうか? (2005/12/07更新)

答 移動の内容が不適正になるため移動は行われません。

 書いてあることは難しくない。《パラドクス》が処理されるとき、対称が適正でないと効果は無効化されるよってこと。コスト指定系の除去などで相手生物を除去できなくても、自分の生物を破壊すれば《パラドクス》の対称は適正でなくなるので効果を発揮しない。デカブツを放り投げられそうなときも慌てちゃ駄目だ。
 次のは《パラドクス》の効果後に自軍の生物の上に生物が召喚されたというケース。これは別に難しくなくてあとから召喚された生物が問答無用で墓地に落ちる。こういう使い方もできますよっていう示唆みたいなFAQ。最後もそのままだね。

 さて使われた場合の対処法なんだけど、これも先の《マンティス》同様で手札とマナをキープするより他はない。結局移動してきた相手生物をどうにかして除去しましょうってことさな。《マンティス》に比べて、自軍エリアを固めれば固めるほど虚を突かれやすくなってしまうのが難点。つまり緑や白なんかだとペロっと?スマ取られる可能性もある。交換後にぶつけて除去すれば問題ないので、やはり手札とマナはキープしようねってこと。

 緑を主体としたゴリ押しに対する手段として、青黒や青緑、青白といった青混ぜに人気が集まりつつある。
 《氷柱の魔氷アイシクル/D01》と《濃霧の魔氷フォッグ/D01》はマナ拘束も緩いので汎用性は高い。アドバンテージを失わない各種ベースとの相性は抜群。青の《天空のマーケット/D01》ならドロー、黒の《呪われた館/D01》なら手札破壊、緑の《大地の塔/D01》ならマナ加速。
 召喚と移動のコストを帳消しにしつつ…攻めを持続できるので、バウンスも決して悪くない。このへんは実際に体感した帝王に詳しい話を後日伺ってみたいと思います。

 さて、2日目の帰りに帝王と「初日は丸腰で勝負に挑んだ」という話をしました。世間では黒緑一辺倒という情報操作がなされ、まんまと騙されてしまいました。黒緑自体は強いが十分な強さを発揮するには鬼回りが必要で、決して付け入る隙のない完璧なデッキであるとは言い切れないということ。もっと自分たちのスタイルを信じて勝負に臨むべきでしたね。
 人はミスを犯す。大切なのはミスを認め、繰り返さないことだと思うわけです。
 とりあえずスマッシュされたカードの位置は試合中に変えるなと。そういうことです。

権利獲得

2006年1月8日 ゲーム
権利獲得
 おかげさまで今月29日、東京渋谷で開かれるディメンション・ゼロ グランプリへの参加権を得ることができました。
 この場を借りまして、いっしょに遊んでくれた皆さんにお礼を。わたしの地理能力欠如っぷりを知っている方々からは、無事会場に着けるの…? という温かい応援の声もいただいております。
 当日は午前8時10分から受付開始。256人の参加者によるスイスドロー8回戦を経て上位8人を選出。上位8人は決勝戦として、シングルイリミネーション方式、60分3本勝負の試合を行なうとのこと。

 スイスドロー8回戦なんて10年近く前にM:tgのグランプリに参加したとき以来。都合8時間という長丁場で次第に鈍る思考。大切なのはまず体力だなと当時強く感じた。
 どうしたって経験値の違いは否めないわけで、貴重な体験の一つとして楽しんでこようと思います。
 反省文は後日。

大敗

2006年1月7日 ゲーム
大敗
 なんか調子に乗ってました。経験値足りません。
 これからも頑張ります。うわーん。

色の選択

2006年1月5日 ゲーム
色の選択
 地方予選まであと数日。下記で報じられているとおり、東スポグランプリ 決勝大会を制したのは下馬評に違わず黒緑。

http://dimension-zero.com/event/report/051231_tospo.html

 おそらくデロ触っているプレイヤーの大半はネットから情報を得られる環境にあることから、色の選択については黒緑か対黒緑、もしくは地雷の三択かなと考えられる。

 現状、誰の目から見ても黒緑=強いであり、対抗として考えられているのは緑単や青入り緑。白単、白黒、赤速攻タッチ各色が地雷かな。

 しかし、この黒緑というデッキは大きなアドバンテージを生むエンジンを多く搭載しているものの、これを生かすプレイングとなるととたんに難しい。引いた順に使えばよいというものでもなく、プランだけでも、ましてエネルギー破壊だけでも、手札破壊だけでも勝てない。
 唯一の救いは対応力の高さと引き換えに爆発力を失っていること。また、必要とされる試合時間も長いことから、総じて2本取るのは難しいかなとも思っている。
 なので、メリットを特化させた単色という選択のほうが、柔軟性を欠く反面、試合形式の兼ね合いからも獲得点数で有利なんじゃないかと考えている。
 まぁ、本戦はスイスドロー8戦という長丁場なので安定性を重視すべきだが、予選はどうだろう。
 もちろん勝てるデッキ選択ありきではあるのだが…。
 とどのつまり、ぼんミスやらかすような複雑さよりもプレイングの確実性と性格に合った色を選ぶべきだなってことで落ち着くわけだ。
 続きは「秘密」で。
地方予選への道
 ディメンション・ゼロ グランプリ−1− 地方予選大会の話。

 年4回開かれるディメンション・ゼロ公式イベント、ディメンション・ゼロ グランプリの地方予選は7、8、9、14、15日。全国のカードゲームショップで開かれます。 ということで覚え書きがてら近隣の開催状況などをおしらせ。
 つか公式に載ってるんだけどさ。

01月07日
◆HERO’S
亘理郡亘理町字中町21
0223-34-0356
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&;;nl=38/01/51.992&el=140/51/27.781&grp=all&coco=38/01/51.992,140/51/27.781&icon=mark_loc,0,,,,&

◆駄菓子のたまや
岩手郡雫石町長山猿子11-30
019-692-3298
http://www.mapion.co.jp/c/f?grp=all&;uc=1&scl=25000&icon=mark_loc%2C0%2C%2C%2C%2C&coco=39%2F43%2F39.800%2C140%2F58%2F12.812&el=140%2F58%2F12.812&pnf=1&size=600%2C550&sfn=all_maps_00&nl=39%2F43%2F39.800&

01月08日
◆カードショップ タイムマシン
白石市字沢目124-1パルデンスatobe101
0224-22-2355

01月09日
◆三友書店
岩沼市館下3-2-1
0223-29-2939
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&;;nl=38/06/37.303&el=140/52/09.120&grp=all&coco=38/06/37.303,140/52/09.120&icon=mark_loc,0,,,,&

01月14日
◆(有)タンヨ
塩竈市本町6-10
022-362-4527
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&;;nl=38/18/48.794&el=141/01/15.635&grp=all&coco=38/18/48.794,141/01/15.635&icon=mark_loc,0,,,,&

01月14日
◆ゲーマーズ仙台店
仙台市青葉区中央2-4-10ガレリアビル5F 022-726-2850

01月15日
◆ファミコントレード
仙台市太白区中田3-5-10 022-241-9263
http://www.mapion.co.jp/c/f?uc=1&;;nl=38/11/44.804&el=140/53/20.392&grp=all&coco=38/11/44.804,140/53/20.392&icon=mark_loc,0,,,,&

 とまぁ、近県では割と開催されている模様。
 詳細なルールは下記を参照のこと。
http://www.dimension-zero.com/event/koushiki/2006_grandprix_top.html

 さて、まずは試合回数。予想される参加人数は多くても16人のスイスドロー4回戦。最悪8人でスイスドローの3回戦。
 試合時間は50分で2試合しか行いません。2本先取じゃなくて2試合しか行いません。これ重要。
 知っての通り、デロの一試合ってのは割と長い。相手にもよるけれど、1本目を落とすと2本目で取り返しても0-0と同じ点数。
 2-0で2回勝ったのと1-0で2回勝ったのでは4点も差が出る。デッキ選択は確実性も必要だが、一気に勝負をつけられる爆発力も必要だってこと。黒緑にメタを貼り、一方的に喰える地雷を持ち込むのもアリか…。正直地方の大会ってやつは分布がまちまちでメタなんて物はあってないようなもの。なので最重要なのは汎用性で、これは爆発力とは縁遠い。週末に向けてガチでデッキを考えようと思いましたとさ。

レポート

2006年1月3日 日常
 あけましてあめでとうございます。
 今年もよろしくお願いします。
 さて、年末に行った忘年会と本日行った新年会のレポートを一現会にあげました。詳しくはそちらで。
 明日から平常業務です。

そしてプラン

2006年1月2日 ゲーム
そしてプラン
 年越し早々デロ。
 手札が大切なのはわかった。じゃー初手の《誕生の宴/D01》や《益々繁盛/D01》は使わないほうが良いのだろうか。んなわきゃない。マナ加速するために投入したカードやアドを取るために投入したドロー手段を手札温存の観点から使わないんじゃ本末転倒。
 といとうことで十分なマナ加速をしておけば、後半のドローは手札に温存できるので、この場合、どちらも先行投資と割り切って使ってしまうのが正しい気がする。
 つかどちらも後半は使わないし、最終的にはプランで巻き返せる。とどのつまりプランというシステムが強い。強いのがわかっているんだから最大限生かしたデッキを考えてみよう。

 私的に手札維持とプランがかみ合っていると感じているのは、赤主体タッチ白の速攻や先日紹介した赤緑ステロイドかなと思う。とにかく序盤焦らずにマナと《ソウル》系を貯めて、プランから小型生物を展開するスタイルは思った以上にいやらしい。

 現状、生物は場に出しておくと除去のマトになるので、必要に応じて出すことが多い。なので複数を一斉に進軍させると、どうしても打ちもらしが発生する。以後、プランから2マナ圏を矢継ぎ早に召喚すれば、相手はその対応に苦慮する羽目に。

 なにしろ生物を多対一で除去できるカードってのは《ドラゴン・ブレス/D01》、《ジェノサイド・カノン/D01》、《ポイズン・レイン/D01》ぐらいしか思いつかない。生物による踏み殺しで怖いのは赤単の《ライトニング・スナイパー/D01》とマナ加速しながらの《象砲手バルカン/D01》ぐらい。

 いずれも《ソウル》一枚で十分切り返すことが可能なので、大型に一方的に苦戦することは少ない。パワーでなく効果で除去する黒コン苦手ではあるものの、マナさえ貯めてしまえばプラン連打からの打ちもらしでなんとかなる。
 デッキの構造自体が奇襲に近いので2戦目は苦労するけどさ。

 ということで帝王にも効果のあったレアなし縛りの赤白は下記。大切なのは3マナからのプラン。

3    特攻戦鬼韋駄天丸
3    自走戦鬼大砲蜘蛛
3    小さな刃マキリ
3    ライトニング・スナイパー
3    刹那の魔炎レイザー
2    飛行戦鬼紅蓮朱雀
3    大いなる刃タンネピコロ
2    グレン・リベット
3    宝物庫を守護する獅子
2    聖騎士ホーリー・アロー
2    城門を守護する獅子

3    歴戦の城砦

3    ルビー・ソウル
3    ガーディアン・ソウル
2    大いなる神の手

 基本的に手札から生物を出すことはせず、5〜6マナまでは毎ターン様子見。3マナからプランして、出せるなら並べて手札は温存。2〜3スマまでは中央エリアをキープ。4〜5スマからは一気に勝負を決めるつもりで進軍。最後は《刹那の魔炎レイザー/D01》が止めを刺してくれます。基本的に攻めるのは赤生物。白生物はぶつけて殺すのに使います。一度自軍エリアを占拠されると巻き返せない赤単と違い、《宝物庫を守護する獅子/D01》や《ガーディアン・ソウル/D01》が低コストで戦線を維持してくれます。
 回せばわかるのですが、決して悪くない仕上がり。レア足せば十分カジュアル越えしてくれそうです。

手札

2005年12月26日 ゲーム
手札
 デロの話。今日は調子のって手札をバリバリ使って後半息切れしちゃうよ〜って人向けの話。白とか赤とか使ってるときは思い出して欲しい。つか、昨日の今日で赤白速攻組んだんですが、息切れ激しくてさ…。

 さて、毎ターン、ドローをマナに費やしたとする。すると手札から使えるカードの最大ってのは五枚(先攻は四枚)を上回ることがない。

 先手:五枚
 1ターン目 ドロー0 マナ+? 手札4
 2ターン目 ドロー1 マナ+? 手札4
 3ターン目 ドロー1 マナ+? 手札4
 4ターン目 ドロー1 マナ+? 手札4 以後同様…

 後手
 1ターン目 ドロー1 マナ+? 手札5
 2ターン目 ドロー1 マナ+? 手札5
 3ターン目 ドロー1 マナ+? 手札5
 4ターン目 ドロー1 マナ+? 手札5 以後同様…

 あたりまえ? あたりまえです。

 ところでさ、相手に割り込むってことは手札からなにがしかのカードを使うということなんよ。あたりまえだけど手札がゼロでは相手に割り込むことはできない。そう割り込むには手札が必要なんだ。
 上記の例から考えると、1試合に五回しか相手に割り込めないことになる。この五回、多い? 少ない?

 十分なマナが確保できたならドローは手札として温存できるし、ドロー要素があれば同様に温存できる。
 こういう要素がないデッキってのは、相手の行動に割り込むことが難しいので次第に息切れするわけだ。
 マナ加速という要素を持つ緑が強いのは中盤以降にドローを温存できるから。墓地回収によって手札を確保しやすい黒が強いのも同様の理由。いいとこ取りで黒緑が強いのは当たり前。
 青が今ひとつなのは《益々繁盛/D01》ぐらいしかドロー効果が見当たらないから。赤が今ひとつなのは相手の行動に割り込んでも効果が弱いから。白の評価が分かれるのは効果が能動的で相手に左右されるから。
 ということで相手のターンに手札から生物出すってことは、相手に割り込む機会を1回逃しているってことなんじゃないかと。出せるときに出してスマれるときにスマるってのは専用のデッキである場合を除いて避けるべきなんじゃないのかな〜なんて。

 例えばさ、手札に《カオスビースト・スフィンクス/D01》と《妖精の風車/D01》、《カオスビースト・スキュラ/D01》を握ってる。場には計?マナ残ってる。
 気持ち的には《スフィンクス》出しといて…とか考えてたんだけど、どれも出さずに次のターン、プランから生物出すのが解答みたいな気がしてきたんだよね。
 するとさ、?マナ7000の火力、?マナ5000の火力、コンバットトリックの三枚を握って戦えるわけだ。相手が極端に手札破壊してこない限りは手札を温存することが大切な気がする。

 ちなみに現在のカードプールで最も効率が良い手札増強方法は序盤からプラン経由で生物を墓地に送り、《黄泉返りの呪法/D01》で拾う方法だと思う。
 え、《益々繁盛/D01》じゃねーのかって? どうでしょ。
《さらなる速さ/Need for Speed》
 デロの話。どうにも先日から足の速さが気になりだした。遅いからって弱いわけじゃない。早いからって強いわけじゃない。でも1歩と2歩の違いというか、詰めでマナが足りない…ってのは割とある。
 ということで今回は足の速い生物を調べましたよという話。

移動コスト1で検索した結果は下記。

赤7種
《特攻戦鬼韋駄天丸/D01》
《自走戦鬼大砲蜘蛛/D01》
《小さな刃マキリ/D01》
《ライトニング・スナイパー/D01》
《刹那の魔炎レイザー/D01》
《飛行戦鬼紅蓮朱雀/D01》
《神速の魔炎ブラスト/D01》

黒5種
《殺意の魔煙キラー/D01》
《悪意の魔煙エビル/D01》
《イビルアイ・シャーマン/D01》
《レディ・ルージュ/D01》
《夢見る人形エリザベス/D01》

青6種
《フーリガン・フライ/D01》
《スパイ・スパイダー/D01》
《濃霧の魔氷フォッグ/D01》
《細波の入江の魔女/D01》
《ハイタイドセイコー/D01》
《ライジング・シャワー/D01》

白3種
《城門を守護する獅子/D01》
《聖騎士ホーリー・アロー/D01》
《ソーサーレッグ・ペガサス/D01》

緑4種
《シャボン玉のフェアリー/D01》
《綿毛のフェアリー/D01》
《兎娘キューティ・バニー/D01》
《チェリー・ボーイ/D01》

 計25種。結構多いよね。こうして見ると足の速さで撹乱って戦法は赤と青に向いた戦法なんだってのが駒数から推測できる。現状活躍していないことを考えると決して強い戦法ではないってことも推測できる。
 白は《城門》、《アロー》、《ソーサーレッグ》の3体しか選択肢がないけどどれも優秀。ぶつけるのにも使えるパワー4000の《キラー》も優秀かな。
 でもね黒の《キラー》、《イビルアイ》、《ルージュ》、青の《フライ》、《フォッグ》、《細波》、緑の《シャボン玉》。この7種はスマッシュがゼロなので序盤から殴るのには向いてません。
 対して赤は全部スマッシュ1。やはり赤の速攻は開発者の意図するところなのか。
 速攻かぁ…。

安く

2005年12月24日 ゲーム
安く
 恒例の安価デッキ。実のところ勝ちへのプロセスが見えていない現状で紙の束を晒すことに意味があるかは疑問だが、キチンと構築したつもりのデッキでさえ、この域のデッキに苦しめられるってところが興味深い。いろんなカードを触りたかったというのが正直なところなんだけどさ。
 プレイのコツとしては相手生物の殲滅を意識しすぎないこと。生物はプランからプレイすること。よく考えれば抜け道があるってことに気付くか否かかな。
 レアなし縛りの赤緑というチョイスはトレカを触ったことのある人へのアピールでもあるわけでして、白とか黒のが勝っていることは公認の秘密。
 以下レシピ。

2    ウーゴ・ウゴルグ
2    刹那の魔炎レイザー
3    小さな刃マキリ
3    フンガ・フンガ
3    ライトニング・スナイパー
3    カオスビースト・スキュラ
3    カオスビースト・スフィンクス
3    スクリーミング・マンドラゴラ
3    象砲手バルカン
3    チェリー・ボーイ
3    妖魔の美女
3    綿毛のフェアリー
3    プラズマ・ライフル
3    レインボー・ソウル

 軒並み大型化している生物群と正面からケンカしても勝てるわけなし。マナを溜めて中堅で牽制し、2マナ圏の一斉展開からスマッシュを稼ぎたいところ。
 ダブルシンボルが多いのが悩みの種ながらM:tgに比べればなんとかなる。というかなんとかしたい。

 《ウーゴ・ウゴルグ/D01》、《フンガ・フンガ/D01》
 バトルに勝つと移動できる系。どちらもパワーは次第点越えなので、まずは投入。白のペガサスに1度刺さったし、小型にぶつけたあと、コスト無しで中央エリアに移動できたときはちょっとだけ可能性を感じた。移動コストが赤?なので、割と重宝する感じ。

 《刹那の魔炎レイザー/D01》
 切り札。赤を選んだ理由の一つ。移動コストの?が旨く、後半貯まりに貯まったスマッシュを使い、間を縫って4歩進みつつ2スマッシュってのは美しかった。赤緑でレアなしの縛りだと《生命の門/D01》とコレぐらいしか切り札ってないような…。

 《小さな刃マキリ/D01》、《綿毛のフェアリー/D01》
 これか《自走戦鬼大砲蜘蛛/D01》かは好みかと。敵軍エリアの《スキュラ》相手に呪文で+2000すれば相打ちだな〜ってんで《マキリ》。合わせて計6枚あればどれでも良かったなんて思っても言いません。移動コストの安さが売り。デッキ組んでる途中から足の速さで勝負しようってことになったんだね。

 《ライトニング・スナイパー/D01》
 これね、帝王に使われて身に染みたんですがとても強いです。赤?で自身は1000なんだけど、ケンカ売ると+3000なので実質2マナ4000。しかも攻撃するたびパワーは+3000ってのが強い。移動コストは赤だけなので、縦横無尽に移動できるのも旨い。相手ターンに出して、次のターン一掃ってことも可能。燻し銀。

 《カオスビースト・スキュラ/D01》、《カオスビースト・スフィンクス/D01》
 デカイは強い。重いのでぶつけるのに適しているなと。《スフィンクス》は呪文で+2000すれば《ゲンブ》に勝てるゾ。レアに負けるな。こういう重いヤツに移動コストを割いているようだと戦局は厳しいんだと最近思ってます。こいつら1歩歩くのに緑?マナ必要なのに対して、《綿毛のフェアリー/D01》は3歩歩けるわけだし。しかもスマッシュは同じなんだよね。

 《スクリーミング・マンドラゴラ/D01》、《チェリー・ボーイ/D01》
 バトルに勝つと1マナ起こせる系。これで相打ちを取って、1歩進めるってのが割と重要。余談ですが《ボーイ》はペガサス系の逃げに対して、自身が起こしたマナを使って追うことが可能。って教えられたんだけど。なるほど〜。

 《妖魔の美女/D01》
 美女。火力撃ってからぶつけると旨い。【加速】自体はとてもとても強いんだけど、パワー差が発生した時点で無駄な能力になるんだよね。《訓練されたアーモドン/Trained Armodon》に《白騎士/White Knight》は勝てないじゃん。あれと同じ。そんな理由で全般的に小粒なデッキなので《妖精の風車/D01》は入ってません。つかね、猫も杓子も《風車》入れればいいってモンじゃ…。

 《プラズマ・ライフル/D01》
 軽いってことが重要。《シャイニング・ダーツ/D01》は火力が低すぎる。《ヒュドラ・ランチャー/D01》は重い。なのでコレ。できれば3枚とも使いたい。ちなみに生物120種中、3000以下の生物は44種。2000以下は27種。どーせ火力じゃ緑にゃ叶わないんだから汎用性を取ろう。

 《レインボー・ソウル/D01》
 《巨大化/Giant Growth》。やっぱり、こういうカードって大事よね。単色にして+2000ベースと《ソウル》を選択するってことが必ずしも正解ではないかもと選択。つか2色デッキで強化系ってこれしか選択肢ないなと。

 重ねますが強いデッキの紹介じゃありません。足の速いデッキはどーかという問題提起なんです。この手がアリだとすれば単純なアドバンテージ論だけではデッキ考察できないんだよね。深いなデロ…。
 圧倒的な総合画質性能。有効画素数10.2メガピクセル。新開発ニコンDXフォーマットCCDを採用し、高精細で忠実な色再現を実現。新開発の水平垂直2方向分離OLPF(光学ローパスフィルター)を搭載し、解像度を維持しながらモアレや赤かぶりを抑え、画面周辺部の画質を向上…。

 D70だって使い切れてないでしょと怒られましたが、新しいのが出ると欲しくなるのが人の常。ほらあれだよ、2台持って仕事出たいじゃない。
 仕事でも使ってないでしょと怒られましたが、D2X直系がこの値段なら押さえたいよなぁ〜なんて思うのが人の常。ほらあれだよ、息子の写真とかこれからたくさん撮るじゃない。
 年賀状にも「写るんです」の写真使ったじゃないと怒られましたが、レタッチしたデータの色見チェックさえさせてくれないクサレ写真屋が悪いんじゃぁぁぁ〜。ナンボ取んねんな。

 近所の写真屋が客に優しくないです。ただ焼くだけだったら写真屋いらねってのと文句ブツクサ言ってたら年内に店たたむようです。わたしが原因じゃないよね、違うよね。
「転生編 第3弾 魔導黙示録」
 デュマス。新エキスパンション16弾は12月16日に発売されました。今回デロとの兼ね合いも合って購入は見送り。
 実を言うと16弾のヘタレっぷりにデュマス自体に愛想が尽きたというのが正直なところ。

 何度もいうけれどデュマスは大別すると速攻と除去、それ以外の三つしかデッキが組めない。新しいエキスパンションの登場は、これに風穴を通すテコ入れなんだと個人的には思っている。

 残念ながら16弾にはくすぐられる要素は全くなかった。もちろんデロに比べればの話で、条件を満たすことでコストゼロで召喚できる【グラビティ・ゼロ】や装備しなければ効果を発揮する新型クロスギアなど、新しい要素はいくつか追加されてます。

 とはいえ値段が落ち着いてから数枚レアをそろえればいつでも復帰可能の予感。13弾は買っておけば良かったと後悔しましたが、このまま後悔することさえないんじゃないかとも思ったと。

 閑話休題。
 デュマスには版落ちというのがない。つまり使えなくなったカードというのがない。最悪殿堂(一枚制限)で禁止という概念もない。
 以前はゲームバランスという点で異を唱えたものでしたが、メーカーにしてみれば小中学生をターゲットにしたゲーム相手にいい大人がごねるなと、嫌なら別のゲームやれやといわんばかり。ちくしょう、ユーザーに優しくないなとは思ったものの、今回16弾の購入を見送って気付いたことがある。
 それは版落ちさえなければ「いつでも帰ってこれる」ということ。
 経験上、版落ちのシステムがあるM:tgなどは、現役復帰を考えると開始時と同じぐらいの経費が必要。
 昔と違って、いまはトレカが乱立している状態。こどもたちは遊戯王だポケモンだデュマスだと激しく入れ替わりながら遊んでいる。そうこうしているうちに中学に進学し、子どもの遊びとしてゲームから離れる子や、駄目人間候補としてその筋に片足突っ込んでいく子とか色々いるわけだ。
 メーカー的には「いつでも待っているよ」と、そういうスタンスなのかもしれないなと、そう思ったわけです。

 とはいえ、実際に遊んでいるユーザーの意見にまるで耳を貸さないってのはどういう了見だとは思うけど。
 まぁ、3月まで様子見だよね。

不民普及

2005年12月21日 日常
不民普及
 構築済みを持って例の店に乗り込んだ。
 店内を物色していた男性に「デロやろう」と不審者さながらデッキを突きつけ試合開始。
 さぁ、お立会いこれがデロでございますよベベンベンベンとのたまい、2〜3戦と繰り返す。
 知らない人へのインストール作業は以外に困難で、初期のM:tg時代を思い出す。あの頃はスタックルールがなかったから、《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》が放った1点の行方でずいぶんとヤリあったものだ。
 やれ《魔術師》の放つビームは目からだの《Zuran Spellcaster》の放つビームは額からだの、そういう話題でずいぶんとヤリあったものだ。

 ということで、毎週水曜に構築済みを持って出たとこ勝負でプレイヤーを勧誘しようというわたしらしくない試み。
 市内で取り扱っている店は限られているから、実はわたしもデロ好きでしてねあっはっはとカールした髭を爪弾く紳士に出会える日が来るかもしれない。あまつさえ《大巨人クレーター・メーカー/D01》なんか余ってるからあげるよともらえるかもしれない。
 やったね。夢は膨らむばかり。
続ベース
 続ベースって強くね?って話。
 ベースは各色に4種、計20種が存在する。そのうちの一つが同色の生物を+2000するというもの。このベースと同色の生物を+3000する呪文のおかげで、どの色も単色でパワー負けせずに戦うことができる。
 逆に全体的なパワーが貧弱な青に対してでさえ火力は歯が立たないという根拠にもなる。そんなで軒並み生物は大きいわけですよ。

 さて、世の中の生物が大型化するのに火力じゃ間に合わないよ〜と嘆くアナタにお勧めしたいのが追加で2000のダメージを与える赤の《地雷原の迷宮/D01》。
 このベースの優れた点は、手持ちの火力が+2000されるので抑止力が増すこと、そして軽量生物による攻撃を通しやすくできることの二つ。《プラズマ・ライフル/D01》でも3000+2000で5000ダメ。《スクリュー・ドライバー/D01》や《カオスビースト・スキュラ/D01》もなんのその。《ヒュドラ・ランチャー/D01》なら5000+2000で7000ダメ。《象砲手バルカン/D01》《カオスビースト・マンティコア/D01》もなんのその。
 え、《轟く斧の乙女/D01》とか《ロマネ・コンティ/D01》とか《ジャッジメント・エンジェル/D01》とか《カオスビースト・ゲンブ/D01》とか《魔獣王ティラノギア/D01》とか《大巨人ムーン・イーター/D01》はどうするのかって?
 出される前に勝負をつけるか、出されてもなんとかするんだ。
 出される前に勝負つかないって?
 いや、だから「なんとかしろ」っての。

 閑話休題。
 世の中の生物が大型化するのに火力じゃ間に合わないよと嘆くアナタにお勧めしたいのが生物を-1000する黒の《瘴気の渓谷/D01》。
 このベースの優れた点は、生物のパワーを-1000することで火力の使い勝手が上がること、そして似たマナ圏の生物をぶつけたときに勝利を導きやすいことの二つ。《スクリュー・ドライバー/D01》や《カオスビースト・スキュラ/D01》も4000の生物で相打ち。同点なら当然勝ち。また、《渓谷》ライン上の大型生物をバトルで倒すのはとてもつらい。
 例えばパワー8000の《大巨人ムーン・イーター/D01》を各種支援なしに一枚の生物で討ち取ることは《禁忌の魔煙タブー/D01》以外では困難。2体ならば都合10000もの生物をぶつけなければ勝てないわけよ。そこまでデカくなくても貧相な赤生物と脆弱な火力を助けるのには十二分に役立つ。
 つことで前述の《渓谷》と合わせ赤火力最弱を払拭できないかと思った次第。
 どだろ。駄目か、やっぱり。
ベース
 ベースって強くね?って話。
 呪文に比べて「ドッキリ」は少ないけれど永続的に「ゲンナリ」させることはできる。
 プランから呪文が出ると「ガッカリ」だが、ベースなら「ニンマリ」と普通にキャストすればいい。

 コスト的にも先の+3000呪文は計?マナ、+2000ベースは計?マナ。瞬間的には大きな差だが、次を思えばベースのほうが効率は良い。ただし例外も。呪文は対象を任意に選択できるのに対し、ベースは同一ラインでなければ効果がない。相手の生物の位置によって、まったく役に立たないことが用意に予想できる。

 例えば自軍の黒生物を+2000する《魔王の城/D01》と相手生物を-1000する《瘴気の渓谷/D01》を比較してみる。相手はどちらのベース上で戦っても不利なので抑止力としては同等。じゃー何が違うか。数値的には《城》の方が優秀。でも《城》は自軍生物が置かれて初めて効果を発揮するけれど、《渓谷》は置かなくても効果を発揮するのよ。
もちろん二つは細かな点で有利不利を生むんだけれど、とどのつまり何が言いたいかといえば自軍に有利なベースよりも相手にとって不利になるベースの方が強いんじゃないかと。

 それって同じじゃねーのかと思うかもしれないが、ちょっと違う。
 例えば、生物が墓地に落ちたら相手に一枚捨てさせる《呪われた館/D01》と、生物が墓地に落ちたら一枚引く《天空のマーケット/D01》。二つの効果による手札差は同じだけれど、試合中のプレッシャーは前者のほうが圧倒的に大きい。カードプールが増えればパーツを引くために《マーケット》という選択もあろうが、現状なら《館》に軍配が上がるかと。

 同様に自軍のスマッシュを増やす《超機動城砦/D01》と相手のスマッシュを減らす《慈愛の神殿/D01》なら《城砦》を、相手の移動コストを増やす《異端裁判所/D01》と自軍の移動コストを減らす《陸上空母/D01》なら《裁判所》を選べと。この二つが強いか弱いかはまったく別の話なんだけどね。
反芻(はんすう)
 デロの話。先日学んだ要素をメモ。

 「〜手札からスクエアに置かれた時〜」という記述を持つカードは、手札からプレイしないと効果を発揮しない

 当たり前だと思うかもしれないけれど、
 墓地から場に出す と効果を発揮しない。
 マナゾーンから場に出す と効果を発揮しない。加えて
 プランゾーンから場に出す と効果を発揮しないんだ。

 例えば《象砲手バルカン/D01》は緑?で6000という破格の高パワーを持つ生物だが、デメリットとしてスマッシュを一つ増やしてしまう。でもプランゾーンから出すと旨みだけが残る。目ウロコ。

 「〜攻撃した時、ターン終了時まで、このカードのパワーを+〜する。」という記述。これは攻撃したたびに効果が重複する

 殴ると+3000される《ライトニング・スナイパー/D01》さん。自身が1000なので殴ると4000。3500以下を駆逐し、更に移動して殴るってぇと、さらに+3000して7000。自身が受けるダメージは累積するものの、中堅をバクバク殴り倒して進軍できるよと。目ウロコ。

 同一ターンに移動は何回でもできる

 これも当たり前だと思う話なんだけれど、コストさえ払えれば、生物は何マスだって移動できる。先のように複数の生物を駆逐するシチュエーションもあるし、効果を発動させるためラインを合わせることもある。
 大切なのは、そのためにマナが必要なんだってこと。それも大量に。デロにおいて、生物の強さはパワーの比較だけでは足りない。足の速さ(移動コスト)も重要な要素なんだってことも痛感したって話。

 生物の能力はタップ状態でも発揮される

 これは帝王の目ウロコ。生物は出したターンに能力使えます。しかもクイックタイミングで。黒?で3500の生物《微笑む人形マリアン/D01》は黒?を払って自身をサクればコスト?以下の生物を墓地に落とせるという優秀な一品。コモンでよかったと別な安心は置いておいて、これがクイックで使えるってことは、計?マナの除去として使えるってことなわけです。

 生物の能力はクイックスピードだ

 デロには三つのスピードがあります。ノーマル、クイック、そしてバトル。すべてインスタント同様に割り込んで使えると誤認していましたが、細かな部分で間違っていました。
 まずはノーマル。これはプランゾーンからのプレイと移動が該当する。この動作に対しては、クイックとバトルで割り込める。
 次にクイック。特にノーマルですよと記述のあるものを除き、それ以外の動作はすべてクイック。クイックにはクイックかバトルで割り込める。ただし例外があって、戦闘中(生物同士の殴り合い)はクイックで割り込めない。そう、バトルでしか割り込めないんですよ。例えば戦闘中に能力を付与されました、ほいじゃー《冥王の鈎爪/D01》で墓地へってのはできない。《鉤爪》はクイックだから。自軍の生物に相手が生物をぶつけて倒そうとしてきた。ほいじゃー相手生物のダメージがスタックされる前に《マリアン》で墓地へってのはできない。生物の能力はクイックだから。なるほどー。
 で、戦闘中はモチロン、いつでも使えるのがバトル。これは戦闘中でも使えます。バトル同士であれば、従来と同じくスタック処理するだけ。
 あれ、じゃ、ベースとかはクイックだから戦闘中使えないんじゃ駄目じゃんと思ったら、公式に使い方が書いてあった。ベースをコンバットトリックとして使うのであれば、戦闘に入る前に使えばよいんだと。つまり「移動します」や「プレイし(て生物をぶつけ)ます」には割り込めるってこと。なるほどー。

 スマッシュフェイズには割り込めない

 ルルブ読めとか言われるとつらいですが誤認していました。各ターンは以下の順に進行します。

 ?リリースフェイズ(アンタップね)
 ?ドローフェイズ
 ?エネルギーフェイズ(マナを置きます)
 ?メインフェイズ
 ?スマッシュフェイズ
 ?リカバリーフェイズ(クリンナップ。生物のダメージ回復)

 まず、?のメインと?のエネルギーが別だってこと。メインでドローしてマナにキャストすることはできません。デュマス経験者にはとりわけ問題ない部分ながら、M:tgやってた人には馴染み薄。
 ほんで、?のメインと?のスマッシュも別なのよ。
 優先権を持つ方をアクティブプレイヤー、逆を非アクティブプレイヤーと呼ぶんですが、アクティブプレイヤーは?から?を順に進行するのに対して、非アクティブプレイヤーが割り込めるのは、相手のメインのみ。それ以外に割り込むことはできないんです。
 多くのM:tgプレイヤーがそうであるように、わたしも帝王も誤解していました。このゲーム、『メインフェイズにしか割り込めない』んです。
 だから、厳密にはターン終了時にプレイしているんじゃなくて、相手のメインフェイズの終了時にプレイしている。
 そのため、相手のスマッシュに応じることはできないし、そのとき増えたスマッシュを使って何かをプレイすることもできない。
 アンタップに割り込んだりドローやマナのキャストに割り込むこともできない。加えてスマッシュに割り込まれることだってない。とにかくスマッシュ前に話は済んでしまうよと。逆にいうとスマッシュ前に話を済ませろと。
 なので「メインフェイズを終了します」とか「スマッシュしてもいいですか」という確認は必要ですわな。
 ここで割り込まれなければ(割り込めなければ)スマッシュは確定するのよね。
 逆に相手に何かされそうで、先に動きたくないなぁ…ってときは、「スマッシュフェイズに入ってもいいか」と確認する。相手はメインフェイズ中に行動を取らなきゃならない。相手が行動するってーと、再び優先権を持った状態でメインフェイズに巻き戻るので、なにがしかの対応を取ればよい。

 ということで、やや複雑ですが覚えてしまえばなんのことはない。アンタップアップキープドローと同じ。

今日の目ウロコ

2005年12月16日 ゲーム
今日の目ウロコ
 デロの話。今日はスゴイ勉強になった。というのも、出張で南下したので、思い切って足を伸ばし、帝王のホームグラウンドでデロの大会に参加したからなのです。
 長引いた会議と込み合うS台市内のコンボで30分以上の遅刻ながら、お店の配慮で開始を遅らせていただきました。申し訳ない…。
 さて、参加者4人という思ったとおりの少なさで勝ち抜き戦開始。まだプレイヤーもその資産も少ないことから、サイドボードなしの1本勝負。まぁ、こういうのもアリでしょ。
 ちなみに今回は緑単で参戦。理由は簡単で資産とプレイングの兼ね合いから。スキルを要する黒緑や黒単色よりも、マナ加速から生物を連打して相手に対応してもらおうという算段。

 まずは学生然とした少年とデュエル。
 1試合目:緑単
 同系。テンポも同様で《誕生の宴/D01》によるマナ加速から《カオスビースト・スキュラ/D01》、《象砲手バルカン/D01》と似たような流れ。余ったマナでプランを作成し、ドンドンぶつけてドンドン進軍。どうせマナ加速されているしな〜なんて短絡的に『スマッシュ!』。
 手札にも恵まれて《大巨人ムーン・イーター/D01》は《ケイオス・ハンド/D01》でマナに落とし、《バルカン》は《ケイオス・ファング/D01》でマナに落とし…。
 ふと考えてみると、黒と緑には同効果、同コストの確定除去がある。違いは墓地かマナゾーンかだけなので、場合に応じて使い分ければ12枚もの除去を積むことができる。これをかいくぐって本体を殴れるんだろうか…と少し不安になった。
 少し多めに積んでいた除去にも助けられ、《魔獣王ティラノギア/D01》の降臨によって試合終了。初陣を飾ることができました。実はプランから出た《サファイア・ソウル/D01》を空打ちしておいたのが幸いしていた局面があったそうで、プレイングの難しさを痛感したとかなんとか。

 危うげなく1戦目を勝ち抜いてきた帝王との試合。
 2試合目:黒緑
 黒緑というチョイスから《大巨人クレーター・メーカー/D01》や《スパイク・ガールズ/D01》を連想してしまうところだが、わたしも帝王も唸るような資産を持ち合わせていない。出てくるカードはおなじみといったコモンやアンコでちょっと安心。
 こちらは《宴》から《バルカン》という定番の流れ。対する帝王は《宴》のプレイ後は手札を順にマナゾーンにキャストするばかり。ほうほう様子見ということですなと生物を展開。様子見つつも攻めどころがつかめないので、殴れるときに殴るに従って『スマッシュ!』。
 するとズモモモモと《大巨人ムーン・イーター/D01》が場に登場。手札には《魔獣王》しかいない。8000なんてどうやって倒すのだろう…。今回は同系対策として【加速】を付与する《妖精の風車/D01》を積んだのだけれど、こういうときのサイドボードとして緑生物を+2000する《密林の孤城/D01》を考えるのもありだなーと。つか8000なんてどうやって倒すのだろう…。
 同じように前の試合では《魔獣王》を前に7500なんてどうやって倒すのだろうと思ったのだろうか。
 除去できずに《大巨人》になぶられ続けること2ターン、来たと手が光って《ハンド》を引く。実はこのあたりで、攻勢が守勢に転じている。帝王の手札は常に1〜2枚と少ないものの、序盤耐えて増やしたマナを巧みに使い、プランから続々と生物が展開される。対するこちらは手札から除去するので手一杯。しかもマナはキツキツで今更マナを伸ばすゆとりもない。
 これが妙技『プラン倒れ』…。つか倒れちゃ駄目だろとは思いつつも、プランを生かすことの重要さを痛いほど思い知らされた。
 最後は2体の生物に代わる代わるなぶられて試合終了。
 さすがのプレイングに感心させられることしきり。やはり巧いねぇ。

 思ったことはいろいろあるんですが《兎娘キューティ・バニー/D01》、《バルカン》、《魔獣王》と自虐的にスマッシュを増やす生物の積みすぎは後半キツイなぁ〜とか、プレイコストに加えて移動にもマナを必要とするデロの必要とされるマナ域はデュマスのそれをはるかに上回るんだなぁ〜とか色々。

 試合後は帝王にスパーしていただきつつお店の方にお話を伺う。総じて単品安いですねと問うと「多くの人に触って欲しいから」という目ウロコな解答。プレイヤーという市場があってこそ成り立つ商売だということを熟知していらっしゃる。「(閉店時間過ぎても)遊んでいる方がいれば店は開けてます」とか「使ってみてください」とカードをいただいたり、普段ギスギスして遊んでいるのがバカらしくなっちゃいます。

 ということで帝王以下、皆さんに遊んでいただいて帰路についたのでした。本当、楽しかった。
 そんな夢のようなお店のホムペは下記。

 http://time-machine.ftw.jp/
デッキがでっきあがりません (プ
 デロの話。
 購入したい気持ちを抑えながら、まずは回すことを優先する日々。とりあえず三つの構築済みから卒業し、手持ちを加えてデッキを組もうと思ったわけですよ。アンコモンはおろかコモンさえも揃っていない状態でデッキを作るのは難しい気もするけどね。
 果たして5色からどれを選択しようかということで、M:tg経由デュマスくずれの一プレイヤーの観点から雑感などを書いてみましたと。つかメモだな、これは。

白『生物』
緑と並んで生物が強い→ゴーレム:強い! ←黒除去
殴られても逃げられる→ペガサス:強い! ←赤火力
攻撃されると強くなる→聖騎士:やや強い ←赤火力・黒除去
隣接生物強化→戦乙女:微妙
自軍で防御力UP→獅子:やや強い
スマッシュDOWN→天使:ものによる
白『呪文』
スマッシュDOWN→未知数

青『生物』
死ぬとドロー→鳥男:構築向き ←緑マナ送り
特殊移動→シルフ:やや強い ←白獅子
【召集】→人魚:構築向き ←白獅子
青『呪文』
ドロー:引いても使い切れない(プラン万歳)
バウンス:コスト制限があり使い勝手は悪い
特殊移動:未知数

黒『生物』
手札破壊が強い→骸骨:やや強い ←緑マナ回収、黒墓地利用
墓地利用が強い→吸血鬼:強い ←緑マナ送り
コスト限定除去→人形:強い ←白・緑・赤物量、青ドロー
マイナス修正→淫魔:やや強い
生物は一長一短→シャドー:未知数 ←物量で対抗
黒『呪文』
確定(限定)除去:強い
手札破壊:生物版で事足りるかも
墓地活用:生物版で事足りるかも
マイナス修正:重複効果で大打撃

赤『生物』
全体的に展開が早い→サラマンダー:微妙
【速攻】→フレイム:強い
特殊移動は構築専用能力→トロール:微妙
【パワーアタッカー】→ハーピー:微妙
【攻撃力UP】→コロポックル:微妙
複数回ダメージ→ドラゴン:構築向き
赤『呪文』
火力:時勢に合わない(生物の大型化)
スマッシュUP:割りと強い(デッキ次第)

緑『生物』
マナ加速→フェアリー:強い
優れた能力→キマイラ:強い
土地破壊もある→大巨人:強い
【加速】→妖魔:強い
緑『呪文』
マナ回収:強い
マナ加速:強い
確定(コスト限定)除去:強い

 えーと、緑と黒が強いね。白は次第点、赤は研究次第、青は絶望的。初見としてはですよ。アクマで。

 このデロというゲーム、インスタントで処理に割り込めることを除けば、M:tgよりもデュマスにより近いと思う。
 例えば開始時の手札枚数であったり、同色カードからマナを出したりするところね。なのでマナの伸ばし方や、決着をつけるタイミング、空気の読み方はデュマスの経験が生きそうな感じではある。
 《スケルトン・バイス》が強かったなら、?マナ重くてもインスタントで打てる《絶望の暗闇/D01》は強いんじゃないのだろうかと思ったり、《シビレアシダケ》から《エナジー・ライト》という流れは《虹に乗るフェアリー/D01》から《益々繁盛/D01》の流れで再現できるんじゃないかと思ったり、役に立つこともあるし先入観が思考を狭めている部分もあったりする。
 とはいえやはりデュマスと大きく違うのは3×3の場と移動コストの存在。
 デュマスのように軽量生物を出して次々に殴るというスタンスは移動コストにマナを裂かなければならないこともあって中盤以降巻き返されるケースが多いと感じた。
 なにしろ敵軍陣地への突入ってのは、相手に生物召喚というリスクの少ない行動で攻め手を除去されるリスクを負う。つまりハイリスク・ローリターン。
 これに対して中央でペチペチ殴る攻めは、たとえ生物をぶつけられたとして、相手生物もターン終了時に墓地へ落ちるのでトントン。
 ということで慌てて殴るよりも場を固めてチクペチと殴ったほうが私的には性に合っているかなと思うね。
 で、デッキなんだけれど、月並みながら大きさで勝る白や緑、除去の豊富な黒に期待したい。赤とか青とか苦難の道は避ける方向で。
 マナ加速から大型を連打する緑単色、生物のいいとこ取りで白緑も旨そう。黒単色でマイナス修正をばら撒いたり、優良緑生物とマナ加速に確定除去を交えたバランス型も考えられる。戦闘では倒すことが困難な《ペガサス》を黒の墓地再生と手札破壊で守るなんてのも面白そうだ。
 つか、赤とか青はさぁ…。
ファースト・センチュリー フレイム・アンド・シャドー
 今日も構築済みの話。こちらは本製品と同時発売された三つ目。
 赤と黒で組まれたこのデッキの目的とするところは、赤の小型でチクチク責めつつ、黒の手札破壊や墓地利用で有利を維持するといったコントロール寄りの仕上がり。カードゲームにおける「効果」の強さを再確認できる一品。
 どんなに強い生物でも、一撃で墓地に送れる確定除去《冥王の鈎爪/D01》。物凄い効果を持つ生物でも手札から《失恋の痛み/D01》で落とされたら使えない。全体的に黒は優遇されていて、愛しさと切なさと心苦しさ満載です。
 上を目指す人にもコレっきりの人にも楽しめる強力ムヒなカード満載のデッキ内容。下記を参考に黒系デッキのパーツを模索するのも面白いでしょう。

2 特攻戦鬼韋駄天丸/R/U
2 小さな刃マキリ/R/C
2 刹那の魔炎レイザー/R/U
2 フンガ・フンガ/R/C
2 二粒の涙トゥペケンヌペ/R/C
2 ボンガ・ボンガ/R/R
2 歴戦の城砦/R/C
2 シャイニング・ダーツ/R/C
2 ルビー・ソウル/R/C
2 ヒュドラ・ランチャー/R/U
2 殺意の魔煙キラー/B/U
2 悪意の魔煙エビル/B/C
2 ダンシング・パペット/B/C
2 真夜中の狩人ミュラー/B/U
2 微笑む人形マリアン/B/C
2 ディーペスト・パープル/B/C
2 魔王の城/B/C
2 毒蛇のひと噛み/B/C
2 失恋の痛み/B/U
2 冥王の鈎爪/B/R

 赤系速攻のパーツとなる《特攻戦鬼韋駄天丸/D01》と《刹那の魔炎レイザー/D01》は持っていて損なし。
 黒は優れた軽量生物の《殺意の魔煙キラー/D01》と墓地利用の花形《真夜中の狩人ミュラー/D01》。前述しましたが確定除去の《冥王の鈎爪/D01》はレアなんです。英断、英断。
 破格の値がついている《スパイク・ガールズ/D01》と《大巨人クレーター・メーカー/D01》も構築済みに入れてください。マジデ。

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