デロ関連の話。MSNメッセンジャーとSkype(スカイプ)を使ったネット対戦について。実際に撮影した画像をリアルタイムに見てもらい、改善案を模索した。一般的なWebカメラが30万画素程度であることを考えると、色身や文字の判別が難しいとか、マナゾーンの重なったカードが見えないなんて声もあったりなかったり。それでも「それが何か」はある程度判別できることを思えば、実用に耐える域なんじゃないかなと了承してもらう。あとは各人の環境が整い、時間の折り合いがつけば、対戦相手という最大の問題が解決されるわけでして。これは小躍りして喜ぶべきことなんじゃないのかなーと。
理想としては多人数で画像を閲覧できれば、横から口を挟むことも可能になる。大会前の調整みたいなことも可能だなぁ〜なんて思った。まぁ、これも記事になるんで試しにやってみましょうという話。
とりあえず画面内の配置例としては
┌──────┐
│□□□ 墓地│
│□□□ マナ│
│□□□ スマ│
└──────┘
こんな感じで。どーにも狭いので、ベースは自軍エリアに重ねちゃいましょう。
マナは色毎に重ねるとか、タップしたマナは分けておくとか、なんとか工夫して対応していただきたい今日この頃。
理想としては多人数で画像を閲覧できれば、横から口を挟むことも可能になる。大会前の調整みたいなことも可能だなぁ〜なんて思った。まぁ、これも記事になるんで試しにやってみましょうという話。
とりあえず画面内の配置例としては
┌──────┐
│□□□ 墓地│
│□□□ マナ│
│□□□ スマ│
└──────┘
こんな感じで。どーにも狭いので、ベースは自軍エリアに重ねちゃいましょう。
マナは色毎に重ねるとか、タップしたマナは分けておくとか、なんとか工夫して対応していただきたい今日この頃。
とりあえずデッドリィタバルジンでなんとかなってしまうオフと違い、さすがにオンはゴリ押しでは勝てない。このままでは並み居る強豪に、こちらが狩られてしまう。
片手剣の攻撃力がすでに頭打ちだとした場合、今後考えなくてはならないのが、どのように攻撃を当てるかという部分に集約されると思う。これまで「どのように」という段で立ち回りという言葉を良く使ってきた。これは飛竜との位置や距離を適正に保ち、隙に最大ダメージを叩き込む。かつ緊急回避や移動で距離を取り、次の隙に備えるということを集約している。
大切なのは最大ダメージを与えた後に、大きな反撃を受けないようにすること。回復や砥ぎは大きな隙になる。砥ぎはともかく、可能なら回復は減らしたいところ。どこまで攻撃を入れればいいのか、何を当てればいいのか。考えればキリはない。
まずは攻撃方法と入力を再確認してみよう。
----------------------------------------
【連携】
?ジャンプ攻撃
└→?斬り上げ→?回転斬り
└→?斬り下ろし→?回転斬り
└→?横斬り→?回転斬り
└→?盾と剣のコンボ→?回転斬り
?ジャンプ攻撃(18%) /右スティック下
?斬り上げ(15%) /回避orジャンプ攻撃+右スティック上
?斬り下ろし(14%) /右スティック上
?横斬り(15%) /?中に右スティック上
?盾と剣のコンボ(8%+12%) /?中に右スティック上
?回転斬り(24%) /右スティック左or右
【単独】
?武器出し攻撃(18%) /納刀時に移動+右スティック上
?斬り上げ(15%) /抜刀時にR3(?と同性能)
?キック /納刀時にR3
?ガード /R1
?ガード攻撃(14%) /R1+右スティック上でガード攻撃
?緊急回避 /左スティック+ ×ボタン
----------------------------------------
( )内の数字は各アクションの動作倍率。
前作までは、個々の武器が与えるダメージ計算には以下の公式が使われていた。
○表示されている攻撃力÷武器倍率×動作倍率=基本威力
○基本威力×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=順ダメージ
個々の武器が与えるダメージは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、武器倍率と呼ばれる値が元になるんだそうな。武器倍率は、攻撃力を武器ごとに固有の数値で割ったもので下記のとおり。
--------------------
大剣:4.8
片手剣/双剣:1.4
ハンマー:5.2
ランス:2.3
ボウガン:1.2
--------------------
例えばデッドリィタバルジンの攻撃力は224。これに片手剣の1.4を乗じると武器倍率は160になる。これに各動作の倍率を乗じ、さらに切れ味倍率を乗じる。
切れ味倍率については下記のとおり。
--------------------
レベル0(赤):0.5倍
レベル1(橙):0.75倍
レベル2(黄):1.0倍
レベル3(緑):1.125倍
レベル4(青):1.25倍
レベル5(白):1.5倍
--------------------
切れ味が緑の状態でジャンプ攻撃を出したとする。上記計算式に当てはめれば、これの攻撃力は28.80。?ジャンプ攻撃→?斬り上げ→?斬り下ろし→?横斬り→?盾と剣のコンボ→?回転斬りと派生させた場合の攻撃力は164.80。
この攻撃力を、モンスター全体防御力(70〜100%)とモンスター肉質軽減率で割る。
肉質軽減率とは飛竜に設定された部位(頭、首、背中、腹、尻尾、翼、足)と武器の種類(切断、打撃、弾丸)ごとに設定されたダメージの減退率(25〜90%)のこと。
これで基本威力が25%以下に減退すると弾かれる。100%を越えるとクリティカルとなりエフェクトが派手になり振動が加わる。
参考までにモンスの総体力はオンのランポスで35〜56、イャンクックで600〜1200、リオレウスで1500〜3000…。
例としてクックを殴ってみよう。先ほどの連携を肉質軽減率25%の足に与えた。その総攻撃力は41.2。オフであれば最速で15セット、最大で29セット叩き込めば倒せる計算になる。
途中でダウンを奪えば肉質軽減率80%の腹や、同50%の頭などに攻撃をヒットさせることができるので実際はもっと早く勝負はつく。
この計算式で興味深いのは、ランダム要素といえるものはモンスの総体力以外にないということ。特定の部位に同じように攻撃を当てれば、発生するダメージは常に同じ。根性値は存在しない。弱ったからといって与えるダメージは上がらない。怒ったからといって与えるダメージは下がらない。常に一定なのだ。
ということで、漫然と得物を振るうのではなく、ダメージが通りやすい部位を探しながら戦いたい。
もうひとつ、武器には属性ダメージというものが設定されてる。計算式は下記。
表示属性値÷10×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=属性ダメージ
属性の強さは、通常のダメージに『追加して発生する』ということ。また、通常攻撃のように動作倍率というものが存在しないので、手数の分だけダメージが発生する。つまり同じ表示属性値ならば、双剣と大剣では雲泥のダメージ差。例えば属性を持つ双剣で鬼人化の乱舞斬りがフルヒットすれば、なんと10回+αの属性ダメージが発生! また、龍属性630という類を見ない属性ダメージを持つ封龍剣【絶一門】が強いといわれるのは、片手剣の手数に支えられているのがわかる。
ちなみに属性ダメージを発生させるのは火、水、雷、氷、龍の五つ。毒、麻痺、睡眠はモンスごとに設定されている耐性値を蓄積値が上回ることで発動。毒は一定量のダメージを一定時間与える。毒の間も蓄積させることができるので、毒→毒も可能。麻痺は一定時間を拘束。麻痺の間も蓄積させることができる。睡眠は発生後、次のダメージが倍になる。手数勝負の武器は損なのでタル爆弾などを併用する。
どのモンスがどの属性に弱いのか、どこが弱点なのか。このへんを調べつつ戦えば、いくらか楽になりそうだ。
にわかに極めた感のある片手剣だが、?斬り上げ からの連携で部位を狙ったり、確定反撃に ?回転斬り を組み込んだり、?ガード攻撃 でダメージを減らしつつ反撃の機会を探ったり…とまだまだ奥が深い。
だのに水属性の双剣が欲しくなった今日この頃。
片手剣の攻撃力がすでに頭打ちだとした場合、今後考えなくてはならないのが、どのように攻撃を当てるかという部分に集約されると思う。これまで「どのように」という段で立ち回りという言葉を良く使ってきた。これは飛竜との位置や距離を適正に保ち、隙に最大ダメージを叩き込む。かつ緊急回避や移動で距離を取り、次の隙に備えるということを集約している。
大切なのは最大ダメージを与えた後に、大きな反撃を受けないようにすること。回復や砥ぎは大きな隙になる。砥ぎはともかく、可能なら回復は減らしたいところ。どこまで攻撃を入れればいいのか、何を当てればいいのか。考えればキリはない。
まずは攻撃方法と入力を再確認してみよう。
----------------------------------------
【連携】
?ジャンプ攻撃
└→?斬り上げ→?回転斬り
└→?斬り下ろし→?回転斬り
└→?横斬り→?回転斬り
└→?盾と剣のコンボ→?回転斬り
?ジャンプ攻撃(18%) /右スティック下
?斬り上げ(15%) /回避orジャンプ攻撃+右スティック上
?斬り下ろし(14%) /右スティック上
?横斬り(15%) /?中に右スティック上
?盾と剣のコンボ(8%+12%) /?中に右スティック上
?回転斬り(24%) /右スティック左or右
【単独】
?武器出し攻撃(18%) /納刀時に移動+右スティック上
?斬り上げ(15%) /抜刀時にR3(?と同性能)
?キック /納刀時にR3
?ガード /R1
?ガード攻撃(14%) /R1+右スティック上でガード攻撃
?緊急回避 /左スティック+ ×ボタン
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( )内の数字は各アクションの動作倍率。
前作までは、個々の武器が与えるダメージ計算には以下の公式が使われていた。
○表示されている攻撃力÷武器倍率×動作倍率=基本威力
○基本威力×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=順ダメージ
個々の武器が与えるダメージは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、武器倍率と呼ばれる値が元になるんだそうな。武器倍率は、攻撃力を武器ごとに固有の数値で割ったもので下記のとおり。
--------------------
大剣:4.8
片手剣/双剣:1.4
ハンマー:5.2
ランス:2.3
ボウガン:1.2
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例えばデッドリィタバルジンの攻撃力は224。これに片手剣の1.4を乗じると武器倍率は160になる。これに各動作の倍率を乗じ、さらに切れ味倍率を乗じる。
切れ味倍率については下記のとおり。
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レベル0(赤):0.5倍
レベル1(橙):0.75倍
レベル2(黄):1.0倍
レベル3(緑):1.125倍
レベル4(青):1.25倍
レベル5(白):1.5倍
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切れ味が緑の状態でジャンプ攻撃を出したとする。上記計算式に当てはめれば、これの攻撃力は28.80。?ジャンプ攻撃→?斬り上げ→?斬り下ろし→?横斬り→?盾と剣のコンボ→?回転斬りと派生させた場合の攻撃力は164.80。
この攻撃力を、モンスター全体防御力(70〜100%)とモンスター肉質軽減率で割る。
肉質軽減率とは飛竜に設定された部位(頭、首、背中、腹、尻尾、翼、足)と武器の種類(切断、打撃、弾丸)ごとに設定されたダメージの減退率(25〜90%)のこと。
これで基本威力が25%以下に減退すると弾かれる。100%を越えるとクリティカルとなりエフェクトが派手になり振動が加わる。
参考までにモンスの総体力はオンのランポスで35〜56、イャンクックで600〜1200、リオレウスで1500〜3000…。
例としてクックを殴ってみよう。先ほどの連携を肉質軽減率25%の足に与えた。その総攻撃力は41.2。オフであれば最速で15セット、最大で29セット叩き込めば倒せる計算になる。
途中でダウンを奪えば肉質軽減率80%の腹や、同50%の頭などに攻撃をヒットさせることができるので実際はもっと早く勝負はつく。
この計算式で興味深いのは、ランダム要素といえるものはモンスの総体力以外にないということ。特定の部位に同じように攻撃を当てれば、発生するダメージは常に同じ。根性値は存在しない。弱ったからといって与えるダメージは上がらない。怒ったからといって与えるダメージは下がらない。常に一定なのだ。
ということで、漫然と得物を振るうのではなく、ダメージが通りやすい部位を探しながら戦いたい。
もうひとつ、武器には属性ダメージというものが設定されてる。計算式は下記。
表示属性値÷10×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=属性ダメージ
属性の強さは、通常のダメージに『追加して発生する』ということ。また、通常攻撃のように動作倍率というものが存在しないので、手数の分だけダメージが発生する。つまり同じ表示属性値ならば、双剣と大剣では雲泥のダメージ差。例えば属性を持つ双剣で鬼人化の乱舞斬りがフルヒットすれば、なんと10回+αの属性ダメージが発生! また、龍属性630という類を見ない属性ダメージを持つ封龍剣【絶一門】が強いといわれるのは、片手剣の手数に支えられているのがわかる。
ちなみに属性ダメージを発生させるのは火、水、雷、氷、龍の五つ。毒、麻痺、睡眠はモンスごとに設定されている耐性値を蓄積値が上回ることで発動。毒は一定量のダメージを一定時間与える。毒の間も蓄積させることができるので、毒→毒も可能。麻痺は一定時間を拘束。麻痺の間も蓄積させることができる。睡眠は発生後、次のダメージが倍になる。手数勝負の武器は損なのでタル爆弾などを併用する。
どのモンスがどの属性に弱いのか、どこが弱点なのか。このへんを調べつつ戦えば、いくらか楽になりそうだ。
にわかに極めた感のある片手剣だが、?斬り上げ からの連携で部位を狙ったり、確定反撃に ?回転斬り を組み込んだり、?ガード攻撃 でダメージを減らしつつ反撃の機会を探ったり…とまだまだ奥が深い。
だのに水属性の双剣が欲しくなった今日この頃。
始まりがあれば終わりが来るのも必然。
わたしは長い狩猟生活の節目となる古龍ナナ・テスカトリとの最終決戦を迎えた。
およそいままでの世界観からは想像もつかないほど神秘的で古びた塔。最上階にそれはいた。荘厳にこちらを見据える真紅の眼。ハンターとして過ごした時間に思いをはせ、禍々しき邪気を放つ猛毒の剣を握りなおす。古龍の蒼い体躯は燃え盛る炎で包まれ、周囲には陽炎と火の粉が揺らめいた。熱気で喉が焼ける。
距離を取り、ペイントボールを構えると刹那、古龍は大地を蹴り、こちらめがけて宙に舞った。構えた盾に力を込め、全身で応じる。ズシリと重い突進を受け止め、大きく息を吸った。古龍がまとった炎は喉どころではなく肺や皮膚まで焦がす。額から流れる汗さえも即座に乾いた。
絶え間なく動き続ける古龍と距離を取り、その動作をつぶさに捉える。この世界に住む生物である以上、必ずその動きには規則性がある。跳躍、旋回、ひっかき、飛行からのブレス、地上でのブレス、可燃性の龍鱗を撒き着火による大爆発を起こす…。死角を探し、周囲を走り続けた。
はやる気持ちと討伐失敗への不安で気持ちが折れそうになるのを懸命にこらえ、周囲を走り続けた。落ち着けば避けられる。落ち着けばガードできる。自分に言い聞かせ、様子を伺うこと数分、その動きは討伐困難と噂された嵐の古龍クシャルダオラに酷似していることに気づく。ならぱ死角も同じはず。
覚悟を決め、気合とともに飛び掛り、一発、二発…。熱さで焦げる肺。みるみる体力が減っていくのが分かる。一発、二発…。距離を取って回復。一発、二発…。砥石で切れ味を回復。一発、二発…。
一向に弱る気配を見せない古龍に対して、こちらは手持ちの回復薬が尽きそうな勢い。 立て続けに飲み干した回復薬のおかげで、暑さ対策に飲んだクーラードリンク、防御力を上げるためにかじった忍耐の種、勝利を祈願して村長ととった朝飯、全てを吐き出しそうになる。このまま地面に倒れこんでしまえば楽だろうか。いままで狩ってきた飛竜たちも同じことを感じたのだろうか。
一発、二発…。疲労で動きが鈍くなる。一発、二発…。斬りつけるたび減っていく体力。もう駄目かと思ったそのとき、古龍を包む熱波が弱まった。
ゴポゴポと独特の異音。古龍の皮膚は紫に腫れ上がり、壊死を始めているではないか。確かクシャルダオラも毒に犯されると風を身にまとうことができなくなった。
それで察した。ここが勝機だと。
気合とともに飛び掛り、一発、二発…。食らえば骨ごと砕かれそうな前脚の引っかきを交わし、毒の苦しさに身もだえして左右に振るう尻尾を交わして斬撃を与え続けた。
もはや体力を回復する暇さえも斬撃に回した。一発、二発…。たまらず古龍が転倒する。さらに斬撃を加え、追撃とばかり距離を取って閃光弾を投げつける。やはりクシャルダオラと同じく一時的に視覚を奪うことができた。気合とともに飛び掛り、一発、二発…。双方、残り体力はわずか。終末が近づいていることを確信した。
再び距離を取って閃光弾を投げつけ、止めとばかりに大タル爆弾を設置。小タル爆弾を設置すればという段で古龍が吼えた。
見る間にすくむ手足、萎縮する筋肉。完全に失念していた。飛竜特有攻撃の一つ、咆哮だ。
続く回避不能の連携に腹をくくる。周囲には龍鱗が舞い上がり、大爆発の予備動作が始まる。キラキラと舞う火の粉に古龍が歯軋りで着火を試みた。その口元は「止めだ」と笑んでいるように見えた。
だが、わずかに動く指先で必死に盾を握り締め、わたしも笑んだ。「お前が先だ」と。
轟音とともに周囲は爆炎に包まれた。爆発に掻き消されたが古龍の断末魔も確かに聞こえた。誘爆したのだ。自らの下腹部に置かれた大タル爆弾に。
しばらく立てなかった。村に帰ったのは出立してから二日後。丸一日眠っていたらしい。
わたしが塔に向かったのと同じ頃、村ではいくつかの出来事があったようだ。その話を聞いて、わたしの決意も固まった。
数日後、船大工の親方から、船で出かけないかと誘われたが、丁重に断った。始まりの村についての噂は聞いている。興味がないわけではない。しかし今は向かうべきではないと思った。
まだまだわたしはハンターとしては半人前。ここまでこれたのもいくつかの偶然が重なったからだと思う。もっと強くなりたいのだ。もっと、もっと。
身支度を整え、村を後にした。誰にも別れは告げなかったが、荷物には覚えのないアイテムがいくつか入っていた。コインは教官、装飾品は工房のばあちゃん、秘薬は調合屋のあるじか…。
ふと、どこかで聞いた詩を思い出した。
出会いの数だけ別れは増える それでも希望に胸は奮える…
わたしは街に向け、再び歩き出した。
わたしは長い狩猟生活の節目となる古龍ナナ・テスカトリとの最終決戦を迎えた。
およそいままでの世界観からは想像もつかないほど神秘的で古びた塔。最上階にそれはいた。荘厳にこちらを見据える真紅の眼。ハンターとして過ごした時間に思いをはせ、禍々しき邪気を放つ猛毒の剣を握りなおす。古龍の蒼い体躯は燃え盛る炎で包まれ、周囲には陽炎と火の粉が揺らめいた。熱気で喉が焼ける。
距離を取り、ペイントボールを構えると刹那、古龍は大地を蹴り、こちらめがけて宙に舞った。構えた盾に力を込め、全身で応じる。ズシリと重い突進を受け止め、大きく息を吸った。古龍がまとった炎は喉どころではなく肺や皮膚まで焦がす。額から流れる汗さえも即座に乾いた。
絶え間なく動き続ける古龍と距離を取り、その動作をつぶさに捉える。この世界に住む生物である以上、必ずその動きには規則性がある。跳躍、旋回、ひっかき、飛行からのブレス、地上でのブレス、可燃性の龍鱗を撒き着火による大爆発を起こす…。死角を探し、周囲を走り続けた。
はやる気持ちと討伐失敗への不安で気持ちが折れそうになるのを懸命にこらえ、周囲を走り続けた。落ち着けば避けられる。落ち着けばガードできる。自分に言い聞かせ、様子を伺うこと数分、その動きは討伐困難と噂された嵐の古龍クシャルダオラに酷似していることに気づく。ならぱ死角も同じはず。
覚悟を決め、気合とともに飛び掛り、一発、二発…。熱さで焦げる肺。みるみる体力が減っていくのが分かる。一発、二発…。距離を取って回復。一発、二発…。砥石で切れ味を回復。一発、二発…。
一向に弱る気配を見せない古龍に対して、こちらは手持ちの回復薬が尽きそうな勢い。 立て続けに飲み干した回復薬のおかげで、暑さ対策に飲んだクーラードリンク、防御力を上げるためにかじった忍耐の種、勝利を祈願して村長ととった朝飯、全てを吐き出しそうになる。このまま地面に倒れこんでしまえば楽だろうか。いままで狩ってきた飛竜たちも同じことを感じたのだろうか。
一発、二発…。疲労で動きが鈍くなる。一発、二発…。斬りつけるたび減っていく体力。もう駄目かと思ったそのとき、古龍を包む熱波が弱まった。
ゴポゴポと独特の異音。古龍の皮膚は紫に腫れ上がり、壊死を始めているではないか。確かクシャルダオラも毒に犯されると風を身にまとうことができなくなった。
それで察した。ここが勝機だと。
気合とともに飛び掛り、一発、二発…。食らえば骨ごと砕かれそうな前脚の引っかきを交わし、毒の苦しさに身もだえして左右に振るう尻尾を交わして斬撃を与え続けた。
もはや体力を回復する暇さえも斬撃に回した。一発、二発…。たまらず古龍が転倒する。さらに斬撃を加え、追撃とばかり距離を取って閃光弾を投げつける。やはりクシャルダオラと同じく一時的に視覚を奪うことができた。気合とともに飛び掛り、一発、二発…。双方、残り体力はわずか。終末が近づいていることを確信した。
再び距離を取って閃光弾を投げつけ、止めとばかりに大タル爆弾を設置。小タル爆弾を設置すればという段で古龍が吼えた。
見る間にすくむ手足、萎縮する筋肉。完全に失念していた。飛竜特有攻撃の一つ、咆哮だ。
続く回避不能の連携に腹をくくる。周囲には龍鱗が舞い上がり、大爆発の予備動作が始まる。キラキラと舞う火の粉に古龍が歯軋りで着火を試みた。その口元は「止めだ」と笑んでいるように見えた。
だが、わずかに動く指先で必死に盾を握り締め、わたしも笑んだ。「お前が先だ」と。
轟音とともに周囲は爆炎に包まれた。爆発に掻き消されたが古龍の断末魔も確かに聞こえた。誘爆したのだ。自らの下腹部に置かれた大タル爆弾に。
しばらく立てなかった。村に帰ったのは出立してから二日後。丸一日眠っていたらしい。
わたしが塔に向かったのと同じ頃、村ではいくつかの出来事があったようだ。その話を聞いて、わたしの決意も固まった。
数日後、船大工の親方から、船で出かけないかと誘われたが、丁重に断った。始まりの村についての噂は聞いている。興味がないわけではない。しかし今は向かうべきではないと思った。
まだまだわたしはハンターとしては半人前。ここまでこれたのもいくつかの偶然が重なったからだと思う。もっと強くなりたいのだ。もっと、もっと。
身支度を整え、村を後にした。誰にも別れは告げなかったが、荷物には覚えのないアイテムがいくつか入っていた。コインは教官、装飾品は工房のばあちゃん、秘薬は調合屋のあるじか…。
ふと、どこかで聞いた詩を思い出した。
出会いの数だけ別れは増える それでも希望に胸は奮える…
わたしは街に向け、再び歩き出した。
デロ関連の話。ユウ氏の提案で、先般行ったシールドとドラフトの雑感をチャットで行い、対談風の記事に仕上げることになった。時間指定で待ち合わせ、帝王、ユウ氏、Luck氏、わたしとメッセでチャット。二時間弱の白熱したトークは、従来のメモから書き起こす記事とは違う雰囲気の仕上がりとなった。
さて、異なる場所にいても、ネットワークが介在すれば意思の疎通が可能になるというのは昔から取りざたされてきた情報通信のすばらしさ。ならば、異なる場所にいても、得られる情報が共有できるなら、目の前にいるがごとく遊べるのではないかと考えた。
そう、特別な媒体を経由しなくてもネット対戦って可能なんだよね。
原則トレカを含むアナログゲームの根本というやつは、視覚情報と聴覚情報に集約されると思うんですわ。要は盤面を目で見て、口頭でやりとりするわけですよ。CGIだと目だけで全ての情報を確認しなくちゃいけないから、よほど操作とルールに習熟していないとゲームが成立しないよと。これをWEBカメラとスカイプで解消しちゃおうと。
デロで互いが共有する情報は大別して六つ。?盤面(スクエア)、?マナ、?スマッシュ、?墓地、?手札、?ライブラリ。
このうち、?盤面、?マナ、?スマッシュ、?墓地の情報をWEBカメラで上方から撮影して取得。?手札、?ライブラリは相手がイカサマしない人なら、必要に応じて枚数を確認すればよい。そして試合中のあらゆるやり取りはスカイプを経由する。
このとき、盤面にある相手のカードは、自分の盤面に裏返したカードを置くことで代用し、カードの詳細はWEBカメラで確認してもよいし口頭で確認しても良い。
つまり手元の盤面と、相手がWEBカメラで撮影している情報を組み合わせ、一つの盤面を脳内で構築してくださいよってこと。なんて書くと難しいけれど、普段相手の代用カードを脳内で変換してますわな。あれと同じです。
ちなみに盤面とマナゾーン、スマッシュまでをカメラで画面に収めようとするなら、盤面から高さ60センチ程度のところで固定するのが理想。上下は反対にして、「相手から見た自分の盤面」を撮影する。参考までに、手元にあった30万画素のカメラだと、照明の関係もあってかやや暗く、ぎりぎりそれが何色のカードか判別できる程度。とはいえ、「それが何か」は聞けば良いし、見せてってんならカメラに近づければよい。このへんは馴れなんじゃないかなと。
先般自宅で試してみましたが、なんか普通に遊べるっぽい。どちらかっていえば、キモはスカイプによる通話なので、準備してみませんかと誘ってみる。
説明サイト↓
http://skype.netmania.jp/index.php
さて、異なる場所にいても、ネットワークが介在すれば意思の疎通が可能になるというのは昔から取りざたされてきた情報通信のすばらしさ。ならば、異なる場所にいても、得られる情報が共有できるなら、目の前にいるがごとく遊べるのではないかと考えた。
そう、特別な媒体を経由しなくてもネット対戦って可能なんだよね。
原則トレカを含むアナログゲームの根本というやつは、視覚情報と聴覚情報に集約されると思うんですわ。要は盤面を目で見て、口頭でやりとりするわけですよ。CGIだと目だけで全ての情報を確認しなくちゃいけないから、よほど操作とルールに習熟していないとゲームが成立しないよと。これをWEBカメラとスカイプで解消しちゃおうと。
デロで互いが共有する情報は大別して六つ。?盤面(スクエア)、?マナ、?スマッシュ、?墓地、?手札、?ライブラリ。
このうち、?盤面、?マナ、?スマッシュ、?墓地の情報をWEBカメラで上方から撮影して取得。?手札、?ライブラリは相手がイカサマしない人なら、必要に応じて枚数を確認すればよい。そして試合中のあらゆるやり取りはスカイプを経由する。
このとき、盤面にある相手のカードは、自分の盤面に裏返したカードを置くことで代用し、カードの詳細はWEBカメラで確認してもよいし口頭で確認しても良い。
つまり手元の盤面と、相手がWEBカメラで撮影している情報を組み合わせ、一つの盤面を脳内で構築してくださいよってこと。なんて書くと難しいけれど、普段相手の代用カードを脳内で変換してますわな。あれと同じです。
ちなみに盤面とマナゾーン、スマッシュまでをカメラで画面に収めようとするなら、盤面から高さ60センチ程度のところで固定するのが理想。上下は反対にして、「相手から見た自分の盤面」を撮影する。参考までに、手元にあった30万画素のカメラだと、照明の関係もあってかやや暗く、ぎりぎりそれが何色のカードか判別できる程度。とはいえ、「それが何か」は聞けば良いし、見せてってんならカメラに近づければよい。このへんは馴れなんじゃないかなと。
先般自宅で試してみましたが、なんか普通に遊べるっぽい。どちらかっていえば、キモはスカイプによる通話なので、準備してみませんかと誘ってみる。
説明サイト↓
http://skype.netmania.jp/index.php
オンで大剣やハンマーをブン振り回すと、多くの場合仲間を巻き込む。ダメージはないと聞いて気は楽になったが、それでも立ち回りの邪魔になるんじゃないかとビクビクしながらブン回している。しかし、飛竜戦における大剣の強さは足元でのデンプシーロールにあるといっても過言ではない。これが使えないとなれば戦力半減。必然的に討伐時間が長期化し、被害も増える。
旧知の仲であればいざしらず、知らない人と遊ぼうってんなら大剣はやめとくか、となる。
前作で最終的に誰もがランスに行き着いたのは、強さだけではなく、狩り位置の主張範囲が狭くて済むから。
ビクビクしながら得物を振るい、腰を低くして遊ぶことに楽しさはあるのか。
否、好きな武器を持ち込んでブンブン振り回したっていいはずだ。つかブン回したい。
とはいえ多人数で戦うことを前提とした場合、各々が持ち込んだ武器によって役割は変化するのは間違いない。ブン回すにも考えなしにぶん回したら手落ちもいいところ。
ここで提唱したいのが前衛と後衛という考え方。ボウガンと弓が後衛なのは揺るがないとして、近接武器のすべてが前衛ではないと思う。私的に純粋な前衛というのは、その位置でしか戦えない武器のことを指す。つまり、双剣とデンプシー型の大剣だ。これ以外は足元以外の場所でも戦える。オフではダメージを最小限に食い止めるため、足元に陣取ることが多いが、オンであればある程度自由な立ち回りが可能だ。
片手剣と太刀は中間距離から属性付与、ランスとガンランスは高所位置攻撃で部位破壊、ハンマーは一撃離脱で気絶やダウンを誘発、ボウガンと狩猟笛はサポートと攻撃を場合に応じて選択、弓は誤射。すばらしきかな協力プレイ。すばらしきかなオンライン。
クシャ戦で背後から撃ち殺してしまった皆さん、ごめんなさい。
クシャ戦で兆弾に気づかず強化弾乱射しました、ごめんなさい。
クシャ戦でイーオスの毒に気づかず死にました、ごめんなさい。
関連して、オンで個々のプレイヤーが見ている画面というのは、マップ情報が同じだけでモンスの情報は異なります。見えない敵に武器を振るっているのを見たことがあるかと。ザコの情報はプレイヤー毎に取得している。なので、別エリアに移動してリスポーンしたザコを他のプレイヤーは見ることができない。
これに対して飛竜の情報は位置情報と総体力、状態情報を共有している。数秒に一度、同期を取るので、飛竜がワープしたりいきなり攻撃を仕掛けられたりする。四人がまったく同時に、吹き飛ばし属性、麻痺属性、毒属性、閃光弾と仕掛けた場合、優先度の高いプレイヤーの攻撃のみ発生しているようだ。どのプレイヤーの優先度が高いかは不明。閃光弾をジャストの位置に投げたけれど効果が発生しなかった〜、罠を踏んだが発動しなかった〜とかは、同じタイミングで別のプレイヤーが異なる属性攻撃を当てているということが考えられる。
先の前衛と後衛という考え方によらず、パーティー内で役割を分担しておくことでアイテムを効果的に使うことができるってこと。
前衛は情報同期による飛竜の位置補正と、突然のリアクションに対応しないと、オフみたいな立ち回り(誘導や斬りハメ)はできませんよってこと。
要は、飛竜対プレイヤー一人ならオフ同様の立ち回りが可能なわけで、三人が取り巻きの除去を行い、有利な属性武器を持ったプレイヤーがメインで立ち回るってのもアリな選択ではある。まぁ、これだと何しにオンにつないでるんだかわかんなくなっちゃいますけどね。
旧知の仲であればいざしらず、知らない人と遊ぼうってんなら大剣はやめとくか、となる。
前作で最終的に誰もがランスに行き着いたのは、強さだけではなく、狩り位置の主張範囲が狭くて済むから。
ビクビクしながら得物を振るい、腰を低くして遊ぶことに楽しさはあるのか。
否、好きな武器を持ち込んでブンブン振り回したっていいはずだ。つかブン回したい。
とはいえ多人数で戦うことを前提とした場合、各々が持ち込んだ武器によって役割は変化するのは間違いない。ブン回すにも考えなしにぶん回したら手落ちもいいところ。
ここで提唱したいのが前衛と後衛という考え方。ボウガンと弓が後衛なのは揺るがないとして、近接武器のすべてが前衛ではないと思う。私的に純粋な前衛というのは、その位置でしか戦えない武器のことを指す。つまり、双剣とデンプシー型の大剣だ。これ以外は足元以外の場所でも戦える。オフではダメージを最小限に食い止めるため、足元に陣取ることが多いが、オンであればある程度自由な立ち回りが可能だ。
片手剣と太刀は中間距離から属性付与、ランスとガンランスは高所位置攻撃で部位破壊、ハンマーは一撃離脱で気絶やダウンを誘発、ボウガンと狩猟笛はサポートと攻撃を場合に応じて選択、弓は誤射。すばらしきかな協力プレイ。すばらしきかなオンライン。
クシャ戦で背後から撃ち殺してしまった皆さん、ごめんなさい。
クシャ戦で兆弾に気づかず強化弾乱射しました、ごめんなさい。
クシャ戦でイーオスの毒に気づかず死にました、ごめんなさい。
関連して、オンで個々のプレイヤーが見ている画面というのは、マップ情報が同じだけでモンスの情報は異なります。見えない敵に武器を振るっているのを見たことがあるかと。ザコの情報はプレイヤー毎に取得している。なので、別エリアに移動してリスポーンしたザコを他のプレイヤーは見ることができない。
これに対して飛竜の情報は位置情報と総体力、状態情報を共有している。数秒に一度、同期を取るので、飛竜がワープしたりいきなり攻撃を仕掛けられたりする。四人がまったく同時に、吹き飛ばし属性、麻痺属性、毒属性、閃光弾と仕掛けた場合、優先度の高いプレイヤーの攻撃のみ発生しているようだ。どのプレイヤーの優先度が高いかは不明。閃光弾をジャストの位置に投げたけれど効果が発生しなかった〜、罠を踏んだが発動しなかった〜とかは、同じタイミングで別のプレイヤーが異なる属性攻撃を当てているということが考えられる。
先の前衛と後衛という考え方によらず、パーティー内で役割を分担しておくことでアイテムを効果的に使うことができるってこと。
前衛は情報同期による飛竜の位置補正と、突然のリアクションに対応しないと、オフみたいな立ち回り(誘導や斬りハメ)はできませんよってこと。
要は、飛竜対プレイヤー一人ならオフ同様の立ち回りが可能なわけで、三人が取り巻きの除去を行い、有利な属性武器を持ったプレイヤーがメインで立ち回るってのもアリな選択ではある。まぁ、これだと何しにオンにつないでるんだかわかんなくなっちゃいますけどね。
月刊誌「ゲームぎゃざ」が休刊になった。後任はGameJapanという新刊が行うそうだ。RPGマガジン時代からの付き合いなので、誌名変更は二度目。トレカの繁栄と衰退に比例する売り上げだったようで、今回の休刊もやむなしといったところ。
なにより10年来の付き合いだったWocとのつながりをタカラに奪われ、クラウトファンタジーやVSシステムと迷走するも固定ファンは確立できず。アルカディアと丸かぶりの大型筺体ゲーの記事や、出来損ないのファミ通みたいなハード紹介には正直辟易。中途半端なアニメ雑誌みたいにOVAの紹介記事を書いてみたり、何がしたのかよくわかりません。
この手の雑誌はユーザー層の偏りによる発行部数の少なさから収益が見込めない。どらかといえば万民受けよりは差別化を期待しているわけで、アナログゲームに特化した内容に踏み切ってもらえれば万々歳なのだが…。
今日日情報の新鮮さからいえばネットに遠く及ばないのが雑誌の辛いところ。とはいえ、別にスクープ記事だけが目当てなのではなく、資料的価値や連載記事に良さを見出すことも多い。というか、手広くやるのはファミ通に任せて、あくまでもアナログゲームを中心にすえた誌面構成を期待したい。
余談だが「やっぱりボードゲームが好き」はすばらしい企画だった。増ページして復活してくれることを期待している。
なにより10年来の付き合いだったWocとのつながりをタカラに奪われ、クラウトファンタジーやVSシステムと迷走するも固定ファンは確立できず。アルカディアと丸かぶりの大型筺体ゲーの記事や、出来損ないのファミ通みたいなハード紹介には正直辟易。中途半端なアニメ雑誌みたいにOVAの紹介記事を書いてみたり、何がしたのかよくわかりません。
この手の雑誌はユーザー層の偏りによる発行部数の少なさから収益が見込めない。どらかといえば万民受けよりは差別化を期待しているわけで、アナログゲームに特化した内容に踏み切ってもらえれば万々歳なのだが…。
今日日情報の新鮮さからいえばネットに遠く及ばないのが雑誌の辛いところ。とはいえ、別にスクープ記事だけが目当てなのではなく、資料的価値や連載記事に良さを見出すことも多い。というか、手広くやるのはファミ通に任せて、あくまでもアナログゲームを中心にすえた誌面構成を期待したい。
余談だが「やっぱりボードゲームが好き」はすばらしい企画だった。増ページして復活してくれることを期待している。
デッドリィタバルジン万歳
2006年2月27日 ゲーム ドスの話。あらゆる素材を好きなだけ使えるならまだしも、限られた予算と素材で気に入った武防具を作り出すのは難しい。苦しい序盤であればなおのこと。これから本格的に触ろうって人向けに、理想の素材収集について考えてみた。
まず最初にある《156/ハンターナイフ》を強化するのか、大剣に移行するのかで話は変わる。片手剣の目標は《341/デッドリィタバルジン》だと思う。攻撃力も高く、モンスの防御力に関係なく一定ダメージを与える毒能力は最後まで活躍してくれる。
派生は下記のとおり。
《178/ボーンククリ》420z/竜骨【小】*2
《179/ボーンククリ改》660z/竜骨【小】*2
《180/ボーンピック》1140z/竜骨【小】*3/カラ骨【小】*6
《181/ボーンピック改》1640z/竜骨【小】*6/カラ骨【小】*10
《177/ポイズンタバルジン》8960z/ゴム質の皮*6/竜骨【中】*3/毒袋*4
《341/デッドリィタバルジン》13970z/ゴム質の紫皮*7/竜骨【大】*3/毒袋*6
素材の主となる毒袋はドスイーオスやゲリョスから剥げる。ゴム質の皮はゲリョス、ゴム質の紫皮はゲリョス亜種から。ゲリョス自体が序盤から登場するので、早い段階で《177/ポイズンタバルジン》までは作れる。まずはここを目標に。ゲリョスは大剣のほうが戦いやすいので、平行して大剣の強化を進める。ゲリョス亜種までシナリオを進めれば《341/デッドリィタバルジン》は目前。以後片手剣といえば、《200/封龍剣【絶一門】》を除けば、この一本で事足りるといっても過言ではない。肉質が硬くて大剣では苦戦するクシャルダオラ、バサルモス、リオレイア亜種などとも互角に戦える心強い一振りとなる。
大剣は一択と呼べるものはないが、今回も《54/蛇剣【大蛇】》が作りやすくて使いやすい。最終的には《275/蛇剣【白蛇】》まで強化でき、それなりの攻撃力が期待できる。まずは派生。
《1/アイアンソード》1320z/鉄鉱石*3
《2/アイアンソード改》1910z/鉄鉱石*2
《3/バスターソード》2750z/鉄鉱石*6/大地の結晶*2
《6/バスターブレイド》5320z/鉄鉱石*8/マカライト鉱石*2/大地の結晶*5
《52/蛇剣【蒼蛇】》6250z/ドスランポスの爪*3/ランポスの牙*4/ランポスの皮*5
《54/蛇剣【大蛇】》8950z/ドスランポスの爪*4/ドスランポスの皮*5/ランポスの鱗*10
《275/蛇剣【白蛇】》12750z/雪獅子の牙*1/とがった爪*7/ランポスの白鱗*10
密林でマメに採掘し、現金さえ持っていれば《54/蛇剣【大蛇】》まではあっという間。雪獅子の牙はドドブランゴから、ランポスの白鱗はランポス亜種から採れる。どちらも雪山までシナリオを進めなくてはならず、密林と砂漠でクシャルダオラを撃退する必要があるので完成は割りに先。クシャルダオラから古流の血が手に入れば、さびた塊から龍属性を持つ古代武器の精製が可能になるのであとは狩り放題。
極端な話、《341/デッドリィタバルジン》と《54/蛇剣【大蛇】》の二振りがあれば、およそどの飛竜とも戦える。大剣は多くが飛竜を素材としているため、火力が劇的に上がるのは終盤以後。片手剣に習熟すれば《341/デッドリィタバルジン》だけで話は済むという話もある。
次に防具。序盤はとにかく武器の強化を優先したい。どうせ序盤に買える装備の防御力なんてものは期待できないので、すっ裸でうろついて問題ない。それでも揃えて無駄にならないのが、レザーシリーズの「採取」スキル。このスキルは採取ポイントから採れるアイテムの数が増えるというもの。+10で一つ、+15で二つ増える。
頭:レザーライトヘルム /採取+3/防御+2
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:レザーライトベルト /採取+2/防御+2
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計14。装飾品で+1すれば15。この装備で密林を周回すれば、採掘量もグッと増えるのでおススメ。また、サブクエストに多い運搬クエストは報酬が高額なので専用に、「運搬の達人」スキルを上げるのも手。
頭:任意
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:スキンライトベルト /地図+1/運搬+4
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計10。これ以上は恩恵がないそうな。オンなら運搬員は戦闘を前提としていないので防御力の低さも気にならない。めざせ運び屋。
狩りが熾烈を極め、さすがに防御力の低さを感じるようになったら、まずはランポス系、クック系、ガレオス系と予算に応じて徐々に強化したい。ちなみに初めて雪山でクシャルダオラを倒したときに身につけていたのはガレオス系のLv4でした。
駆け足での紹介でしたが、理想の素材収集ということでいえば、ドスランポス、ガレオス、ゲリョス、ゲリョス亜種を乱獲すればクシャルダオラ討伐までは早いよという話。
古龍の血さえ手に入れば、ドンドルマの英雄も夢じゃない。
まず最初にある《156/ハンターナイフ》を強化するのか、大剣に移行するのかで話は変わる。片手剣の目標は《341/デッドリィタバルジン》だと思う。攻撃力も高く、モンスの防御力に関係なく一定ダメージを与える毒能力は最後まで活躍してくれる。
派生は下記のとおり。
《178/ボーンククリ》420z/竜骨【小】*2
《179/ボーンククリ改》660z/竜骨【小】*2
《180/ボーンピック》1140z/竜骨【小】*3/カラ骨【小】*6
《181/ボーンピック改》1640z/竜骨【小】*6/カラ骨【小】*10
《177/ポイズンタバルジン》8960z/ゴム質の皮*6/竜骨【中】*3/毒袋*4
《341/デッドリィタバルジン》13970z/ゴム質の紫皮*7/竜骨【大】*3/毒袋*6
素材の主となる毒袋はドスイーオスやゲリョスから剥げる。ゴム質の皮はゲリョス、ゴム質の紫皮はゲリョス亜種から。ゲリョス自体が序盤から登場するので、早い段階で《177/ポイズンタバルジン》までは作れる。まずはここを目標に。ゲリョスは大剣のほうが戦いやすいので、平行して大剣の強化を進める。ゲリョス亜種までシナリオを進めれば《341/デッドリィタバルジン》は目前。以後片手剣といえば、《200/封龍剣【絶一門】》を除けば、この一本で事足りるといっても過言ではない。肉質が硬くて大剣では苦戦するクシャルダオラ、バサルモス、リオレイア亜種などとも互角に戦える心強い一振りとなる。
大剣は一択と呼べるものはないが、今回も《54/蛇剣【大蛇】》が作りやすくて使いやすい。最終的には《275/蛇剣【白蛇】》まで強化でき、それなりの攻撃力が期待できる。まずは派生。
《1/アイアンソード》1320z/鉄鉱石*3
《2/アイアンソード改》1910z/鉄鉱石*2
《3/バスターソード》2750z/鉄鉱石*6/大地の結晶*2
《6/バスターブレイド》5320z/鉄鉱石*8/マカライト鉱石*2/大地の結晶*5
《52/蛇剣【蒼蛇】》6250z/ドスランポスの爪*3/ランポスの牙*4/ランポスの皮*5
《54/蛇剣【大蛇】》8950z/ドスランポスの爪*4/ドスランポスの皮*5/ランポスの鱗*10
《275/蛇剣【白蛇】》12750z/雪獅子の牙*1/とがった爪*7/ランポスの白鱗*10
密林でマメに採掘し、現金さえ持っていれば《54/蛇剣【大蛇】》まではあっという間。雪獅子の牙はドドブランゴから、ランポスの白鱗はランポス亜種から採れる。どちらも雪山までシナリオを進めなくてはならず、密林と砂漠でクシャルダオラを撃退する必要があるので完成は割りに先。クシャルダオラから古流の血が手に入れば、さびた塊から龍属性を持つ古代武器の精製が可能になるのであとは狩り放題。
極端な話、《341/デッドリィタバルジン》と《54/蛇剣【大蛇】》の二振りがあれば、およそどの飛竜とも戦える。大剣は多くが飛竜を素材としているため、火力が劇的に上がるのは終盤以後。片手剣に習熟すれば《341/デッドリィタバルジン》だけで話は済むという話もある。
次に防具。序盤はとにかく武器の強化を優先したい。どうせ序盤に買える装備の防御力なんてものは期待できないので、すっ裸でうろついて問題ない。それでも揃えて無駄にならないのが、レザーシリーズの「採取」スキル。このスキルは採取ポイントから採れるアイテムの数が増えるというもの。+10で一つ、+15で二つ増える。
頭:レザーライトヘルム /採取+3/防御+2
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:レザーライトベルト /採取+2/防御+2
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計14。装飾品で+1すれば15。この装備で密林を周回すれば、採掘量もグッと増えるのでおススメ。また、サブクエストに多い運搬クエストは報酬が高額なので専用に、「運搬の達人」スキルを上げるのも手。
頭:任意
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:スキンライトベルト /地図+1/運搬+4
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計10。これ以上は恩恵がないそうな。オンなら運搬員は戦闘を前提としていないので防御力の低さも気にならない。めざせ運び屋。
狩りが熾烈を極め、さすがに防御力の低さを感じるようになったら、まずはランポス系、クック系、ガレオス系と予算に応じて徐々に強化したい。ちなみに初めて雪山でクシャルダオラを倒したときに身につけていたのはガレオス系のLv4でした。
駆け足での紹介でしたが、理想の素材収集ということでいえば、ドスランポス、ガレオス、ゲリョス、ゲリョス亜種を乱獲すればクシャルダオラ討伐までは早いよという話。
古龍の血さえ手に入れば、ドンドルマの英雄も夢じゃない。
デロの話。まずは下記の二枚について見てください。ほいで下の質問に答えてください。表記は
名前
色/レアリティ/版/プレイコスト/移動コスト/パワー/スマッシュ/タイミング/種族
テキスト の順ね。
ソーサーレッグ・ペガサス
W/R/D01/白2/白1/500/1/Q/ペガサス
[白1] 《バトル》 この能力は、このカードが攻撃された第一バトル・ステップ中のバトル・ダメージがスタックに乗る前にしか使えない。このカードを、このカードに隣接するバトルスペースのユニットのないスクエアにリリース状態で置く。
チェリー・ボーイ
G/C/D01/緑2/緑1/2000/1/Q/シードマン
このカードがバトルに勝った時、そのバトル終了時に、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、リリースしてよい。
■問い
白単と緑単が戦っている。白は残り白2マナ、緑は残り緑2マナ。互いに手札はゼロ。
白は4スマ、緑は5スマという局面。下記の盤面で、?にペガサス、?にチェリー。
???
???
???
手番は緑側。場のペガサスを放置すれば緑は敗北確定。なので?のペガサスを?のチェーリーは踏みに行くものとする。白はなんとかペガサスを生かして次のターンを向かえたい。どうすればよいか。「無理」は誤答。
答えはCMのあとで。
名前
色/レアリティ/版/プレイコスト/移動コスト/パワー/スマッシュ/タイミング/種族
テキスト の順ね。
ソーサーレッグ・ペガサス
W/R/D01/白2/白1/500/1/Q/ペガサス
[白1] 《バトル》 この能力は、このカードが攻撃された第一バトル・ステップ中のバトル・ダメージがスタックに乗る前にしか使えない。このカードを、このカードに隣接するバトルスペースのユニットのないスクエアにリリース状態で置く。
チェリー・ボーイ
G/C/D01/緑2/緑1/2000/1/Q/シードマン
このカードがバトルに勝った時、そのバトル終了時に、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、リリースしてよい。
■問い
白単と緑単が戦っている。白は残り白2マナ、緑は残り緑2マナ。互いに手札はゼロ。
白は4スマ、緑は5スマという局面。下記の盤面で、?にペガサス、?にチェリー。
???
???
???
手番は緑側。場のペガサスを放置すれば緑は敗北確定。なので?のペガサスを?のチェーリーは踏みに行くものとする。白はなんとかペガサスを生かして次のターンを向かえたい。どうすればよいか。「無理」は誤答。
答えはCMのあとで。
せっかくの新弾発売。この機を逃してはなるまいと例会を開催。先日合流した帝王に続き、ユウ氏とLuck氏を加え、四人でシールドとブードラで遊ぼうという算段。まぁ、前日に急遽決まったんですけどね。
まずは新弾を購入しようと近場に足を運ぶ。在庫を尋ねると二箱しかないとのことで、なんつか本当にやる気が感じられない。商売ってのは購買意欲をいかに焚きつけるかの勝負だと思うんだが…。
とりあえずあるだけ購入して残りは帝王持参分に頼る。考えてみれば両手にコレ持って家出よろしく新幹線に乗ってきたんだなぁ〜と目頭が熱くなる。いや、いい意味で。
公式でブードラとシールドのルールを見つけられないというアクシデントはあったものの、以前落としておいたファイルから詳細を発掘。
シールドについては特に記述がなかったので適当にルールを作りました。なるべく多く新弾に触ろうということで基本セットは考えないことに。
一人一箱(新弾のみ)。
100枚から40枚のデッキを作成。残りはサイドボード。
メインの作り変えは任意とし、四人の総当り三戦後に最終のデッキを報告。
スマッシュは無色ではなく、どの色のマナを出しても良い。
50分二本勝負。
こんなで。
早速デッキ構築と行きたいところだが、なにしろ初お目見えのカード群と向き合って、談義が弾まないわけがない。これはどーよ、いやいやどーよと盛り上がり所定時間を大幅に超えてしまう。こりゃあかんと時間設定。試合もキチッと計り、分けは分けで計上。
詳細は本のネタにするとして結果だけ。
【シールド戦】
一位:帝王 (5勝0敗1分)
二位:ユウ (2勝2敗2分)
三位:TEL (2勝2敗2分)
四位:Luck (0勝5敗0分)
【ブースタードラフト戦】
一位:帝王 (3勝0敗2分)
二位:ユウ (2勝0敗2分)
三位:Luck (1勝3敗2分)
四位:TEL (0勝3敗2分)
わたしゃ《マスター風車ブレード/D02》と《ノヴァ・コマンド/D02》に最初から最後まで騙されました。期待してたのになぁ…。
雑感として、新弾だけで十二分に遊べます。かえって基本セットよりもカードが揃うのでらしいデッキに仕上がりました。パックにソートが存在せず、かつ「偏り」があるので、限定戦はどうかな…と危惧していましたが杞憂でした。
本当、デロというゲーム自体のシステムが完成されているんだなと再確認しました。毎週の定例会は新弾中心で遊びたいところ。
余談ですが新弾発売に関連して気になる裁定が。他所でも取り上げられていますが、本当? と首をかしげてしまいます。以下転載。
----------------------------------------
ケイオス・コマンド(099)、デス・コマンド(039)、ノヴァ・コマンド(019)、リセット・コマンド(059)、レストア・コマンド(079)
QA-495
まず、リリース状態の自分のユニットを移動することを宣言します。
移動が解決される前に、このカードを使用し、移動しようとしているユニットをフリーズします。移動は解決されますか? (2006/02/25更新)
はい、解決されます。
ユニットの移動を宣言する時には、そのユニットはリリース状態でなければなりません。しかし、ユニットの移動が解決される時には、ユニットがフリーズ状態でも、移動は適正に解決されます。
質問の例の場合、まず移動が宣言されてスタックに乗る → そのユニットがフリーズされてコストが支払われることで、このカードがスタックに乗る → このカードが解決される → 移動が解決されてそのユニットが「リリース状態で」移動先のスクエアに置かれる、という順番で解決されます。
----------------------------------------
えと、これって「移動します」に応じて生物をぶつけても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。その後に移動が解決され、アンタップ状態で移動先のスクエアに置かれるって話だよね。アンタップ状態だからスマッシュやタップ能力はもちろん、さらに移動したりもできるってことだよね。
レアなケースだけど「移動します」に応じて、移動先に生物を出されても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。移動宣言に巻き戻った段で生物はタップ状態だから移動は解決されずに難を逃れることも可能だよね。
だとしたら《レストア・コマンド/D02》って強くね? 腐れカードの汚名を返上?
えー、そーなの?
そーらしいですよ、奥さん。
まずは新弾を購入しようと近場に足を運ぶ。在庫を尋ねると二箱しかないとのことで、なんつか本当にやる気が感じられない。商売ってのは購買意欲をいかに焚きつけるかの勝負だと思うんだが…。
とりあえずあるだけ購入して残りは帝王持参分に頼る。考えてみれば両手にコレ持って家出よろしく新幹線に乗ってきたんだなぁ〜と目頭が熱くなる。いや、いい意味で。
公式でブードラとシールドのルールを見つけられないというアクシデントはあったものの、以前落としておいたファイルから詳細を発掘。
シールドについては特に記述がなかったので適当にルールを作りました。なるべく多く新弾に触ろうということで基本セットは考えないことに。
一人一箱(新弾のみ)。
100枚から40枚のデッキを作成。残りはサイドボード。
メインの作り変えは任意とし、四人の総当り三戦後に最終のデッキを報告。
スマッシュは無色ではなく、どの色のマナを出しても良い。
50分二本勝負。
こんなで。
早速デッキ構築と行きたいところだが、なにしろ初お目見えのカード群と向き合って、談義が弾まないわけがない。これはどーよ、いやいやどーよと盛り上がり所定時間を大幅に超えてしまう。こりゃあかんと時間設定。試合もキチッと計り、分けは分けで計上。
詳細は本のネタにするとして結果だけ。
【シールド戦】
一位:帝王 (5勝0敗1分)
二位:ユウ (2勝2敗2分)
三位:TEL (2勝2敗2分)
四位:Luck (0勝5敗0分)
【ブースタードラフト戦】
一位:帝王 (3勝0敗2分)
二位:ユウ (2勝0敗2分)
三位:Luck (1勝3敗2分)
四位:TEL (0勝3敗2分)
わたしゃ《マスター風車ブレード/D02》と《ノヴァ・コマンド/D02》に最初から最後まで騙されました。期待してたのになぁ…。
雑感として、新弾だけで十二分に遊べます。かえって基本セットよりもカードが揃うのでらしいデッキに仕上がりました。パックにソートが存在せず、かつ「偏り」があるので、限定戦はどうかな…と危惧していましたが杞憂でした。
本当、デロというゲーム自体のシステムが完成されているんだなと再確認しました。毎週の定例会は新弾中心で遊びたいところ。
余談ですが新弾発売に関連して気になる裁定が。他所でも取り上げられていますが、本当? と首をかしげてしまいます。以下転載。
----------------------------------------
ケイオス・コマンド(099)、デス・コマンド(039)、ノヴァ・コマンド(019)、リセット・コマンド(059)、レストア・コマンド(079)
QA-495
まず、リリース状態の自分のユニットを移動することを宣言します。
移動が解決される前に、このカードを使用し、移動しようとしているユニットをフリーズします。移動は解決されますか? (2006/02/25更新)
はい、解決されます。
ユニットの移動を宣言する時には、そのユニットはリリース状態でなければなりません。しかし、ユニットの移動が解決される時には、ユニットがフリーズ状態でも、移動は適正に解決されます。
質問の例の場合、まず移動が宣言されてスタックに乗る → そのユニットがフリーズされてコストが支払われることで、このカードがスタックに乗る → このカードが解決される → 移動が解決されてそのユニットが「リリース状態で」移動先のスクエアに置かれる、という順番で解決されます。
----------------------------------------
えと、これって「移動します」に応じて生物をぶつけても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。その後に移動が解決され、アンタップ状態で移動先のスクエアに置かれるって話だよね。アンタップ状態だからスマッシュやタップ能力はもちろん、さらに移動したりもできるってことだよね。
レアなケースだけど「移動します」に応じて、移動先に生物を出されても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。移動宣言に巻き戻った段で生物はタップ状態だから移動は解決されずに難を逃れることも可能だよね。
だとしたら《レストア・コマンド/D02》って強くね? 腐れカードの汚名を返上?
えー、そーなの?
そーらしいですよ、奥さん。
翌日のデロ新弾発売に備え、帝王と合流。
とりあえずモンハンを触ってもらい、狩りの楽しさを普及。酒場で飲んだくれたり、和助亭でもみあいになったりと狩り以外の部分を楽しんだ様子。いや狩りを楽しんでくれよとは思っても言わず。
さて、日付をまたいだ段で公式でカードリストが公開された。すでに公開されていた一部のカードから大体の見当は立ててはいたけれど、実際にリストを閲覧すると良い意味で期待を裏切られた。
まず使い勝手の良いカードの大半はコモンやアンコに分布。前回の《クレーター》や《ゲンブ》といった誰の目にも明らかに強いレアというのは少ない。
箔押しは別にあってもなくても…。全カードに箔押し版があるわけではないなら、箔を含めてイラストの一部みたいなもんだしなぁ〜とか思った。
同時に構築済みのリストも掲載されていた。それによれば赤と白の団結生物は12枚ずつ手に入る模様。
団結といえば、この能力を持った生物は各色1種でコモンにしか存在しない。たとえアンコでも絶望感が漂ったであろうことを思えば英断。ただし団結の生物自体は弱めで、数の暴力を生かすデッキを組んでこそといった感じ。黒が頭一つ抜けている感じはしますが…果たして。
新しい能力である「プランゾーン効果」は、文字通りカードがプランにあるときに効果を発揮するというギミック。
プランゾーンにあればコストが減る、プランゾーンにあれば生物を強化など、プランゾーンをコントロールするカードと相性がよいのはもちろん、これを実現する「タクティクス」という呪文が各色に追加されています。
これは墓地のカードをプランゾーンに置くという効果を持つ。なんらかの効果で墓地を肥やしておけば、フレキシブルに効果を発揮できる。プランゾーンを意識しなくても、3マナで任意のカードを墓地から回収できるという点で好印象。手札破壊された《歌劇場》を回収できるというだけでも青にとっては福音なのではないかと。
コストに生物のタップを必要とする代わりにプレイコストが安い「コマンド」シリーズも面白い。白は全てのダメージを軽減しつつ+4000、青は手札に、黒は墓地送り、赤はタップした生物の数×4000ダメージ、緑はマナ送り。どれもコモンなので限定戦では大活躍しそう。
そうそう、新しく追加された「ノーマル」タイミングでのみ使える生物や呪文ってのも。これらは自ターンにしか使えないけれど、コストの割りに能力は高い。プランから出せればウハウハ。引いてしまうと守りには使えないといったところか。
こう書くと弱そうなノーマルですが、白には、白?でパワー6000、移動は白?でデメリットのない《レモンハート》。白白?でパワー7500、移動は白?でデメリットのない《ドライマティーニ》といった破格の生物がゴロゴロ。プランによる展開と割り切ったデッキ構成にすれば、ノーマルのデメリットはほぼ皆無。白緑の大型+風車は強化された感じです。
色の流れになったので続けますが、青は相変わらずのマイペース。完全に補色を主張している感じですが、安価に生物を召喚できる能力を持つなど、一部に強そうな生物も増えてます。
黒は墓地回収能力がさらに強化。生物のコストに等しい呪文を墓地から回収できるベースや、3マナ以下の呪文を回収できる生物など、引き分けを助長するギミック満載。アドバンテージ大好きっ娘集まれとでも言いたげ。
赤は意外と強化されてます。以前があまりにも弱かったので、今回のカード群だけでは挽回できませんが、こちらは速攻運ゲーを助長するギミック満載。まぁ、カジュアルの域を脱するかは今後の研究次第かなぁ。
緑は今回もデザイナーに愛されている感じ。とはいえ、以前のように目で見て強いカードは少なくて、さぁ使いこなしてみろと挑発されているかのよう。
他人の意見に振り回されず、まずは試してからといったところでしょうか。
明日は定例会。
とりあえずモンハンを触ってもらい、狩りの楽しさを普及。酒場で飲んだくれたり、和助亭でもみあいになったりと狩り以外の部分を楽しんだ様子。いや狩りを楽しんでくれよとは思っても言わず。
さて、日付をまたいだ段で公式でカードリストが公開された。すでに公開されていた一部のカードから大体の見当は立ててはいたけれど、実際にリストを閲覧すると良い意味で期待を裏切られた。
まず使い勝手の良いカードの大半はコモンやアンコに分布。前回の《クレーター》や《ゲンブ》といった誰の目にも明らかに強いレアというのは少ない。
箔押しは別にあってもなくても…。全カードに箔押し版があるわけではないなら、箔を含めてイラストの一部みたいなもんだしなぁ〜とか思った。
同時に構築済みのリストも掲載されていた。それによれば赤と白の団結生物は12枚ずつ手に入る模様。
団結といえば、この能力を持った生物は各色1種でコモンにしか存在しない。たとえアンコでも絶望感が漂ったであろうことを思えば英断。ただし団結の生物自体は弱めで、数の暴力を生かすデッキを組んでこそといった感じ。黒が頭一つ抜けている感じはしますが…果たして。
新しい能力である「プランゾーン効果」は、文字通りカードがプランにあるときに効果を発揮するというギミック。
プランゾーンにあればコストが減る、プランゾーンにあれば生物を強化など、プランゾーンをコントロールするカードと相性がよいのはもちろん、これを実現する「タクティクス」という呪文が各色に追加されています。
これは墓地のカードをプランゾーンに置くという効果を持つ。なんらかの効果で墓地を肥やしておけば、フレキシブルに効果を発揮できる。プランゾーンを意識しなくても、3マナで任意のカードを墓地から回収できるという点で好印象。手札破壊された《歌劇場》を回収できるというだけでも青にとっては福音なのではないかと。
コストに生物のタップを必要とする代わりにプレイコストが安い「コマンド」シリーズも面白い。白は全てのダメージを軽減しつつ+4000、青は手札に、黒は墓地送り、赤はタップした生物の数×4000ダメージ、緑はマナ送り。どれもコモンなので限定戦では大活躍しそう。
そうそう、新しく追加された「ノーマル」タイミングでのみ使える生物や呪文ってのも。これらは自ターンにしか使えないけれど、コストの割りに能力は高い。プランから出せればウハウハ。引いてしまうと守りには使えないといったところか。
こう書くと弱そうなノーマルですが、白には、白?でパワー6000、移動は白?でデメリットのない《レモンハート》。白白?でパワー7500、移動は白?でデメリットのない《ドライマティーニ》といった破格の生物がゴロゴロ。プランによる展開と割り切ったデッキ構成にすれば、ノーマルのデメリットはほぼ皆無。白緑の大型+風車は強化された感じです。
色の流れになったので続けますが、青は相変わらずのマイペース。完全に補色を主張している感じですが、安価に生物を召喚できる能力を持つなど、一部に強そうな生物も増えてます。
黒は墓地回収能力がさらに強化。生物のコストに等しい呪文を墓地から回収できるベースや、3マナ以下の呪文を回収できる生物など、引き分けを助長するギミック満載。アドバンテージ大好きっ娘集まれとでも言いたげ。
赤は意外と強化されてます。以前があまりにも弱かったので、今回のカード群だけでは挽回できませんが、こちらは速攻運ゲーを助長するギミック満載。まぁ、カジュアルの域を脱するかは今後の研究次第かなぁ。
緑は今回もデザイナーに愛されている感じ。とはいえ、以前のように目で見て強いカードは少なくて、さぁ使いこなしてみろと挑発されているかのよう。
他人の意見に振り回されず、まずは試してからといったところでしょうか。
明日は定例会。
ドスの話。セーブせずにゲームを終了したい場合は、町村の移動ではなくタイトルに戻ること。町村の移動を選択すると問答無用でセーブされてしまうので気をつけよう。気をつけなかったからこんな目に…。
昨晩はガノトトス亜種と睡魔に大敗。この失敗から遠距離武器を試してみようと思い立った。順当に『デザートストーム』級を準備していけばいいものを、色気を出して弓を選択。というのも瓶装着時の近接攻撃は、属性武器扱いだという話を聞いたから。毒瓶をつけて虫を殴れば、簡単に体液が集まるんじゃないかと思ったわけだ。
一帳羅のガノ装備が外れてしまったので、セーブしないしとマカ石を大量投入して防具も作成。攻撃力上昇のスキル目当ての奇妙な衣装に身を包み、評判の『ワイルドボウ?』を作成…と思ったら、なんじゃこりゃ。格好悪い。悪すぎ。なんじゃこりゃ。
なんだろ…、モコモコしたピンクの球状物体から二本の爪が生えてんの。ちょっとおしゃれなズゴックの手みたいな感じ? その爪が180度開いて、モコモコしたピンクの球状物体の先に取り付けられたタコの口みたいな部分から矢が射出される。変。格好悪い。
しかもガンナー装備ってシリーズ揃えないと肌の露出が多いもんで、奇天烈な風貌に追い討ち。ありえねぇ…と悪態をつきながらも、まぁセーブしないし使ってみましょうとクエスト開始。とりあえずサブクエストに虫の入っていたドス猪討伐クエに挑戦。
弓の操作は、教官に何度か教えてもらってはいたものの、実戦となると索敵が上手くいかず〜で大苦戦。期待した毒属性も近接攻撃の振りが遅くて微妙。しかも毒蓄積値が低いのかほとんど砕いてしまう。駄目じゃん。
唯一の収穫は、段差から下方に打ち込めば楽勝じゃね? という疑問に対して「そうですね!」という回答を得られたこと。なんつか回避とか立ち回りとか全否定。段差からタメ射ち→タメ射ち→タメ射ち…で楽勝。多段ヒットする貫通ヒットの爽快感は思わず前かがみ。一方的な試合展開ってやつを楽しめる。
いろいろ感じたことを追記。弓自体は強くない。使い勝手も決してよくない。じゃあ、駄目かというと「楽しい」っていう良さがある。
覚えたいのは二つ。
一つ目は、ダメージは相手との距離に比例しないってこと。クリティカル距離というのがあって、その位置から適正な斜角で射撃することで初めて生きる。その距離というのが近からず遠からず。飛竜戦で使うとヒリヒリする距離感に苦悶します。とにかくクリティカル距離ってのを把握すると楽になる。
二つ目は索敵。弓はRスティックを下に入れるとスタミナを消費してタメを開始し、離すと矢を放つ。このタメには三段階あって、効果やダメージがかわる。タメ中も移動可能なんだけどスタミナが切れると矢を放ってしまうのでウロウロはできない。
ほいでR1を押している間は、矢が描く放物線のガイドが表示され、十字キーで上下左右に射出方向を変えられると。このタメと索敵が旨くかみ合うと楽しくなる。
索敵の流れとしては、
○クリティカル距離を保つ。
○正面ではなくやや中心から相手を外した方向を向く。R1を押しつつタメ開始。
○R1を押しつつ十字キーで斜角を調整している間にタメ完了。
○掛け声とともに射出。
といった感じ。一発放つまでの手間はボウガンの比ではなく、かつダメージは決して高くなく…。囲まれると不利、近寄られても不利、遠すぎると駄目でガードもできず、武器の収納も遅いのでアイテムとの相性も悪い。しかも格好悪い。
うんうん、まぁ楽しいけど攻略には不向きだよね。じゃー今日は寝ようかと「町村の移動」を選択したわけよ。
な。
昨晩はガノトトス亜種と睡魔に大敗。この失敗から遠距離武器を試してみようと思い立った。順当に『デザートストーム』級を準備していけばいいものを、色気を出して弓を選択。というのも瓶装着時の近接攻撃は、属性武器扱いだという話を聞いたから。毒瓶をつけて虫を殴れば、簡単に体液が集まるんじゃないかと思ったわけだ。
一帳羅のガノ装備が外れてしまったので、セーブしないしとマカ石を大量投入して防具も作成。攻撃力上昇のスキル目当ての奇妙な衣装に身を包み、評判の『ワイルドボウ?』を作成…と思ったら、なんじゃこりゃ。格好悪い。悪すぎ。なんじゃこりゃ。
なんだろ…、モコモコしたピンクの球状物体から二本の爪が生えてんの。ちょっとおしゃれなズゴックの手みたいな感じ? その爪が180度開いて、モコモコしたピンクの球状物体の先に取り付けられたタコの口みたいな部分から矢が射出される。変。格好悪い。
しかもガンナー装備ってシリーズ揃えないと肌の露出が多いもんで、奇天烈な風貌に追い討ち。ありえねぇ…と悪態をつきながらも、まぁセーブしないし使ってみましょうとクエスト開始。とりあえずサブクエストに虫の入っていたドス猪討伐クエに挑戦。
弓の操作は、教官に何度か教えてもらってはいたものの、実戦となると索敵が上手くいかず〜で大苦戦。期待した毒属性も近接攻撃の振りが遅くて微妙。しかも毒蓄積値が低いのかほとんど砕いてしまう。駄目じゃん。
唯一の収穫は、段差から下方に打ち込めば楽勝じゃね? という疑問に対して「そうですね!」という回答を得られたこと。なんつか回避とか立ち回りとか全否定。段差からタメ射ち→タメ射ち→タメ射ち…で楽勝。多段ヒットする貫通ヒットの爽快感は思わず前かがみ。一方的な試合展開ってやつを楽しめる。
いろいろ感じたことを追記。弓自体は強くない。使い勝手も決してよくない。じゃあ、駄目かというと「楽しい」っていう良さがある。
覚えたいのは二つ。
一つ目は、ダメージは相手との距離に比例しないってこと。クリティカル距離というのがあって、その位置から適正な斜角で射撃することで初めて生きる。その距離というのが近からず遠からず。飛竜戦で使うとヒリヒリする距離感に苦悶します。とにかくクリティカル距離ってのを把握すると楽になる。
二つ目は索敵。弓はRスティックを下に入れるとスタミナを消費してタメを開始し、離すと矢を放つ。このタメには三段階あって、効果やダメージがかわる。タメ中も移動可能なんだけどスタミナが切れると矢を放ってしまうのでウロウロはできない。
ほいでR1を押している間は、矢が描く放物線のガイドが表示され、十字キーで上下左右に射出方向を変えられると。このタメと索敵が旨くかみ合うと楽しくなる。
索敵の流れとしては、
○クリティカル距離を保つ。
○正面ではなくやや中心から相手を外した方向を向く。R1を押しつつタメ開始。
○R1を押しつつ十字キーで斜角を調整している間にタメ完了。
○掛け声とともに射出。
といった感じ。一発放つまでの手間はボウガンの比ではなく、かつダメージは決して高くなく…。囲まれると不利、近寄られても不利、遠すぎると駄目でガードもできず、武器の収納も遅いのでアイテムとの相性も悪い。しかも格好悪い。
うんうん、まぁ楽しいけど攻略には不向きだよね。じゃー今日は寝ようかと「町村の移動」を選択したわけよ。
な。
ドスの話。古龍だの水竜亜種だのにボコられ続け、精神的に追い詰められている今日この頃。これはイカンと気分転換にオンで遊ぶことに。和助氏、Luck氏と合流し、ゲリョス狩りをはじめ、未達成だったクエストを順に消化。サブクエスト達成で報酬が変化するんだねとか、討伐クエストは割がいいねとか楽しく過ごす。
じゃー次はヤドカリを狩ろうと密林に突入。ノーミスでの討伐成功に気をよくして再戦するも惨敗、しかも二度続けて。これはアカンと酒場で緊急ミーティング。太刀は駄目だの、挟み込まなきゃ駄目だの、ボディープレスが痛いだの、つきあげの誘導だのとフォーメーションや立ち回りを再確認してリベンジ。みんなで攻略するっていいなぁ〜と思いながら片手剣を振ってましたとさ。
辛勝の末、手に入ったキチン質で和助氏が防具を作成。するってーと宇宙刑事を髣髴させるフォルムに生まれ変わったもんだから大爆笑。しかも腰に携えてるのは骨(ハンマー)だしね。Luck氏もキチン質で作った大剣を愛用と、にわかに甲殻類ブーム。ネタで作ったイノシシ頭は完全に食われてしまったという心温まるお話。
じゃー次はヤドカリを狩ろうと密林に突入。ノーミスでの討伐成功に気をよくして再戦するも惨敗、しかも二度続けて。これはアカンと酒場で緊急ミーティング。太刀は駄目だの、挟み込まなきゃ駄目だの、ボディープレスが痛いだの、つきあげの誘導だのとフォーメーションや立ち回りを再確認してリベンジ。みんなで攻略するっていいなぁ〜と思いながら片手剣を振ってましたとさ。
辛勝の末、手に入ったキチン質で和助氏が防具を作成。するってーと宇宙刑事を髣髴させるフォルムに生まれ変わったもんだから大爆笑。しかも腰に携えてるのは骨(ハンマー)だしね。Luck氏もキチン質で作った大剣を愛用と、にわかに甲殻類ブーム。ネタで作ったイノシシ頭は完全に食われてしまったという心温まるお話。
ドスの話。今作には、飛竜とは異なる生態系を経た古龍という生物が登場します。竜ではなく龍ね。一般的に東と西では同じドラゴンでも捉え方が違う。
東洋では神秘的な存在だし、西洋では禍々しい存在として扱われる。モンハン内での飛竜はどちらかといえば西洋風。生物の形態としては鳥に程近い。なので二足歩行に羽というフォルム。これが古龍になると東洋風。四肢と羽を別に持つ。胴が長ければ中国のそれに見えるかもしれない。
オープニングに登場したの嵐をつかさどる龍、これがクシャルダオラということみたい。
さて、この古龍、設定に違わず風をまとい、すばやい動きと強力なブレスを武器に圧倒的存在感を誇示してます。
オフだと密林で一度撃退クエスト(一定ダメージで退散)を経過することで、砂漠でガチ勝負が可能。
砂漠は密林に比べてフィールドが広く視野も開けているので様子を伺うのには適している反面、広さが仇となり、パターンを構築しにくいという面も。
幸い古竜戦ではザコが一切現れないので、とりまきに苦労することはない。なんとか撃退できないかと四苦八苦しています。覚え書きがてら対処法など。ちなみにまだ倒せてませんのであしからず。
クシャは地上と空中で攻撃方法が違うので、おのおの別の対処をしないといけない。攻撃力も防御力も今までの飛竜を凌駕(たぶん)。とにかく肉質が厚くて攻撃がはじかれるので、どのぐらいダメージを与えているのか見当もつかない。まとわりついて斬るだけでは勝てないので対処法を考える必要がありそう…。とりあえず攻撃パターンなんかを列挙。
■地上モード
のしのしと歩きながら攻撃を仕掛けてくるモード。移動速度が速いので、大剣は抜刀状態でウロウロしないこと。
○咆哮
グロロロと鳴く。うなるだけ。演出。わずかな隙。風ブレスの予備動作と酷似しているのがいやらしい。
○威嚇咆哮
キョェェェェと甲高く鳴く。近距離で食らうと萎縮状態(操作不能)に。たぶん聴覚無効スキルで対応可能。これで動きを止められると次の攻撃は事実上ガード不能になる。辛い。
○突進(地上)
軽やかにピョンと跳躍。防御力150越えでも三割弱のダメージ。軸をずらせば回避可能だが、軌道修正して突進してくる。距離が離れたときに出すことが多い。後述の風ブレス(地上)待ちのときは回避できる位置をキープすること。ガード可能なのが救い。
○右脚(左脚)打撃
近づくと旋回しつつ前足で攻撃をしかけてくる。リーチは短いので大剣なら切っ先を当てられる。後述の風をまとった状態と併用されると、風圧ダウンしたところを殴られる。ガード可能だが振りが早いので見切るのは困難。
○風ブレス(地上)
大きく息を吸い込んでから真正面にブレスを吐く。その威力たるや防御力150越えでも五割弱のダメージ。真正面に射出されるので、軸をずらせば回避できる。
予備動作が大きいので中間距離で見切ったら側面を目指して走りこむのが少ないダメージのチャンス。
この風オブジェは攻撃判定が横に広く、引っ掛けられやすい。しかも射程距離が長いので、やばいと思ったら素直にガードしたいところ。ただしガード時のスタミナ消費が大きいので、ダッシュからガードに移行すると耐え切れず吹き飛ばされてしまう(ダメージを受ける)。緊急回避で仕切りなおすのが順当ながら、慌てて転がって直撃食らっちゃうのよね…。
○風をまとう(状態変化)
通称風バリア。本体に近づくと風圧ダウンを誘発。他の風圧と同様、近づかなければ大丈夫ながら、近づかなきゃならない片手剣とかはどうすれば…。
風をまとわない状態ってのもあるので、そこを狙えということか。
ちなみに弓、ボウガンによる攻撃はすべて無効化っぽい(ヒットマークが出ない、跳ね返している?)。どうしろと。
どうやら「毒状態」にすることで風バリアの発生を止めることができるみたい。
使用武器で毒属性を与えるのは結構困難なので、活用したいのが支給品の『毒ナイフ』。毒効果の発生ってのは攻撃を一発当てるごとに蓄積されて、一定時間内に規定値を越えると誘発できるという仕組みなんだそうです。なので、支給された五発すべてを可能な限り短い時間で当てることで毒状態にすることができます。
もちろん風バリアを張っていないときでないと毒ナイフ自体が無効化されちゃうので、マップを切り替えてバリアを解除するのを待ちます。
■滞空モード
空中に浮遊するモード。カメラの設定によっては見えなくなるので、とっさに操作を切り替える必要がある。原則足元はアンチ(安全地帯)風味なんですが、予備動作が確認しづらい。降下時に風圧ダウンを誘発されて、着地(踏みつけ)、追撃で半分持っていかれます。
○突進(空中)
どちらかといえば滑空。スイ〜と地上に突っ込んできます。横吹き飛びを誘発し、はるか遠方に転がされます。移動後は着地して、突進してくることが多い。ガード可能。
○風ブレス(空中)
一発止めと三連続版の二つがありますが、どちらも攻撃のチャンスなので、地上版と同様にダッシュから斬りつけます。真下はアンチ。
○氷ブレス
凍えるブレスを吐きつつランダムに移動するというとんでもない攻撃。ガードを試みましたが無効化されている気がします。(めくられているのかも…?)
緊急回避の無敵時間では回避困難。食らったら、気絶していないことを祈って回復アイテムの準備をするぐらいしか手立てがありません。辛い。
とりあえずこんな感じ。こうしてみると、風圧に苦しめられる地上モードよりも滞空モード時に足元で暴れたほうがダメージ取れるんじゃないかと錯覚してきた。
ちなみに滞空時のやられ判定は見た目以上に下に長いので、ランスや大剣みたいな上方への専用攻撃を持たなくても攻撃は可能です。ねらい目は尻尾の先かな。これだと突進と風ブレスは食らわないし、下降時の被害も最小限。派生斬りはせず、大剣なら抜刀斬り、片手剣なら二発止めにディレイで緊急回避がワンセットかと。
問題は立ち回りよりも、各動作の隙が小さくてアイテムを使う暇がないってことなんだと思う。風圧無効スキルがあればぜんぜん楽なんだろうけど…。
ちなみに『閃光弾』と毒系アイテムの効果は確認。ただし閃光弾は地上で浴びせても風圧で近づけない。対して滞空時に浴びせると地上に叩き落せるうえダウンを誘発できる。狙うならこっちかな。
前作と毒のシステムが同じなら、防御力(肉質)に関係なく総体力に応じたダメージが一定時間入るので、戦用武器の開発ってのも考えたい。とはいえこの段で手に入る素材じゃ毒系武器作れないんだよな〜。
手詰まり感漂ってます。もっと後で倒すべきなのかも。
現状ではまず閃光弾を準備して滞空モードを待つ。浮いたら閃光を浴びせて地上に落とし、「大タル爆弾→大タル爆弾→投擲で爆破誘発」を六回。閃光弾の持ち込みが五個、支給版が二個なので計七回。(さらに素材持ち込んで爆破回数を増やすと良いのかも…)
七発目の閃光弾で地上に落としたら「毒ナイフ×五発」で毒状態に(したい)。
風バリアを無効化したら走りこんでゴリ押し開始〜が理想かなと考えています。面倒くさがって素材集めないのが悪いんですが、連敗が続くので考えを改め中です。
東洋では神秘的な存在だし、西洋では禍々しい存在として扱われる。モンハン内での飛竜はどちらかといえば西洋風。生物の形態としては鳥に程近い。なので二足歩行に羽というフォルム。これが古龍になると東洋風。四肢と羽を別に持つ。胴が長ければ中国のそれに見えるかもしれない。
オープニングに登場したの嵐をつかさどる龍、これがクシャルダオラということみたい。
さて、この古龍、設定に違わず風をまとい、すばやい動きと強力なブレスを武器に圧倒的存在感を誇示してます。
オフだと密林で一度撃退クエスト(一定ダメージで退散)を経過することで、砂漠でガチ勝負が可能。
砂漠は密林に比べてフィールドが広く視野も開けているので様子を伺うのには適している反面、広さが仇となり、パターンを構築しにくいという面も。
幸い古竜戦ではザコが一切現れないので、とりまきに苦労することはない。なんとか撃退できないかと四苦八苦しています。覚え書きがてら対処法など。ちなみにまだ倒せてませんのであしからず。
クシャは地上と空中で攻撃方法が違うので、おのおの別の対処をしないといけない。攻撃力も防御力も今までの飛竜を凌駕(たぶん)。とにかく肉質が厚くて攻撃がはじかれるので、どのぐらいダメージを与えているのか見当もつかない。まとわりついて斬るだけでは勝てないので対処法を考える必要がありそう…。とりあえず攻撃パターンなんかを列挙。
■地上モード
のしのしと歩きながら攻撃を仕掛けてくるモード。移動速度が速いので、大剣は抜刀状態でウロウロしないこと。
○咆哮
グロロロと鳴く。うなるだけ。演出。わずかな隙。風ブレスの予備動作と酷似しているのがいやらしい。
○威嚇咆哮
キョェェェェと甲高く鳴く。近距離で食らうと萎縮状態(操作不能)に。たぶん聴覚無効スキルで対応可能。これで動きを止められると次の攻撃は事実上ガード不能になる。辛い。
○突進(地上)
軽やかにピョンと跳躍。防御力150越えでも三割弱のダメージ。軸をずらせば回避可能だが、軌道修正して突進してくる。距離が離れたときに出すことが多い。後述の風ブレス(地上)待ちのときは回避できる位置をキープすること。ガード可能なのが救い。
○右脚(左脚)打撃
近づくと旋回しつつ前足で攻撃をしかけてくる。リーチは短いので大剣なら切っ先を当てられる。後述の風をまとった状態と併用されると、風圧ダウンしたところを殴られる。ガード可能だが振りが早いので見切るのは困難。
○風ブレス(地上)
大きく息を吸い込んでから真正面にブレスを吐く。その威力たるや防御力150越えでも五割弱のダメージ。真正面に射出されるので、軸をずらせば回避できる。
予備動作が大きいので中間距離で見切ったら側面を目指して走りこむのが少ないダメージのチャンス。
この風オブジェは攻撃判定が横に広く、引っ掛けられやすい。しかも射程距離が長いので、やばいと思ったら素直にガードしたいところ。ただしガード時のスタミナ消費が大きいので、ダッシュからガードに移行すると耐え切れず吹き飛ばされてしまう(ダメージを受ける)。緊急回避で仕切りなおすのが順当ながら、慌てて転がって直撃食らっちゃうのよね…。
○風をまとう(状態変化)
通称風バリア。本体に近づくと風圧ダウンを誘発。他の風圧と同様、近づかなければ大丈夫ながら、近づかなきゃならない片手剣とかはどうすれば…。
風をまとわない状態ってのもあるので、そこを狙えということか。
ちなみに弓、ボウガンによる攻撃はすべて無効化っぽい(ヒットマークが出ない、跳ね返している?)。どうしろと。
どうやら「毒状態」にすることで風バリアの発生を止めることができるみたい。
使用武器で毒属性を与えるのは結構困難なので、活用したいのが支給品の『毒ナイフ』。毒効果の発生ってのは攻撃を一発当てるごとに蓄積されて、一定時間内に規定値を越えると誘発できるという仕組みなんだそうです。なので、支給された五発すべてを可能な限り短い時間で当てることで毒状態にすることができます。
もちろん風バリアを張っていないときでないと毒ナイフ自体が無効化されちゃうので、マップを切り替えてバリアを解除するのを待ちます。
■滞空モード
空中に浮遊するモード。カメラの設定によっては見えなくなるので、とっさに操作を切り替える必要がある。原則足元はアンチ(安全地帯)風味なんですが、予備動作が確認しづらい。降下時に風圧ダウンを誘発されて、着地(踏みつけ)、追撃で半分持っていかれます。
○突進(空中)
どちらかといえば滑空。スイ〜と地上に突っ込んできます。横吹き飛びを誘発し、はるか遠方に転がされます。移動後は着地して、突進してくることが多い。ガード可能。
○風ブレス(空中)
一発止めと三連続版の二つがありますが、どちらも攻撃のチャンスなので、地上版と同様にダッシュから斬りつけます。真下はアンチ。
○氷ブレス
凍えるブレスを吐きつつランダムに移動するというとんでもない攻撃。ガードを試みましたが無効化されている気がします。(めくられているのかも…?)
緊急回避の無敵時間では回避困難。食らったら、気絶していないことを祈って回復アイテムの準備をするぐらいしか手立てがありません。辛い。
とりあえずこんな感じ。こうしてみると、風圧に苦しめられる地上モードよりも滞空モード時に足元で暴れたほうがダメージ取れるんじゃないかと錯覚してきた。
ちなみに滞空時のやられ判定は見た目以上に下に長いので、ランスや大剣みたいな上方への専用攻撃を持たなくても攻撃は可能です。ねらい目は尻尾の先かな。これだと突進と風ブレスは食らわないし、下降時の被害も最小限。派生斬りはせず、大剣なら抜刀斬り、片手剣なら二発止めにディレイで緊急回避がワンセットかと。
問題は立ち回りよりも、各動作の隙が小さくてアイテムを使う暇がないってことなんだと思う。風圧無効スキルがあればぜんぜん楽なんだろうけど…。
ちなみに『閃光弾』と毒系アイテムの効果は確認。ただし閃光弾は地上で浴びせても風圧で近づけない。対して滞空時に浴びせると地上に叩き落せるうえダウンを誘発できる。狙うならこっちかな。
前作と毒のシステムが同じなら、防御力(肉質)に関係なく総体力に応じたダメージが一定時間入るので、戦用武器の開発ってのも考えたい。とはいえこの段で手に入る素材じゃ毒系武器作れないんだよな〜。
手詰まり感漂ってます。もっと後で倒すべきなのかも。
現状ではまず閃光弾を準備して滞空モードを待つ。浮いたら閃光を浴びせて地上に落とし、「大タル爆弾→大タル爆弾→投擲で爆破誘発」を六回。閃光弾の持ち込みが五個、支給版が二個なので計七回。(さらに素材持ち込んで爆破回数を増やすと良いのかも…)
七発目の閃光弾で地上に落としたら「毒ナイフ×五発」で毒状態に(したい)。
風バリアを無効化したら走りこんでゴリ押し開始〜が理想かなと考えています。面倒くさがって素材集めないのが悪いんですが、連敗が続くので考えを改め中です。
ドスの話。大剣一本と思っていたのですが、中級モンスの動きに翻弄されてゴリ押しできないことが多かったので片手剣に持ち直してみました。幸い、ダメージ200を越える得物が手に入ったので、大剣と使い分けてます。
対ドスランポス、対ドスゲネポス、対ドスイーオス、対ババコンガ、対ドスファンゴは大剣よりも片手剣のほうが楽。
特にドスファンゴ戦は楽勝。もとから予備動作から突進するタイプには強い片手剣ですから、突進距離の短いドスファンゴに対しては、円を描くように移動することで常に側面から1〜2発目を当て続けることができます。大きく距離をあけられたときもジャンプ斬りで一気に距離をつめることができるので、そこから2発目につないでキャンセル緊急回避で仕切りなおせます。
同様にババコンガ戦でも後方部に張り付いて斬り続けることで、突進(仮)、右腕打撃(仮)、左腕打撃(仮)、左右連続打撃から転倒(仮)、腹部拡大(仮)、立位からボディプレス(仮)、きのこブレス(仮)などを回避できます。旋回でダメージを受けてしまいますが、現状は経費と割り切っています。
また、ババコンガ戦で悩まされるのが、アイテムが使えなくなる臭気状態。完全に密着すると体臭(仮)、真後ろに立つと放屁(仮)、一定距離離れると糞投擲(仮)を行ってきます。警戒していればある程度回避できますが、一気に不利状態に追い込まれる可能性があるので『消臭玉』は準備しておくのが無難かと。(素材玉+落陽草で調合)
今回、片手剣は抜刀状態でもアイテムを使うことができます。なので臭気状態に陥っても、すばやく『消臭玉』→各種アイテム と対処可能なのも魅力。
余談ですが採掘しつつモンスが狩れるとか、ガード後に即座にアイテムを設置できるとか、大剣に比べて小回りが効くのは好印象。
なんだか強い印象の片手剣ですが、弱体化した部分も。
まずガード時のノックバックが大きい。飛竜の突進やブレスをガードすると、思った以上に距離が開いてしまう。ザコ戦ならジャンプ斬りで一気に距離をつめて〜という流れで問題ないですが、一撃が大きい飛竜戦でジャンプ斬りは大雑把すぎる選択。結果、近づくのに時間がかかるので総じて長期戦にもつれ込んでしまいます。
次にガード操作(R1)から実際にガードするまでにラグがある。もしかしたら全体的に振ったあとの硬直が前作よりも大きいのかもしれない。体感的に大剣よりも使い勝手が悪く、とっさに使うよりも想定される被害を最小限に食い止める選択といった感じ。大剣とは違い、ガードしても切れ味が落ちることはないので、じっくりと相手の様子を観察して戦えば無問題。
最後に攻撃力。数値的には前作と同等でも、モンスの体力が総じて増えているので長期戦必至。先のノックバックとも関係して、時間切れもありうることから、火薬系アイテム群や罠を併用せざるを得ない。下準備や出費を余儀なくされることに加え、効果的にアイテムの効果を発揮するべくザコも一掃しなくちゃならない。繁殖期なんかは辛いですな。
とまぁ一長一短ながら、『斬り続ける』という一方的なアドバンテージを得ることができる片手剣。オンで使うなら大剣よりこっちかな。
対ドスランポス、対ドスゲネポス、対ドスイーオス、対ババコンガ、対ドスファンゴは大剣よりも片手剣のほうが楽。
特にドスファンゴ戦は楽勝。もとから予備動作から突進するタイプには強い片手剣ですから、突進距離の短いドスファンゴに対しては、円を描くように移動することで常に側面から1〜2発目を当て続けることができます。大きく距離をあけられたときもジャンプ斬りで一気に距離をつめることができるので、そこから2発目につないでキャンセル緊急回避で仕切りなおせます。
同様にババコンガ戦でも後方部に張り付いて斬り続けることで、突進(仮)、右腕打撃(仮)、左腕打撃(仮)、左右連続打撃から転倒(仮)、腹部拡大(仮)、立位からボディプレス(仮)、きのこブレス(仮)などを回避できます。旋回でダメージを受けてしまいますが、現状は経費と割り切っています。
また、ババコンガ戦で悩まされるのが、アイテムが使えなくなる臭気状態。完全に密着すると体臭(仮)、真後ろに立つと放屁(仮)、一定距離離れると糞投擲(仮)を行ってきます。警戒していればある程度回避できますが、一気に不利状態に追い込まれる可能性があるので『消臭玉』は準備しておくのが無難かと。(素材玉+落陽草で調合)
今回、片手剣は抜刀状態でもアイテムを使うことができます。なので臭気状態に陥っても、すばやく『消臭玉』→各種アイテム と対処可能なのも魅力。
余談ですが採掘しつつモンスが狩れるとか、ガード後に即座にアイテムを設置できるとか、大剣に比べて小回りが効くのは好印象。
なんだか強い印象の片手剣ですが、弱体化した部分も。
まずガード時のノックバックが大きい。飛竜の突進やブレスをガードすると、思った以上に距離が開いてしまう。ザコ戦ならジャンプ斬りで一気に距離をつめて〜という流れで問題ないですが、一撃が大きい飛竜戦でジャンプ斬りは大雑把すぎる選択。結果、近づくのに時間がかかるので総じて長期戦にもつれ込んでしまいます。
次にガード操作(R1)から実際にガードするまでにラグがある。もしかしたら全体的に振ったあとの硬直が前作よりも大きいのかもしれない。体感的に大剣よりも使い勝手が悪く、とっさに使うよりも想定される被害を最小限に食い止める選択といった感じ。大剣とは違い、ガードしても切れ味が落ちることはないので、じっくりと相手の様子を観察して戦えば無問題。
最後に攻撃力。数値的には前作と同等でも、モンスの体力が総じて増えているので長期戦必至。先のノックバックとも関係して、時間切れもありうることから、火薬系アイテム群や罠を併用せざるを得ない。下準備や出費を余儀なくされることに加え、効果的にアイテムの効果を発揮するべくザコも一掃しなくちゃならない。繁殖期なんかは辛いですな。
とまぁ一長一短ながら、『斬り続ける』という一方的なアドバンテージを得ることができる片手剣。オンで使うなら大剣よりこっちかな。
デロの話。新弾の発売を来週に控え、現環境最後ということでストラクチャーの大会に参加してきました。なんつか、まる二週間ぶりに触ったね。
今回は新規開拓ということで始めてのお店。案の定道に迷って遅刻するも、ご好意で参加させていただきました。何度この件(くだり)を書くのか…。
会場は白緑がやや多い印象。かくいう私も白緑でしたが。前回の大敗を払拭したい一戦目。相手は白緑というか身内対決。帝王学から展開方法について考えさせられた一文があったので自分なりに昇華。展開、進軍、除去。これらのバランスにマナを旨く配分することが大切なんだよねってことを再確認。欲を出して踏み損ねたり、ぶつけ損なったったあとのフォローってのはとにかく難しい。叩けるなら可能な限り石橋は叩くべき。さりとて二枚しか入っていないという限定環境。相手の鬼回りもあるだろうけれど、こちらにだって鬼回りの可能性がないわけじゃない。不利な局面を諦めず、積極的にプランを更新するスタイルで勝利。デロって、どの試合にも考えさせられる部分があるなぁと再確認。
二試合目は黒青。慌てず序盤はマナをため…なんてやってたら、さりげなく出てきた《竜巻の魔氷トルネード》に3スマももらう。《大巨人ムーン・イーター》の召喚を《グッバイ・マイ・エンジェル》で無効化され敗色ムード。配色ムード?。
よく考えてみれば相手は《ムーン》をバウンスできても倒すことは難しいはず。手元の《カオスビースト・マンティコア》を《トルネード》にぶつけておけば、慌てなくても勝てるのではという、ごく当たり前の考えにたどりつく。
どうも不利な状況に置かれるとイチかバチかの選択が多い。芽がつぶされてジリ貧になるという悪循環が前回の敗因だ。
よく見て、よく考えれば負けていない。序盤にスマッシュを食らうことは負けに直結しない。同様に序盤にスマッシュを与えることは勝ちに直結しない。こんな当たり前が自分の中で揺らいでいたんだと情けなくなった。この程度で本戦に出ていたのかと情けなくなった。よく見て、よく考えればなんとかある局面は多い。最後まで考えることを放棄しては駄目だ。
案の定、相手は《ムーン》を除去できない。ズンと進軍し中央エリアを占拠。後続をキチっと除去して勝利。二本目も同様に先攻されるが、あわてずに一体ずつ処理して《ムーン》につなぐ。場の優位は確かながら、ここで時間切れ。
三試合目という段で、お店から、次の大会(M:tg)が押していること、二勝がわたしだけであることを勘案し、オポ差で勝敗を出しても良いかという提案。わたしにとっては渡りに船。いやいやと異論が出るかと思いきや皆さんに快諾していただき一箱ゲト。私的には久しぶりだったのでもう少し触りたかったんですが、次の大会が始まってしまったので会場をあとに。お店の雰囲気もよく、なにより店長さんと奥さんの人となりが良い。また聞きですがお二人ともM:tg経験者とのことで大会進行の手際を含めて申し分ありませんでした。どうして身近にこういうお店がないのか…。うらやましい限りです。
お店では今後もデロを応援するとのことなので、近場の方々に盛り上げて欲しいなぁと思いました。ホムペ見つけられなかったので覚え書き。
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
駄菓子のたまや
TEL:019-692-3298
いいお店でした。雪が減ったらまた遊びに行きたいですね。
今回は新規開拓ということで始めてのお店。案の定道に迷って遅刻するも、ご好意で参加させていただきました。何度この件(くだり)を書くのか…。
会場は白緑がやや多い印象。かくいう私も白緑でしたが。前回の大敗を払拭したい一戦目。相手は白緑というか身内対決。帝王学から展開方法について考えさせられた一文があったので自分なりに昇華。展開、進軍、除去。これらのバランスにマナを旨く配分することが大切なんだよねってことを再確認。欲を出して踏み損ねたり、ぶつけ損なったったあとのフォローってのはとにかく難しい。叩けるなら可能な限り石橋は叩くべき。さりとて二枚しか入っていないという限定環境。相手の鬼回りもあるだろうけれど、こちらにだって鬼回りの可能性がないわけじゃない。不利な局面を諦めず、積極的にプランを更新するスタイルで勝利。デロって、どの試合にも考えさせられる部分があるなぁと再確認。
二試合目は黒青。慌てず序盤はマナをため…なんてやってたら、さりげなく出てきた《竜巻の魔氷トルネード》に3スマももらう。《大巨人ムーン・イーター》の召喚を《グッバイ・マイ・エンジェル》で無効化され敗色ムード。配色ムード?。
よく考えてみれば相手は《ムーン》をバウンスできても倒すことは難しいはず。手元の《カオスビースト・マンティコア》を《トルネード》にぶつけておけば、慌てなくても勝てるのではという、ごく当たり前の考えにたどりつく。
どうも不利な状況に置かれるとイチかバチかの選択が多い。芽がつぶされてジリ貧になるという悪循環が前回の敗因だ。
よく見て、よく考えれば負けていない。序盤にスマッシュを食らうことは負けに直結しない。同様に序盤にスマッシュを与えることは勝ちに直結しない。こんな当たり前が自分の中で揺らいでいたんだと情けなくなった。この程度で本戦に出ていたのかと情けなくなった。よく見て、よく考えればなんとかある局面は多い。最後まで考えることを放棄しては駄目だ。
案の定、相手は《ムーン》を除去できない。ズンと進軍し中央エリアを占拠。後続をキチっと除去して勝利。二本目も同様に先攻されるが、あわてずに一体ずつ処理して《ムーン》につなぐ。場の優位は確かながら、ここで時間切れ。
三試合目という段で、お店から、次の大会(M:tg)が押していること、二勝がわたしだけであることを勘案し、オポ差で勝敗を出しても良いかという提案。わたしにとっては渡りに船。いやいやと異論が出るかと思いきや皆さんに快諾していただき一箱ゲト。私的には久しぶりだったのでもう少し触りたかったんですが、次の大会が始まってしまったので会場をあとに。お店の雰囲気もよく、なにより店長さんと奥さんの人となりが良い。また聞きですがお二人ともM:tg経験者とのことで大会進行の手際を含めて申し分ありませんでした。どうして身近にこういうお店がないのか…。うらやましい限りです。
お店では今後もデロを応援するとのことなので、近場の方々に盛り上げて欲しいなぁと思いました。ホムペ見つけられなかったので覚え書き。
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
駄菓子のたまや
TEL:019-692-3298
いいお店でした。雪が減ったらまた遊びに行きたいですね。
ドスの話。やはり多人数プレイは楽しい。「ここで石が掘れる」とか「こいつはこうして倒す」とかリアルタイムに情報を共有できるのがよい。武具の強さよりもプレイヤーのスキルが大事な作品だからこそなのかなと。
突き詰めれば各人との武器相性や飛竜戦での戦術や立ち回りなどの話になってしまうが、やはりワイワイした感じも忘れたくない。
単純に素材を集めるならばやはりオフのほうが効率が良いし、ランク上げは装備を整えて数をこなせばよい。だが作業プレイは飽きる。楽しくない。やはり楽しんでこそのゲームだと思う。
なんでこんな話かといえばドスファンゴというイノシシにボコられて不満がたまっているからぁぁぁぁぁ。作業を強要させられているからぁぁぁ。序盤からコレかと…。
気を取り直して地道にオフ攻略。泣きながら採掘して鉄製大剣は攻撃力500を突破、なんとか『ザコは』なぎ倒せるようになりました。これ以降の強化は飛竜素材が必要なので、シナリオを進める必要がある。とにかく今作はモンスの体力が高いのが気になっている。ザコ扱いだったドスランポス、ドスゲネポス、ドスイーオスは、どれものけぞるまでのダメージ設定が高い。以前は二発で吹っ飛ばして追いかける〜という戦法で楽勝だったが、今回は簡単にのけぞらないのでスーパーアーマー状態から反撃を受ける始末。特にもドスイーオスは沼地で戦うため、取り巻きから無用のダメージを受けることも多い。その取り巻きのザコも体力が高い。なぎ倒して終了とはならない。マメに掃除して準備を整える必要があるので飛竜戦と同等の時間がかかる。辛い。
なんだかんだと文句いいながらも楽しんでるんだけどさ〜。
地味に作業を繰り返し、紙以下の防具も徐々に新調。ドスランポスやヤンクックとスパーを繰り返し小銭を稼いでますよという話。
突き詰めれば各人との武器相性や飛竜戦での戦術や立ち回りなどの話になってしまうが、やはりワイワイした感じも忘れたくない。
単純に素材を集めるならばやはりオフのほうが効率が良いし、ランク上げは装備を整えて数をこなせばよい。だが作業プレイは飽きる。楽しくない。やはり楽しんでこそのゲームだと思う。
なんでこんな話かといえばドスファンゴというイノシシにボコられて不満がたまっているからぁぁぁぁぁ。作業を強要させられているからぁぁぁ。序盤からコレかと…。
気を取り直して地道にオフ攻略。泣きながら採掘して鉄製大剣は攻撃力500を突破、なんとか『ザコは』なぎ倒せるようになりました。これ以降の強化は飛竜素材が必要なので、シナリオを進める必要がある。とにかく今作はモンスの体力が高いのが気になっている。ザコ扱いだったドスランポス、ドスゲネポス、ドスイーオスは、どれものけぞるまでのダメージ設定が高い。以前は二発で吹っ飛ばして追いかける〜という戦法で楽勝だったが、今回は簡単にのけぞらないのでスーパーアーマー状態から反撃を受ける始末。特にもドスイーオスは沼地で戦うため、取り巻きから無用のダメージを受けることも多い。その取り巻きのザコも体力が高い。なぎ倒して終了とはならない。マメに掃除して準備を整える必要があるので飛竜戦と同等の時間がかかる。辛い。
なんだかんだと文句いいながらも楽しんでるんだけどさ〜。
地味に作業を繰り返し、紙以下の防具も徐々に新調。ドスランポスやヤンクックとスパーを繰り返し小銭を稼いでますよという話。
モンスターハンター2(ドス)
2006年2月16日 ゲーム
ということで発売された『モンスターハンター2(ドス)』。前々日に予約までしたけれど、量販店では山積みになってました。値崩れ早そう…。
オープニングを閲覧して早速プレイ。ネットワークを介した多人数プレイを視野にいれて男性を選択。前作と名前も同じにして可能な限り容姿も似せてみた。
今回は従来の片手剣、双剣、大剣、ランス、ハンマー、ボウガン(軽・重)に加えて、四種の武器が追加されてます。大剣派生の太刀。ハンマー派生の狩猟笛、ランス派生のガンランス、そして弓。
太刀は振るうことで錬気が溜まり、放出することで攻撃力がアップ。リーチは長いがガード不能。
狩猟笛はハンマーと同程度の打撃力に加え、『演奏』によって周囲にさまざまな効果を付与できる。これまたガード不能。
ガンランスは『砲撃』というギミックを加えたランス。ガード攻撃などはランスの操作を継承している。
弓はいままでの武器とはまったく別の代物。直線的な射撃するのではなく、斜角上に相手を捉えて射る。近距離よりも中間距離のほうがダメージが高いので、完全な後方支援型の武器といった感じ。申し訳程度に近距離攻撃も出せますがダメージは低め。虫やランポス程度なら追い返せるので、ボウガン以上に小回りは利きそう。また、弓は矢の数に制限がない。打ち放題の反面、ボウガンのように弾丸で効果を発生させることができない。代わりに瓶に素材をつめて射ることで対応できるが、割高の感が強い。総じてボウガン以上に出費がかさむ感じだ。とはいえ追加された武器の中で惹かれたのが弓で、多人数プレイではチクペチと後方支援に徹することができそう。
さて、本編はいままで同様にクエストを受注して〜という流れ。今作では温暖期、寒冷期、繁殖期の三つの季節に昼と夜という時間の概念が追加された。同じクエストでも季節や時間が異なれば採取できるアイテムも出現するモンスターも違う。最初はこれに慣れることができず、小銭を稼ぐサイクルを構築できなかった。が、六種のクエストだと思えば別になんのことはない。逆に利用しやすい季節や時間を選べるので素材集めは以前より楽かもしれない。
早々に片手剣を捨てて今回も大剣を装備。序盤でずいぶん楽に鉱石が集まるようだったので、骨系ではなく鉄系を選択。すべてを武器の強化に費やすも、ヤンクックに大敗。これは地道に防具も揃えなきゃ…という段でネットに接続。
和助氏らと合流して本格的な多人数プレイ。わいわいと…と思いきや、おのおのが自由奔放すぎて収拾がつかない。クエストのどこまでをクリアするのか、採取したいアイテムはないのかなど互いの意思疎通が大事だよねということに。やはり顔が見えない分コミュニケーションは大事だと。USBキーボードで仮名打ちできないのが悔やまれる。
なんどかクエストをこなして多人数プレイの楽しさに酔う。これは廃人製造機だなと恐ろしくなりました。自制しながら遊びますよ、えぇ。
オープニングを閲覧して早速プレイ。ネットワークを介した多人数プレイを視野にいれて男性を選択。前作と名前も同じにして可能な限り容姿も似せてみた。
今回は従来の片手剣、双剣、大剣、ランス、ハンマー、ボウガン(軽・重)に加えて、四種の武器が追加されてます。大剣派生の太刀。ハンマー派生の狩猟笛、ランス派生のガンランス、そして弓。
太刀は振るうことで錬気が溜まり、放出することで攻撃力がアップ。リーチは長いがガード不能。
狩猟笛はハンマーと同程度の打撃力に加え、『演奏』によって周囲にさまざまな効果を付与できる。これまたガード不能。
ガンランスは『砲撃』というギミックを加えたランス。ガード攻撃などはランスの操作を継承している。
弓はいままでの武器とはまったく別の代物。直線的な射撃するのではなく、斜角上に相手を捉えて射る。近距離よりも中間距離のほうがダメージが高いので、完全な後方支援型の武器といった感じ。申し訳程度に近距離攻撃も出せますがダメージは低め。虫やランポス程度なら追い返せるので、ボウガン以上に小回りは利きそう。また、弓は矢の数に制限がない。打ち放題の反面、ボウガンのように弾丸で効果を発生させることができない。代わりに瓶に素材をつめて射ることで対応できるが、割高の感が強い。総じてボウガン以上に出費がかさむ感じだ。とはいえ追加された武器の中で惹かれたのが弓で、多人数プレイではチクペチと後方支援に徹することができそう。
さて、本編はいままで同様にクエストを受注して〜という流れ。今作では温暖期、寒冷期、繁殖期の三つの季節に昼と夜という時間の概念が追加された。同じクエストでも季節や時間が異なれば採取できるアイテムも出現するモンスターも違う。最初はこれに慣れることができず、小銭を稼ぐサイクルを構築できなかった。が、六種のクエストだと思えば別になんのことはない。逆に利用しやすい季節や時間を選べるので素材集めは以前より楽かもしれない。
早々に片手剣を捨てて今回も大剣を装備。序盤でずいぶん楽に鉱石が集まるようだったので、骨系ではなく鉄系を選択。すべてを武器の強化に費やすも、ヤンクックに大敗。これは地道に防具も揃えなきゃ…という段でネットに接続。
和助氏らと合流して本格的な多人数プレイ。わいわいと…と思いきや、おのおのが自由奔放すぎて収拾がつかない。クエストのどこまでをクリアするのか、採取したいアイテムはないのかなど互いの意思疎通が大事だよねということに。やはり顔が見えない分コミュニケーションは大事だと。USBキーボードで仮名打ちできないのが悔やまれる。
なんどかクエストをこなして多人数プレイの楽しさに酔う。これは廃人製造機だなと恐ろしくなりました。自制しながら遊びますよ、えぇ。
デュマス。毎年恒例となった殿堂入りカードの発表。今回は《無双竜機ボルバルザーク》が禁止。《炎槍と水剣の裁》が制限に追加されました。
ちなみに《裁》は青赤?の呪文で「パワー3000以下のクリーチャーを全て破壊する。その後、破壊したクリーチャー1体につき1枚カードを引いてもよい。」という壊れ。自分のでも相手のでも1体につき1枚引くってのが意味不明さな。
下馬評の高かった《母なる大地》や《ロストソウル》、《バジュラズ・ソウル》は入らず。《ボルバル》については遅くなったけれど英断。まぁ遅すぎた感はありますが、制限ではなくて禁止という制度を設けたことは進歩かなと。この調子でカードプールの整理にも手をつけてくれるといいなぁ…。
とはいえ、所詮メーカーにとってもデュマスは数ある商品の一つに過ぎないわけですよ。例えばジェニーの造型が甘いからと発売は停止されないし、変形ギミックが設定と違うじゃないからとトランスフォーマーを交換だってしてくれない。子ども相手の商売なんだから売り逃げ上等。ルールがどうとかバランスがどうとか、そういうのは他所でやれってことなんだよね。諦めを交えればパワーカードで暴れられて楽しいんじゃないかと。
ルールの改定といえばデロでも《クレーター・メーカー》が警戒カードになりました。警戒カードはこれから制限や禁止になるかもしれませんよ〜という告知の段階。警戒、制限、禁止の順で使用規定を改定するみたいですね。私的に制限は引き勝負になるので禁止の方がいいなぁと。
それにしてもデロのルール周りは手厚いなと。手順としていきなり制限とせず、警戒という1クッションを経たことでプレイヤーの不満を緩和している。なんといっても風評ってのは大事でして、悪い噂ってのはいつまでも尾を引くもんだし。
ちなみに《裁》は青赤?の呪文で「パワー3000以下のクリーチャーを全て破壊する。その後、破壊したクリーチャー1体につき1枚カードを引いてもよい。」という壊れ。自分のでも相手のでも1体につき1枚引くってのが意味不明さな。
下馬評の高かった《母なる大地》や《ロストソウル》、《バジュラズ・ソウル》は入らず。《ボルバル》については遅くなったけれど英断。まぁ遅すぎた感はありますが、制限ではなくて禁止という制度を設けたことは進歩かなと。この調子でカードプールの整理にも手をつけてくれるといいなぁ…。
とはいえ、所詮メーカーにとってもデュマスは数ある商品の一つに過ぎないわけですよ。例えばジェニーの造型が甘いからと発売は停止されないし、変形ギミックが設定と違うじゃないからとトランスフォーマーを交換だってしてくれない。子ども相手の商売なんだから売り逃げ上等。ルールがどうとかバランスがどうとか、そういうのは他所でやれってことなんだよね。諦めを交えればパワーカードで暴れられて楽しいんじゃないかと。
ルールの改定といえばデロでも《クレーター・メーカー》が警戒カードになりました。警戒カードはこれから制限や禁止になるかもしれませんよ〜という告知の段階。警戒、制限、禁止の順で使用規定を改定するみたいですね。私的に制限は引き勝負になるので禁止の方がいいなぁと。
それにしてもデロのルール周りは手厚いなと。手順としていきなり制限とせず、警戒という1クッションを経たことでプレイヤーの不満を緩和している。なんといっても風評ってのは大事でして、悪い噂ってのはいつまでも尾を引くもんだし。
解せん。
2006年2月14日 遠出したので久しぶりにゲーセンに入る。小型店が軒並みつぶれていくなか、なんとか生き残っていたその店は相変わらず対戦台が豊富。スパ?X、ハンターとソロプレイしつつ3rdでやっと乱入される。ってユンかよ…。案の定、幻影陣でボコられ、殺し合いに来たんじゃないんだと自己弁護しつつエイジスでハメ殺す。悪循環もいーところ。
ここしばらくガチから離れていましたが、勝てば官軍という独特の空気は健在だなぁ〜と。つか、この排他的な雰囲気がゲーセンを潰したんだろうね。格ゲー全盛期みたいに支える層が多かった頃はそれでよかったんだろけど。
とりあえず久しぶりにドロドロした気持ちを内在して店をあとにしましたとさ。
帰りに中古屋をめぐってデュマスの単品などを探してみる。ほぼデロにシフトしたとはいえ、引き返せないぐらい投資しちゃったもんだから泣く泣く。
そしたら《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン/CDP》が4200円ですって。
知らないうちに『コロコロ・ドリームパック』というパックが発売されていて、旧来のカードに新規5種を含めた全60種のセット。イベントでの先攻販売と初回生産のみという売り逃げ感漂う代物。このなかのベリレアに上記のドラゴンが入ってます。
10マナ11000ながら【パワーアタッカー+3000】と【T・ブレイカー】を持ち、「このクリーチャーがシールドをブレイクしたとき、相手はそのシールドを持ち主の墓地に置く。(その【S・トリガー】は使えない)」を持つ。挙句【スピードアタッカー】まで付与されており、重い=強いの王道を突っ走る新たな脅威。
巷では《転生プログラム》や《爆竜兵ドラグストライク》を使った高速召喚が噂されていますが、素で10マナ払っても強い。これは強い。強いなら欲しいってのが人の常。初回のみという限定感も微妙に収集癖を刺激する。箱で買えばスーパー1枚、ベリー3枚というのが定説なので、3〜4箱買えば2〜3枚は手に入りそうな予感。一箱約3800円なので4000円はどうしたって高いと思うのだが…。
余談ですが同店のガチャガチャで「HG マーべルヒーローズ」の最新版を購入した。スパイディー、ハルク、フェニックス、ファンタスティック4、アイアンマン、デアデビルというチョイス。キャップやソーが不在なのはマイナーだからかなぁ…。映画化されましたよ的チョイスかなと思ったけどアイアンマンは違うよね。
ファンタスティック4を引いて、「アイアンマン欲しい…」と念じてアイアンマンを引く。とてもとてもうれしかったので、次も「デアデビルだったら…」と念じたら本当にデアデビル引いた。怖くなったので次は止めました。
そんな一日。
ここしばらくガチから離れていましたが、勝てば官軍という独特の空気は健在だなぁ〜と。つか、この排他的な雰囲気がゲーセンを潰したんだろうね。格ゲー全盛期みたいに支える層が多かった頃はそれでよかったんだろけど。
とりあえず久しぶりにドロドロした気持ちを内在して店をあとにしましたとさ。
帰りに中古屋をめぐってデュマスの単品などを探してみる。ほぼデロにシフトしたとはいえ、引き返せないぐらい投資しちゃったもんだから泣く泣く。
そしたら《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン/CDP》が4200円ですって。
知らないうちに『コロコロ・ドリームパック』というパックが発売されていて、旧来のカードに新規5種を含めた全60種のセット。イベントでの先攻販売と初回生産のみという売り逃げ感漂う代物。このなかのベリレアに上記のドラゴンが入ってます。
10マナ11000ながら【パワーアタッカー+3000】と【T・ブレイカー】を持ち、「このクリーチャーがシールドをブレイクしたとき、相手はそのシールドを持ち主の墓地に置く。(その【S・トリガー】は使えない)」を持つ。挙句【スピードアタッカー】まで付与されており、重い=強いの王道を突っ走る新たな脅威。
巷では《転生プログラム》や《爆竜兵ドラグストライク》を使った高速召喚が噂されていますが、素で10マナ払っても強い。これは強い。強いなら欲しいってのが人の常。初回のみという限定感も微妙に収集癖を刺激する。箱で買えばスーパー1枚、ベリー3枚というのが定説なので、3〜4箱買えば2〜3枚は手に入りそうな予感。一箱約3800円なので4000円はどうしたって高いと思うのだが…。
余談ですが同店のガチャガチャで「HG マーべルヒーローズ」の最新版を購入した。スパイディー、ハルク、フェニックス、ファンタスティック4、アイアンマン、デアデビルというチョイス。キャップやソーが不在なのはマイナーだからかなぁ…。映画化されましたよ的チョイスかなと思ったけどアイアンマンは違うよね。
ファンタスティック4を引いて、「アイアンマン欲しい…」と念じてアイアンマンを引く。とてもとてもうれしかったので、次も「デアデビルだったら…」と念じたら本当にデアデビル引いた。怖くなったので次は止めました。
そんな一日。
モンハン関連の話。武器による強さよりもプレイヤースキルが大切なのがモンハンの売り。なので序盤から武器にはあまりこだわらずに立ち回りを重視してプレイしてきました。しかし、蹴飛ばされるたびにのけぞる片手剣には愛想が尽きたこともあり、振ればスーパーアーマーが付く大剣に持ち替えたわけです。確か雄火竜に苦戦したときかな。
以来《蛇剣【蛇蝎】/攻528》で毒竜を狩り続け、《蛇剣【大蛇】/攻624》になんとか強化。対鎧竜戦でライトボウガンに持ち替えた以外は、これ一本で最後の最後まで戦った。あーやっぱり立ち回りなんだなと思ったさ。
その後、とりあえず最強ってのを作りましょうと大量の大地の結晶から《封龍剣【絶一門】/攻84/龍630》を生成して、辛酸を舐めた雄火竜にお礼参り。集まった素材で《炎剣リオレウス/攻672/火480》も作成したと。当時はコレ振り回してれば角竜も雌火竜も楽勝ムード。強くなったなオレと自画自賛してモンハンは封印されたわけです。
数カ月後、アッパー版の『G』が発売されたわけですが、焼き直し感が強く途中で放棄しちゃいました。なにより防具のスキルシステムが複雑化したことと、高速体力回復が目的で揃えた装備が役立たずになったことも手伝ったと。そのときも《炎剣リオレウス》を振り回して遊んでたわけですが、攻撃力の不足を感じることはなかった。
が、しかし。が、しかしですよ。
先般オンにつないでクエスト消化したら飛竜の硬いこと硬いこと。そりゃ多人数で遊ぶことを前提にしてるんだから、少々数値は伸びてるでしょうとは思いつつも苦戦に次ぐ苦戦。どうやら高火力武器を振り回しているうちに立ち回りが疎かになってたみたいなんですね。間合いや位置取りなんか適当。走って抜刀>振り回して緊急回避のループ。
これじゃ駄目だとリハビリを試みるも旨くいかず、結局は武器を強化しようということに。まぁ言い訳するようですが、リストを調べてみる限り『G』では《炎剣リオレウス》さえも中級の位置づけなんですよ。仕方なく《ジークムント/攻864》を生成して飛竜群と再戦。あ、やっぱ火力だわとミモフタモナイ感想に落ち着いてしまいましたとさ。
オンなら20分弱で桜火竜狩れるのにオンだと40分以上必要なんだよね。やはり立ち回りも見直さなきゃ駄目かな…。
以来《蛇剣【蛇蝎】/攻528》で毒竜を狩り続け、《蛇剣【大蛇】/攻624》になんとか強化。対鎧竜戦でライトボウガンに持ち替えた以外は、これ一本で最後の最後まで戦った。あーやっぱり立ち回りなんだなと思ったさ。
その後、とりあえず最強ってのを作りましょうと大量の大地の結晶から《封龍剣【絶一門】/攻84/龍630》を生成して、辛酸を舐めた雄火竜にお礼参り。集まった素材で《炎剣リオレウス/攻672/火480》も作成したと。当時はコレ振り回してれば角竜も雌火竜も楽勝ムード。強くなったなオレと自画自賛してモンハンは封印されたわけです。
数カ月後、アッパー版の『G』が発売されたわけですが、焼き直し感が強く途中で放棄しちゃいました。なにより防具のスキルシステムが複雑化したことと、高速体力回復が目的で揃えた装備が役立たずになったことも手伝ったと。そのときも《炎剣リオレウス》を振り回して遊んでたわけですが、攻撃力の不足を感じることはなかった。
が、しかし。が、しかしですよ。
先般オンにつないでクエスト消化したら飛竜の硬いこと硬いこと。そりゃ多人数で遊ぶことを前提にしてるんだから、少々数値は伸びてるでしょうとは思いつつも苦戦に次ぐ苦戦。どうやら高火力武器を振り回しているうちに立ち回りが疎かになってたみたいなんですね。間合いや位置取りなんか適当。走って抜刀>振り回して緊急回避のループ。
これじゃ駄目だとリハビリを試みるも旨くいかず、結局は武器を強化しようということに。まぁ言い訳するようですが、リストを調べてみる限り『G』では《炎剣リオレウス》さえも中級の位置づけなんですよ。仕方なく《ジークムント/攻864》を生成して飛竜群と再戦。あ、やっぱ火力だわとミモフタモナイ感想に落ち着いてしまいましたとさ。
オンなら20分弱で桜火竜狩れるのにオンだと40分以上必要なんだよね。やはり立ち回りも見直さなきゃ駄目かな…。