転生編(ジェネレートギア) ブースターパック
2005年6月25日 ゲーム
つことで第14弾こと転生編第一弾が発売。ブースターも買っちゃいましたよ。今回は面白そうなカード目白押し。
先に述べたとおり新殿堂環境採用により、メタゲームの動向は読みきれない。あれもこれもと試すことができる楽しさってのを満喫したいところ。とかくデュマスはデッキ傾向に偏りが大きいので新しいデッキタイプってのが生まれにくい。
さて、今回導入された新ギミック『クロスギア』はM:tgでいうところの装備品。場に出すコストに加え、同コストを支払って生物に装備する。コスト1のクロスギアなら1マナで装備可能。コスト2なら2マナ必要。コスト3なら3マナだわな。同一ターンに装備させるのでなければ1〜3マナで毎ターン生物を繰り返し強化できるとも考えられる。しかも装備(アーティファクト)と違い、クロスギア自体を破壊する手段が極めて少ないので墓地回収ギミックと組み合わせて大活躍するんじゃないかしら…。
特にもスパレアの《ファイナル・ドラグアーマー》はコスト3で【パワーアタッカー+5000】と追加でシールドを1枚破壊できる能力を付与する。おまけで種族をアーマードドラゴンにしてくれるので、ドラゴンに能力を付与するギミックさえも利用できる。これが何度でも使える。何度でも。何度でもだよ。
除去系は青のアンブロッカブル装備や緑のパワー+2000装備なんつー【ブロッカー】で対処しにくい生物にも対処しなくちゃならない。常時パワーを上げるタイプの装備とかは《ボルバル》のデメリット(パワー6000を破壊)を無効化しちゃうってのはどーかってのもあるけどさ。様々なギミックを含む中長期的な打撃デッキの活躍が期待できそーじゃん。今度の環境は色々組めそうね本当。
先に述べたとおり新殿堂環境採用により、メタゲームの動向は読みきれない。あれもこれもと試すことができる楽しさってのを満喫したいところ。とかくデュマスはデッキ傾向に偏りが大きいので新しいデッキタイプってのが生まれにくい。
さて、今回導入された新ギミック『クロスギア』はM:tgでいうところの装備品。場に出すコストに加え、同コストを支払って生物に装備する。コスト1のクロスギアなら1マナで装備可能。コスト2なら2マナ必要。コスト3なら3マナだわな。同一ターンに装備させるのでなければ1〜3マナで毎ターン生物を繰り返し強化できるとも考えられる。しかも装備(アーティファクト)と違い、クロスギア自体を破壊する手段が極めて少ないので墓地回収ギミックと組み合わせて大活躍するんじゃないかしら…。
特にもスパレアの《ファイナル・ドラグアーマー》はコスト3で【パワーアタッカー+5000】と追加でシールドを1枚破壊できる能力を付与する。おまけで種族をアーマードドラゴンにしてくれるので、ドラゴンに能力を付与するギミックさえも利用できる。これが何度でも使える。何度でも。何度でもだよ。
除去系は青のアンブロッカブル装備や緑のパワー+2000装備なんつー【ブロッカー】で対処しにくい生物にも対処しなくちゃならない。常時パワーを上げるタイプの装備とかは《ボルバル》のデメリット(パワー6000を破壊)を無効化しちゃうってのはどーかってのもあるけどさ。様々なギミックを含む中長期的な打撃デッキの活躍が期待できそーじゃん。今度の環境は色々組めそうね本当。
転生編(ジェネレートギア) スターターセット
2005年6月24日 ゲーム
つことで第14弾こと転生編第一弾が発売。コレ一つでルールバッチリということで買ってみましたスターターセット。
巷では《地獄スクラッパー》回収のために購入されている人も多いようですが…。確かに《地獄スクラッパー》以外は寒い。これでメーカー希望小売価格: 1,365円(税込) はボってます。六つ折りのプレイマットは折り目爆発でカード乗せられませんし…。
ま、プレイマット自体の使い勝手はともかく裏が世界観の地図になってるんですよ。王道設定好きにはタマラン。チョコチョコと昔のキャラが書きなぐってあるのも好感が持てる。
ルールブックは10弾よりも若干親切な記述。松本大先生の8ページ漫画も読めるのでその筋の人には必携のアイテムであろう。
その筋じゃなかったら…。まぁ、そういうことだ。うん。
ちなみに内容。
1 紅神龍グリムゾンサンダー
1 地獄スクラッパー
2 奮迅の化身
1 突発の化身
2 式神ユウキ
2 幻緑の双月
1 レイジング・バンブー
1 スナイプ・バグ
3 ツイン・ターボ
2 エクスプロージョン・リザード
4 南風の貴公子ピュゼロ
1 トリプル・ブレイン
2 奮迅の化身
1 突発の化身
2 式神ユウキ
2 幻緑の双月
1 レイジング・バンブー
1 スナイプ・バグ
1 ルナ・スターベース
1 ノスタルジア・フィッシュ
2 スピリチュアル・ウォーター
2 ルナ・フォトン
4 ローザ・ロッサ
巷では《地獄スクラッパー》回収のために購入されている人も多いようですが…。確かに《地獄スクラッパー》以外は寒い。これでメーカー希望小売価格: 1,365円(税込) はボってます。六つ折りのプレイマットは折り目爆発でカード乗せられませんし…。
ま、プレイマット自体の使い勝手はともかく裏が世界観の地図になってるんですよ。王道設定好きにはタマラン。チョコチョコと昔のキャラが書きなぐってあるのも好感が持てる。
ルールブックは10弾よりも若干親切な記述。松本大先生の8ページ漫画も読めるのでその筋の人には必携のアイテムであろう。
その筋じゃなかったら…。まぁ、そういうことだ。うん。
ちなみに内容。
1 紅神龍グリムゾンサンダー
1 地獄スクラッパー
2 奮迅の化身
1 突発の化身
2 式神ユウキ
2 幻緑の双月
1 レイジング・バンブー
1 スナイプ・バグ
3 ツイン・ターボ
2 エクスプロージョン・リザード
4 南風の貴公子ピュゼロ
1 トリプル・ブレイン
2 奮迅の化身
1 突発の化身
2 式神ユウキ
2 幻緑の双月
1 レイジング・バンブー
1 スナイプ・バグ
1 ルナ・スターベース
1 ノスタルジア・フィッシュ
2 スピリチュアル・ウォーター
2 ルナ・フォトン
4 ローザ・ロッサ
転生編(ジェネレートギア) 《チッタ・ペロル》
2005年6月22日 ゲーム
デュマス。14弾の発売まであと少し。各所でリストが出回ったりしとるわけです。フラゲについては詳しく議論しませんが、業者は自粛すべきかと。まーおかげさまで早期に当たり外れが計れるんでってなもんで。同じアナの〜って感はありますな。
さて、コロコロにも載っていた《チッタ・ペロル》は?赤でパワー1000のファイアー・バード。種族に「ドラゴン」とある生物はタップ状態の生物が殴れるようになる。これは強い。スゴイ。
どースゴイかといえば?赤で【スピード・アタッカー】を持ち、ターン終了時手札に戻る《紅神龍ガルドス》というパワー5000のボルケーノ・ドラゴンがいるから。
2ターン目に《チッタ》、3ターン目に《ガルドス》が成立すると、場の5000以下生物を簡単に殲滅できる。
《チッタ》の強さは殴ると効果を発揮する《ボルザード・ドラゴン》や《超竜バジュラ》なんかとも相性がいい。マナは破壊したいけれどシールドは攻撃したくないというシチュエーションは多く、《呪紋の化身》を引くまで殴らないわけにもいかない。こんなときも《チッタ》で適当な生物を殴れば場を制圧しつつマナまで破壊できる。同様に《紅神龍バルガゲイザー》なんか使った日には、ドラドラドラドラっと場はまたたく間に真っ赤に染まり、相手の生物は次々と墓地送り。
さらに誉めるなら2マナのファイアー・バードだということ。《暗黒王デス・フェニックス》の種として《クック・ポロン》は微妙だった。なにしろドラゴンゾンビとなんのシナジーも生まなかったわけで…。そんな意味でも期待できる《チッタ》。アンコモンなのが救いか。
ただしデュマスってコモンとアンコの数同じなので微妙に揃わねんだよな〜。
さて、コロコロにも載っていた《チッタ・ペロル》は?赤でパワー1000のファイアー・バード。種族に「ドラゴン」とある生物はタップ状態の生物が殴れるようになる。これは強い。スゴイ。
どースゴイかといえば?赤で【スピード・アタッカー】を持ち、ターン終了時手札に戻る《紅神龍ガルドス》というパワー5000のボルケーノ・ドラゴンがいるから。
2ターン目に《チッタ》、3ターン目に《ガルドス》が成立すると、場の5000以下生物を簡単に殲滅できる。
《チッタ》の強さは殴ると効果を発揮する《ボルザード・ドラゴン》や《超竜バジュラ》なんかとも相性がいい。マナは破壊したいけれどシールドは攻撃したくないというシチュエーションは多く、《呪紋の化身》を引くまで殴らないわけにもいかない。こんなときも《チッタ》で適当な生物を殴れば場を制圧しつつマナまで破壊できる。同様に《紅神龍バルガゲイザー》なんか使った日には、ドラドラドラドラっと場はまたたく間に真っ赤に染まり、相手の生物は次々と墓地送り。
さらに誉めるなら2マナのファイアー・バードだということ。《暗黒王デス・フェニックス》の種として《クック・ポロン》は微妙だった。なにしろドラゴンゾンビとなんのシナジーも生まなかったわけで…。そんな意味でも期待できる《チッタ》。アンコモンなのが救いか。
ただしデュマスってコモンとアンコの数同じなので微妙に揃わねんだよな〜。
《メビウス・チャージャー》
2005年6月21日 ゲーム
PS2にも新環境が適用されるなら、《ロスト・チャージャー》と《スケルトン・バイス》は減る。墓地にカードを落とされる可能性は減るよねということで、《恵みの化身》と《ミスティック・クリエーション》を使った『化身コン』が復権するんじゃないかと考えてみる。
以前も紹介したとおり、《恵みの化身》は緑?でパワー5000のミステリートーテム。タップすると墓地からカードを3枚までマナゾーンに置くことができる。《ミスティック・クリエーション》は青?の【S・トリガー】を持つ呪文。マナゾーンから最大3枚のカードを手札に戻すことができる。
この《恵みの化身》と2枚の《クリエーション》があれば、毎ターン墓地→マナゾーン→手札と永続的にカードを使うことができる。従来の『化身コン』は黒の呪文で生物を破壊し、《ヘル・スラッシュ》でライブラリを破壊。その強力なエンジンは安価デッキでも十二分に発揮され、当時(6弾発売当初)微妙に流行ったり流行らなかったりしたそうな。もっとも当時は青ドローが豊富だったので息切れせずに殴り勝っていたようですけど。
さてさて、タップで3マナ増やせる《恵み〜》と4マナで3ドローできる《クリエーション》。そりゃ強いよねということで、早い段階でループが組めるよう緑のマナ加速を最大限搭載してみました。《シビレアシダケ》と《青銅の鎧》は効果は違うけれど1マナ加速させる能力を持つ生物。場には出れど【ブロッカー】に阻まれ攻撃はできずといったシチュエーションが多い。そこで《メビウス・チャージャー》の出番。《メビウス》は緑?の【チャージャー】呪文。場の生物をマナゾーンに置くことができるので、都合2マナの加速となりんす。2〜3ターンで1マナ加速、さらに3〜4ターンで2マナ加速。5ターン目には6〜7マナ溜まります。マナ加速はおなじみ《戦いの化身》の高速召喚による小型対策にも。
ループが可能になったら、《母なる大地》で《緑神龍ザールベルグ》でマナを破壊するか、《転生プログラム》で生物を破壊しつつ《エウロピカ》でバウンスし…なんつ感じで時間を稼ぐ。わらわらと生物が並んだら《呪紋の化身》で【S・トリガー】を封じ、殴ってエンド。序盤のマナ加速が中盤のドローと小型生物の召喚とマッチング。《母なる大地》、《ストーム・クロウラー》、《クリエーション》とマナゾーンからの回収方法が豊富なので、マナ加速=ドローの図式が成立してます。
旧環境の『ボルバル』でさえ、《恵み〜》と《戦い〜》でなんとか制圧可能。『除去コン』に対しては《恵みの化身》で粘るも良し、小型でプレッシャーを与えるも良し。まーなんとか。そろそろ煮詰まりつつあるPS2のネット対戦。ネタでも蒔かないと枯れそうです、本当。
以下リスト。
2 アクア・ハルカス
2 エウロピカ
3 ストーム・クロウラー
3 シビレアシダケ
2 恵みの化身
2 呪紋の化身
4 青銅の鎧
4 戦いの化身
2 緑神龍ザールベルグ
2 エナジー・ライト
1 サイバー・ブレイン
2 ミスティック・クリエーション
4 転生プログラム
3 メビウス・チャージャー
4 母なる大地
命名するなら青トーテムとか…。えぇ、考えてませんよアンマリ。
以前も紹介したとおり、《恵みの化身》は緑?でパワー5000のミステリートーテム。タップすると墓地からカードを3枚までマナゾーンに置くことができる。《ミスティック・クリエーション》は青?の【S・トリガー】を持つ呪文。マナゾーンから最大3枚のカードを手札に戻すことができる。
この《恵みの化身》と2枚の《クリエーション》があれば、毎ターン墓地→マナゾーン→手札と永続的にカードを使うことができる。従来の『化身コン』は黒の呪文で生物を破壊し、《ヘル・スラッシュ》でライブラリを破壊。その強力なエンジンは安価デッキでも十二分に発揮され、当時(6弾発売当初)微妙に流行ったり流行らなかったりしたそうな。もっとも当時は青ドローが豊富だったので息切れせずに殴り勝っていたようですけど。
さてさて、タップで3マナ増やせる《恵み〜》と4マナで3ドローできる《クリエーション》。そりゃ強いよねということで、早い段階でループが組めるよう緑のマナ加速を最大限搭載してみました。《シビレアシダケ》と《青銅の鎧》は効果は違うけれど1マナ加速させる能力を持つ生物。場には出れど【ブロッカー】に阻まれ攻撃はできずといったシチュエーションが多い。そこで《メビウス・チャージャー》の出番。《メビウス》は緑?の【チャージャー】呪文。場の生物をマナゾーンに置くことができるので、都合2マナの加速となりんす。2〜3ターンで1マナ加速、さらに3〜4ターンで2マナ加速。5ターン目には6〜7マナ溜まります。マナ加速はおなじみ《戦いの化身》の高速召喚による小型対策にも。
ループが可能になったら、《母なる大地》で《緑神龍ザールベルグ》でマナを破壊するか、《転生プログラム》で生物を破壊しつつ《エウロピカ》でバウンスし…なんつ感じで時間を稼ぐ。わらわらと生物が並んだら《呪紋の化身》で【S・トリガー】を封じ、殴ってエンド。序盤のマナ加速が中盤のドローと小型生物の召喚とマッチング。《母なる大地》、《ストーム・クロウラー》、《クリエーション》とマナゾーンからの回収方法が豊富なので、マナ加速=ドローの図式が成立してます。
旧環境の『ボルバル』でさえ、《恵み〜》と《戦い〜》でなんとか制圧可能。『除去コン』に対しては《恵みの化身》で粘るも良し、小型でプレッシャーを与えるも良し。まーなんとか。そろそろ煮詰まりつつあるPS2のネット対戦。ネタでも蒔かないと枯れそうです、本当。
以下リスト。
2 アクア・ハルカス
2 エウロピカ
3 ストーム・クロウラー
3 シビレアシダケ
2 恵みの化身
2 呪紋の化身
4 青銅の鎧
4 戦いの化身
2 緑神龍ザールベルグ
2 エナジー・ライト
1 サイバー・ブレイン
2 ミスティック・クリエーション
4 転生プログラム
3 メビウス・チャージャー
4 母なる大地
命名するなら青トーテムとか…。えぇ、考えてませんよアンマリ。
今月号のコロコロコミックに、7月16日より採用される新しい殿堂ルールの記事が。今回白羽の矢が立てられたのは下記の4枚。
《ヘル・スラッシュ(6弾)》
《スケルトン・バイス(8弾)》
《ロスト・チャージャー(9弾)》
《無双竜機ボルバルザーク(10弾)》
《ヘル・スラッシュ》は黒?の呪文で相手のライブラリから3枚カードを墓地に送るというカード。デッキ枚数が40のデュマスというゲームにおいてライブラリ破壊というのは割と成立しやすい。使い勝手は《石臼/Millstone》の10倍はあろう。
《スケルトン・バイス》は黒?の手札破壊呪文。相手の手札を2枚墓地に落とす。初期手札が5枚と少ないデュマスでは、4ターン目に放たれる《バイス》は実に効果的。同系では先に撃った方が圧倒的有利という不毛な試合も見られましたよと。ランダムディスカードなのが痛い。選んで捨てるだったらマッドネス系がポロポロ場に出たのに…。《呆然/Stupor》とは似て非なる1枚。
《ロスト・チャージャー》は黒?の【チャージャー】呪文。効果は相手のライブラリから1枚カードを墓地に送るというもの。このカードのおかげで黒は事実上4ターン目に5マナ確保することが可能で、確定除去呪文に派生させることが可能。【チャージャー】であることも災いし、マナゾーン回収系のカードを利用して使いまわすことも可能。計8マナ必要な《スラッシュ》よりも早い段階でキーカードを破壊できた。せめて4〜5マナが適正だったんじゃなかろうか。
《無双竜機ボルバルザーク》は…。使ったら予想以上に強かったカードの典型。こちとらライフ5(+1)しかないってのに《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》に《最後の賭け/Final Fortune》くっつけたらあかんやろ。
WoCは日本語でテストプレイさせてるって話もあるぐらいで、現状で殿堂に入っているカードは全て劣化版が収録されています。ちなみに唯一《ストームジャベリン・ワイバーン》は殿堂非対称ですが、コストの割りに強すぎたということか相当劣化されてますな。
ということでコントロール系の核を成す黒い呪文3種と、一時代を築いた強力生物の猛威はいくらか収まりそう。
ただし…。《ボルバル》自体は複数枚必要なカードじゃないので、各種サーチを有効利用すれば、今まで同様に理不尽な試合終了。《スラッシュ》も墓地回収を利用すれば十分使える。なにより現状でどちらも2〜3枚しかデッキに入らないカードだからねぇ…。
子どもたちを思う(≒特定弾の売上が下がる)ためか禁止という対応は取らないタ○ラ様。より運の要素が高くなったとも言える今回の裁定は良かったのか悪かったのか。
【ウェーブストライカー】や白イニシエート、猿ランデス、ランデスなんかが台頭してくるのかしら。今回の影響を全く受けていない『トーテム』が脚光を浴びる日も近い…か?
《ヘル・スラッシュ(6弾)》
《スケルトン・バイス(8弾)》
《ロスト・チャージャー(9弾)》
《無双竜機ボルバルザーク(10弾)》
《ヘル・スラッシュ》は黒?の呪文で相手のライブラリから3枚カードを墓地に送るというカード。デッキ枚数が40のデュマスというゲームにおいてライブラリ破壊というのは割と成立しやすい。使い勝手は《石臼/Millstone》の10倍はあろう。
《スケルトン・バイス》は黒?の手札破壊呪文。相手の手札を2枚墓地に落とす。初期手札が5枚と少ないデュマスでは、4ターン目に放たれる《バイス》は実に効果的。同系では先に撃った方が圧倒的有利という不毛な試合も見られましたよと。ランダムディスカードなのが痛い。選んで捨てるだったらマッドネス系がポロポロ場に出たのに…。《呆然/Stupor》とは似て非なる1枚。
《ロスト・チャージャー》は黒?の【チャージャー】呪文。効果は相手のライブラリから1枚カードを墓地に送るというもの。このカードのおかげで黒は事実上4ターン目に5マナ確保することが可能で、確定除去呪文に派生させることが可能。【チャージャー】であることも災いし、マナゾーン回収系のカードを利用して使いまわすことも可能。計8マナ必要な《スラッシュ》よりも早い段階でキーカードを破壊できた。せめて4〜5マナが適正だったんじゃなかろうか。
《無双竜機ボルバルザーク》は…。使ったら予想以上に強かったカードの典型。こちとらライフ5(+1)しかないってのに《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》に《最後の賭け/Final Fortune》くっつけたらあかんやろ。
WoCは日本語でテストプレイさせてるって話もあるぐらいで、現状で殿堂に入っているカードは全て劣化版が収録されています。ちなみに唯一《ストームジャベリン・ワイバーン》は殿堂非対称ですが、コストの割りに強すぎたということか相当劣化されてますな。
ということでコントロール系の核を成す黒い呪文3種と、一時代を築いた強力生物の猛威はいくらか収まりそう。
ただし…。《ボルバル》自体は複数枚必要なカードじゃないので、各種サーチを有効利用すれば、今まで同様に理不尽な試合終了。《スラッシュ》も墓地回収を利用すれば十分使える。なにより現状でどちらも2〜3枚しかデッキに入らないカードだからねぇ…。
子どもたちを思う(≒特定弾の売上が下がる)ためか禁止という対応は取らないタ○ラ様。より運の要素が高くなったとも言える今回の裁定は良かったのか悪かったのか。
【ウェーブストライカー】や白イニシエート、猿ランデス、ランデスなんかが台頭してくるのかしら。今回の影響を全く受けていない『トーテム』が脚光を浴びる日も近い…か?
《聖霊王アルカディアス》
2005年6月8日 ゲーム
場にある限り光以外の呪文を封殺する強力【進化】生物《聖霊王アルカディアス》。デュマスのことを良く知らなかった当時は強すぎだよと笑ったんですが…。
白?マナでパワー12500のエンジェルコマンドである《聖霊王》は、自身が重いことに加えて種となる生物が重いことから運用はなかなか難しい部類に入るんじゃなかろうかと。
なにしろ呪文は封殺できても生物の召喚は普通に可能。《アクア・サーファー》や《銃神兵ディオライオス》でコロっと死ぬ。
6マナって時点で速攻や《ボルバル》に対しては遅すぎ。呪文を封じるから除去に有利かといえば《ロスト・チャージャー》と《スケルトン・バイス》を撃たれた後に召喚できればの話。この段で『無理』って話もありますが、そこをなんとかしましょうってのが今回のお題。
対策としては打撃系に対する複数除去、除去系に対する墓地回収や高速召喚なんかが必要になってくる。エンジェルコマンド自体は白に分布する種族なので、必然的に白がメインカラー。補色はマナ加速を考えるなら緑、ドロー主体なら青となりそう。墓地回収という観点から考えれば黒もあるけれど、《聖霊王》自身が「光以外の呪文を封殺してしまう」ので《デビル・メディスン》や《リバース・チャージャー》は腐る可能性も。まぁ、墓地から回収したいのは《聖霊王》だと思うので使って使えないことはないんですが。
さて、白緑の複数除去といえば実績のある《戦いの化身》と《光器ペトローバ》のコンボがありんす。今回はどうせ《アクア・サーファー》には無力なんだと割り切って無限【ブロッカー】の《粛清者アイザク》も投入。《粛清者アイザク》は白?でパワー4000。ブロック後に対象の生物をアンタップできるという能力を持ってます。自身をアンタップすれば簡単無限【ブロッカー】。必要に応じて《ペト》で強化しましょうと。
とまあぁ、やや重いものの、どちらも決定力のある生物対策。《予言者マリエル》まで入れれば万全ですが、勝ち筋が減るのと《戦いの化身》がタップできなくなるので不採用。
ここに各種エンジェルコマンドと緑のマナ加速と《霊光の化身》を追加。なんだか《化身》デッキの亜種みたいになってしまったけれどリストは下記のとおり。
3 光器ペトローバ
3 粛清者アイザク
3 新星の精霊アルシア
3 聖霊王アルカディアス
4 青嵐の精霊バルキア
2 飛翔の精霊アリエス
2 呪紋の化身
4 青銅の鎧
4 戦いの化身
4 霊光の化身
4 フェアリー・ライフ
4 母なる大地
《母なる大地》を《新星の精霊アルシア》で回して延命。対生物コンボで場を制圧し、《聖霊王》の降臨を待つ。除去系に対してはマナ加速を優先。割と今引き《聖霊王》でなんとかなる。《霊光》+《飛翔の精霊アリエス》、《アイザク》+《ペト》、《戦い》+《ペト》…と打撃系にはなんとでも。ただし出足が遅いので赤黒系の速攻には大苦戦必死。素直にエンジェルコマンドを抜いて《時空の守護者ジル・ワーカ》足せば解決すんだけどな。
青を足したドロー型は除去に対する息切れ防止にはなるけど対生物能力が格段に低いのが難。赤や黒の除去足すと《聖霊王》召喚後、手札で腐るしさ。
対生物コンボといえば赤黒で《凶星王ダークヒドラ》+《銃神兵ディオライオス》なんかもあるんだけどスロット足りないので難しい。
単体【進化】の《聖霊王》でこのバランス。さらにホーン・ビーストを必要とする《聖獣王ペガサス》の召喚は夢まみれなんだなってことが判るよね〜。
白?マナでパワー12500のエンジェルコマンドである《聖霊王》は、自身が重いことに加えて種となる生物が重いことから運用はなかなか難しい部類に入るんじゃなかろうかと。
なにしろ呪文は封殺できても生物の召喚は普通に可能。《アクア・サーファー》や《銃神兵ディオライオス》でコロっと死ぬ。
6マナって時点で速攻や《ボルバル》に対しては遅すぎ。呪文を封じるから除去に有利かといえば《ロスト・チャージャー》と《スケルトン・バイス》を撃たれた後に召喚できればの話。この段で『無理』って話もありますが、そこをなんとかしましょうってのが今回のお題。
対策としては打撃系に対する複数除去、除去系に対する墓地回収や高速召喚なんかが必要になってくる。エンジェルコマンド自体は白に分布する種族なので、必然的に白がメインカラー。補色はマナ加速を考えるなら緑、ドロー主体なら青となりそう。墓地回収という観点から考えれば黒もあるけれど、《聖霊王》自身が「光以外の呪文を封殺してしまう」ので《デビル・メディスン》や《リバース・チャージャー》は腐る可能性も。まぁ、墓地から回収したいのは《聖霊王》だと思うので使って使えないことはないんですが。
さて、白緑の複数除去といえば実績のある《戦いの化身》と《光器ペトローバ》のコンボがありんす。今回はどうせ《アクア・サーファー》には無力なんだと割り切って無限【ブロッカー】の《粛清者アイザク》も投入。《粛清者アイザク》は白?でパワー4000。ブロック後に対象の生物をアンタップできるという能力を持ってます。自身をアンタップすれば簡単無限【ブロッカー】。必要に応じて《ペト》で強化しましょうと。
とまあぁ、やや重いものの、どちらも決定力のある生物対策。《予言者マリエル》まで入れれば万全ですが、勝ち筋が減るのと《戦いの化身》がタップできなくなるので不採用。
ここに各種エンジェルコマンドと緑のマナ加速と《霊光の化身》を追加。なんだか《化身》デッキの亜種みたいになってしまったけれどリストは下記のとおり。
3 光器ペトローバ
3 粛清者アイザク
3 新星の精霊アルシア
3 聖霊王アルカディアス
4 青嵐の精霊バルキア
2 飛翔の精霊アリエス
2 呪紋の化身
4 青銅の鎧
4 戦いの化身
4 霊光の化身
4 フェアリー・ライフ
4 母なる大地
《母なる大地》を《新星の精霊アルシア》で回して延命。対生物コンボで場を制圧し、《聖霊王》の降臨を待つ。除去系に対してはマナ加速を優先。割と今引き《聖霊王》でなんとかなる。《霊光》+《飛翔の精霊アリエス》、《アイザク》+《ペト》、《戦い》+《ペト》…と打撃系にはなんとでも。ただし出足が遅いので赤黒系の速攻には大苦戦必死。素直にエンジェルコマンドを抜いて《時空の守護者ジル・ワーカ》足せば解決すんだけどな。
青を足したドロー型は除去に対する息切れ防止にはなるけど対生物能力が格段に低いのが難。赤や黒の除去足すと《聖霊王》召喚後、手札で腐るしさ。
対生物コンボといえば赤黒で《凶星王ダークヒドラ》+《銃神兵ディオライオス》なんかもあるんだけどスロット足りないので難しい。
単体【進化】の《聖霊王》でこのバランス。さらにホーン・ビーストを必要とする《聖獣王ペガサス》の召喚は夢まみれなんだなってことが判るよね〜。
神河ブロックも物語、謀叛、救済とチョコチョコ買い足した分でデッキ組めんじゃねーのとか思う今日この頃。
タワーにしようかと手持ちを並べてみるも、ダブルシンボルが多かったり除去が少なかったりで難しい。
面白いカードなんだけどダブルシンボルというジレンマの解消法は、単にデッキを5色じゃなくて2〜3色に絞ってしまえば解決するんじゃないかとも思った。
1試合で300枚のライブラリ使い切ったことはないし(間違いなく《突風売り/Squallmonger》のせいだ…)半分ぐらいの枚数で2色にすればダブルはおろかトリプルぐらいまでいけるんじゃないだろうか。
これなら何故か数枚ある明神シリーズも大活躍。壊れないってどうすればいいの…?っていう絶望の声が聞こえてきそうで愉快じゃないですか。
秘儀・連携は説明が面倒くさいから忘れてしまいたいなぁ〜なんて。忍者と侍は必須だよね。忍術つよーって悲鳴が聞こえそうで愉快じゃないですか。お、なんか面白そうだぞ。
余談ですけど。先日MOでマジック触ったら『第2メインフェイズ』があって新鮮だった。『インスタント』も新鮮だった。マジックに帰ってこれるのか俺…と笑った。
タワーにしようかと手持ちを並べてみるも、ダブルシンボルが多かったり除去が少なかったりで難しい。
面白いカードなんだけどダブルシンボルというジレンマの解消法は、単にデッキを5色じゃなくて2〜3色に絞ってしまえば解決するんじゃないかとも思った。
1試合で300枚のライブラリ使い切ったことはないし(間違いなく《突風売り/Squallmonger》のせいだ…)半分ぐらいの枚数で2色にすればダブルはおろかトリプルぐらいまでいけるんじゃないだろうか。
これなら何故か数枚ある明神シリーズも大活躍。壊れないってどうすればいいの…?っていう絶望の声が聞こえてきそうで愉快じゃないですか。
秘儀・連携は説明が面倒くさいから忘れてしまいたいなぁ〜なんて。忍者と侍は必須だよね。忍術つよーって悲鳴が聞こえそうで愉快じゃないですか。お、なんか面白そうだぞ。
余談ですけど。先日MOでマジック触ったら『第2メインフェイズ』があって新鮮だった。『インスタント』も新鮮だった。マジックに帰ってこれるのか俺…と笑った。
低下気味のモジベーションを回復させる意味も含めて外出。
6月2日に発売される『神河救済』の話題。リスト見る限り微妙なカード群の集まりである『神河救済』。『神河物語』で神、鬼、狐、侍と独特の世界観を構築し、『神河謀叛』の忍術システムで失笑を買いつつもオリエンタルな雰囲気を温めました。
が今回の『神河救済』のテーマが微妙。ミラディンブロックの『フィフスドーン』よろしく物語が盛り上がるでもなく、インベイジョンブロックの『アポカリプス』よろしく超強力カード目白押しという風でもなく。地味に。地味に。地味に微妙なカードの束。
構築に済む人々にとっては親和の衰退でアーキタイプが定まらない混沌とした(面白みのある)環境であるのに対して、『神河』ブロック自体の地味さも手伝ってかプレパは淡々とした作業デュエルが続く。盛り上がらないというか見ていて面白くないというか。
単純にマジックするだけならMOで事足りますんで、せめて発売当初は盛り上がって欲しいですなぁ。
6月2日に発売される『神河救済』の話題。リスト見る限り微妙なカード群の集まりである『神河救済』。『神河物語』で神、鬼、狐、侍と独特の世界観を構築し、『神河謀叛』の忍術システムで失笑を買いつつもオリエンタルな雰囲気を温めました。
が今回の『神河救済』のテーマが微妙。ミラディンブロックの『フィフスドーン』よろしく物語が盛り上がるでもなく、インベイジョンブロックの『アポカリプス』よろしく超強力カード目白押しという風でもなく。地味に。地味に。地味に微妙なカードの束。
構築に済む人々にとっては親和の衰退でアーキタイプが定まらない混沌とした(面白みのある)環境であるのに対して、『神河』ブロック自体の地味さも手伝ってかプレパは淡々とした作業デュエルが続く。盛り上がらないというか見ていて面白くないというか。
単純にマジックするだけならMOで事足りますんで、せめて発売当初は盛り上がって欲しいですなぁ。
最近の愛読書=質実剛拳。必要最低限の情報ってのは初心者にやさしいのかも。とりあえず読んどけと。
さて、どうにもPSコントローラーでの入力に限界を感じるわけですよ。対角入力に加えて、今度の課題はスライド入力ってのがある。順番に押すよりも早く、同時よりも遅く。流れるようにスライドさせて、タン・タンではなくタタン。これがまたPSコントローラーだと難しいんですなー。
投げコンボを持つキングやニーナ、アンナなんかはこの時点で放棄っぽい。打撃だけやるなら他のキャラでいーよなーと。
ゲセンで遊ぶこともあるかなとコンパネ引きずり出すも、これはこれで違和感。
ごめん、鉄拳はPSコントローラーで遊ぶに限るよ。
つことで先日に引き続いて強いキャラはどう強いのよと5強の一角と目されるブライアンを触る。
ちなみに暫定ながらキャラランクは下記のとおり。
S スティーブ
A ニーナ、平八、フェン、ブライアン、巌竜
B レイブン、ロウ、マードック、吉光、ワン、仁、デビル仁、ペク、ファラン、リー、クリスティ
C ジュリア、カズヤ、アンナ、飛鳥、ポール、シャオ、キング、ロジャー
D ブルース、ジャック・レイ
E クマ
あー、強いね。強い。中段も下段も『空中コンボ』が簡単で3割弱ゲットだね。2択ってのはこのぐらい減らせるキャラがやって初めてプレッシャーになるね。
特にも鉄拳の下段って遅いのでヒットする確率が低いわけですよ。なのでどちらかといえば立ち安定。だのにブライアンてば下段から3割。強いさ、そりゃ強いよ。これで基本コンボだもんな…。
もりもりもりもりっと減るの。もりもりもりもりもりもりっと。ペチペチチクチク刻む飛鳥が不憫だ…。
が、今作このチクペチを基本とする飛鳥から触ったおかげで大きくスキル上がった感じしますけどね。
さて、どうにもPSコントローラーでの入力に限界を感じるわけですよ。対角入力に加えて、今度の課題はスライド入力ってのがある。順番に押すよりも早く、同時よりも遅く。流れるようにスライドさせて、タン・タンではなくタタン。これがまたPSコントローラーだと難しいんですなー。
投げコンボを持つキングやニーナ、アンナなんかはこの時点で放棄っぽい。打撃だけやるなら他のキャラでいーよなーと。
ゲセンで遊ぶこともあるかなとコンパネ引きずり出すも、これはこれで違和感。
ごめん、鉄拳はPSコントローラーで遊ぶに限るよ。
つことで先日に引き続いて強いキャラはどう強いのよと5強の一角と目されるブライアンを触る。
ちなみに暫定ながらキャラランクは下記のとおり。
S スティーブ
A ニーナ、平八、フェン、ブライアン、巌竜
B レイブン、ロウ、マードック、吉光、ワン、仁、デビル仁、ペク、ファラン、リー、クリスティ
C ジュリア、カズヤ、アンナ、飛鳥、ポール、シャオ、キング、ロジャー
D ブルース、ジャック・レイ
E クマ
あー、強いね。強い。中段も下段も『空中コンボ』が簡単で3割弱ゲットだね。2択ってのはこのぐらい減らせるキャラがやって初めてプレッシャーになるね。
特にも鉄拳の下段って遅いのでヒットする確率が低いわけですよ。なのでどちらかといえば立ち安定。だのにブライアンてば下段から3割。強いさ、そりゃ強いよ。これで基本コンボだもんな…。
もりもりもりもりっと減るの。もりもりもりもりもりもりっと。ペチペチチクチク刻む飛鳥が不憫だ…。
が、今作このチクペチを基本とする飛鳥から触ったおかげで大きくスキル上がった感じしますけどね。
「しゃがみパンチ」は強い。これは発生が早いというだけがウリではなくて『しゃがみステータス』という能力を持っているから。
『しゃがみステータス』は「しゃがみパンチ」だけでなくて「しゃがみキック」や状態が低くなる技全般に設定してある能力。中段には負けるけど、上段は確定で空かせますよってことらしい。
下段攻撃=『しゃがみステータス』ではなくて、あくまでも姿勢が重要。どれが対応しているかはコレマタ覚えないといかんのですが…。対に設定してある能力が『ジャンプステータス』で、こっちは登り蹴りとかに設定してある。
『しゃがみステータス』と『ジャンプステータス』を同時に出すと、当然双方空振り。着地の隙があるので『しゃがみステータス』側がやや有利かな。以前は「微妙にヒット」って状況が結構あったんですけど、今作は見た目のまま当たったり空振りするよってこと。
閑話休題。じゃあ使いやすいキャラってのはどうなんよと、昔から先生の異名を持つポールを触る。崩拳(ぽんけん)が有名なのは忘れて、基礎から『確定反撃技』と『空中コンボ』を覚える。とりあえず鉄山靠(てつざんこう)で締めろってことらしい。
あー、強いね。強い。強いキャラってのは使いやすいってのも含まれるね。とにかく操作が簡単なのでフォローしやすいってのが何より。『空中コンボ』の始動となる浮かせ技が豊富ってのも良い。飛鳥なんか実質2種。リーチ短いor発生遅いの2択ってどーよ。
ほんで『空中コンボ』という爆発力と『確定反撃』を交えた立ち回りとがガッチリかみ合い、数時間で上位段獲得。強いね。本当強い。でもポールってA〜Eランクで勘定するとだとCなんだってよ。
『しゃがみステータス』は「しゃがみパンチ」だけでなくて「しゃがみキック」や状態が低くなる技全般に設定してある能力。中段には負けるけど、上段は確定で空かせますよってことらしい。
下段攻撃=『しゃがみステータス』ではなくて、あくまでも姿勢が重要。どれが対応しているかはコレマタ覚えないといかんのですが…。対に設定してある能力が『ジャンプステータス』で、こっちは登り蹴りとかに設定してある。
『しゃがみステータス』と『ジャンプステータス』を同時に出すと、当然双方空振り。着地の隙があるので『しゃがみステータス』側がやや有利かな。以前は「微妙にヒット」って状況が結構あったんですけど、今作は見た目のまま当たったり空振りするよってこと。
閑話休題。じゃあ使いやすいキャラってのはどうなんよと、昔から先生の異名を持つポールを触る。崩拳(ぽんけん)が有名なのは忘れて、基礎から『確定反撃技』と『空中コンボ』を覚える。とりあえず鉄山靠(てつざんこう)で締めろってことらしい。
あー、強いね。強い。強いキャラってのは使いやすいってのも含まれるね。とにかく操作が簡単なのでフォローしやすいってのが何より。『空中コンボ』の始動となる浮かせ技が豊富ってのも良い。飛鳥なんか実質2種。リーチ短いor発生遅いの2択ってどーよ。
ほんで『空中コンボ』という爆発力と『確定反撃』を交えた立ち回りとがガッチリかみ合い、数時間で上位段獲得。強いね。本当強い。でもポールってA〜Eランクで勘定するとだとCなんだってよ。
鉄拳5 無敵時間のない世界
2005年5月25日 ゲーム 「確定反撃」を覚えたつもりでもなかなか反撃できない鉄拳王戦。理由は簡単、ガードすると反撃できない距離から技を出されているから。これを当身しようとか避けでかわして反撃だぜってのは2D的発想なんだと思い知らされてます。
前述の選択肢ってのは条件がシビアで失敗して大ダメージ…となることが多い。じゃあ、そんな強力な固め「昇竜拳」もないのにどうやって回避するんだよ!と思ってた。
答えは「しゃがみパンチ」1択。リーチが短い代わりに発生は早く、相手から近づいてくるシチュエーション(突進系など)や生蹴りなら余裕で止められる。10連コンボや、連続ガードではない連携にも余裕で割り込める。その割り込みっぷりはソニックガード後のガイル中足払いを小昇竜で刈るかのよう。
リーチの短さを差っ引けば、鉄拳では2LPで昇竜拳相当の技が出せるってことだね。空振りすると生蹴りで余裕の反撃されるけどな。いやー鉄拳2からずいぶんと進化したね。
今日も飛鳥をメインに、吉光、デビル仁なんかを触る日々。どれもランク別に見ると中堅ってことらしい。PSコントローラーだと対角線入力が厳しいので飛鳥もデビル仁も白鷺遊舞(はくろゆうぶ)とか咄嗟に使えないんですわ。なので『空中コンボ』が安いのよね。
余談ですが…、かつて大苦戦したラスボスの仁八。デビル仁だと飛行→レーザーで割に楽勝。調子に乗って飛行してたら腹火弾で撃墜されて笑った。
前述の選択肢ってのは条件がシビアで失敗して大ダメージ…となることが多い。じゃあ、そんな強力な固め「昇竜拳」もないのにどうやって回避するんだよ!と思ってた。
答えは「しゃがみパンチ」1択。リーチが短い代わりに発生は早く、相手から近づいてくるシチュエーション(突進系など)や生蹴りなら余裕で止められる。10連コンボや、連続ガードではない連携にも余裕で割り込める。その割り込みっぷりはソニックガード後のガイル中足払いを小昇竜で刈るかのよう。
リーチの短さを差っ引けば、鉄拳では2LPで昇竜拳相当の技が出せるってことだね。空振りすると生蹴りで余裕の反撃されるけどな。いやー鉄拳2からずいぶんと進化したね。
今日も飛鳥をメインに、吉光、デビル仁なんかを触る日々。どれもランク別に見ると中堅ってことらしい。PSコントローラーだと対角線入力が厳しいので飛鳥もデビル仁も白鷺遊舞(はくろゆうぶ)とか咄嗟に使えないんですわ。なので『空中コンボ』が安いのよね。
余談ですが…、かつて大苦戦したラスボスの仁八。デビル仁だと飛行→レーザーで割に楽勝。調子に乗って飛行してたら腹火弾で撃墜されて笑った。
アーケードモードで段位上げ。執拗な起き攻めに対して、さすがにそろそろ起き上がり方を覚えようということでメモがてら。
空中コンボなどから地面に落ちたときは、なにかしらボタンを押すと受身を取れる。レバーを後ろか前に入れていても受身を取れる。
ボタン受身は受身直後に僅かだけれど無敵時間がある(?)ので比較的安全。ただし受身を狙って技を重ねられるとこれまた危険だったりする。最初は取れるだけ受身取って無問題だと思ってたんですけどね。
なので、受身を取らず、完全なダウンからの「その場起き上がり」や「後転起き上がり」という選択肢も必要ではある。一応知らない同士だと攻めると2択受けそうなんて考えますが、基本的にダウン側不利なので起き上がりは攻める攻める攻める。
■完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8 … その場起き上がり
1RP … しゃがみ起き上がり
2or8LP … 横転起き上がり
6 … 前転起き上がり
4 … 後転起き上がり
RK … 中段蹴り起き上がり
LK … 下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ(中段)
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RKor2LK…牽制キック(下段)
基本的にはダウン状態を持続して一度技を食らうと大きく相手と距離が取れるので、浮かされたなら受身、寝たままなら「横転起き上がり」(2or8LP)で起き上がるのが安定かなぁ…。
壁際などで発生する相手頭側うつ伏せのダウン状態からは「その場しゃがみ起き上がり」はできず、後転起き上がりが暴発してしまう。
この状況でその場しゃがみ起き上がりをするにはその場立ち起き上がり→しゃがみガード移行で行うんだってさ。
頭で理解したつもりでも連打で受身取っちゃったり、キック空振りして再び転がされたり…。
辛い…。
空中コンボなどから地面に落ちたときは、なにかしらボタンを押すと受身を取れる。レバーを後ろか前に入れていても受身を取れる。
ボタン受身は受身直後に僅かだけれど無敵時間がある(?)ので比較的安全。ただし受身を狙って技を重ねられるとこれまた危険だったりする。最初は取れるだけ受身取って無問題だと思ってたんですけどね。
なので、受身を取らず、完全なダウンからの「その場起き上がり」や「後転起き上がり」という選択肢も必要ではある。一応知らない同士だと攻めると2択受けそうなんて考えますが、基本的にダウン側不利なので起き上がりは攻める攻める攻める。
■完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8 … その場起き上がり
1RP … しゃがみ起き上がり
2or8LP … 横転起き上がり
6 … 前転起き上がり
4 … 後転起き上がり
RK … 中段蹴り起き上がり
LK … 下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ(中段)
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RKor2LK…牽制キック(下段)
基本的にはダウン状態を持続して一度技を食らうと大きく相手と距離が取れるので、浮かされたなら受身、寝たままなら「横転起き上がり」(2or8LP)で起き上がるのが安定かなぁ…。
壁際などで発生する相手頭側うつ伏せのダウン状態からは「その場しゃがみ起き上がり」はできず、後転起き上がりが暴発してしまう。
この状況でその場しゃがみ起き上がりをするにはその場立ち起き上がり→しゃがみガード移行で行うんだってさ。
頭で理解したつもりでも連打で受身取っちゃったり、キック空振りして再び転がされたり…。
辛い…。
マニュアルに書いてあるわけじゃないけれど、こんな動作も可能ですよってヤツね。入力自体が難しいけどヴァンプの空中ダッシュ(66N9、99)なんかも必要に迫られて覚えたわけですし。必要に応じてという意味で。
山ステ(山田ステップ)・野ステ(野口ステップ)って名前は別に気にしないで…。
一度バックダッシュするとしばらくの間、再度バックダッシュできない仕組みになってます。 が、バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているので、それ以外の何らかの行動の後なら再度バックダッシュが可能ですよと。 なので、繰り返すことでかなり早く間合いを離すことが出来る。今作は技をスカして反撃する戦法が強力なので間合いを微調整できる特殊ステップは知らないと損。
・山ステ(4N41〜4N4……)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り、再度のステップアウトを可能にする。1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4……)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。
・ステステ (6N23〜6N23…)
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行うこと。 三島系及びペクのステステは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいそうな。
・それ以外のキャラ、キング系ステステ(6N236N〜6236N〜6236N…)
三島以外のキャラはステップインから風神ステップに移れないため 二回目以降の6236は6N236としないこと(鉄拳TTの話)。
・ステキャン
6N23〜等のステップを、レバーを4等に入れてキャンセルすること。
振りの大きい相手と戦うときなんかに野ステが大活躍。浮かせ技を狙う機会が増えるので必然的にダメージレースで有利に。フェイントがてら前後に行ったり来たりする様はちょっと格好悪いんですけどね…。
なんか初代侍魂で無駄にダッシュを繰り返すナコルルを思い出します。当人牽制のつもりが五月蝿い(うるさい)とばかりにバッサリ斬鉄閃いただいてましたなぁ…(遠い目
山ステ(山田ステップ)・野ステ(野口ステップ)って名前は別に気にしないで…。
一度バックダッシュするとしばらくの間、再度バックダッシュできない仕組みになってます。 が、バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているので、それ以外の何らかの行動の後なら再度バックダッシュが可能ですよと。 なので、繰り返すことでかなり早く間合いを離すことが出来る。今作は技をスカして反撃する戦法が強力なので間合いを微調整できる特殊ステップは知らないと損。
・山ステ(4N41〜4N4……)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り、再度のステップアウトを可能にする。1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4……)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。
・ステステ (6N23〜6N23…)
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行うこと。 三島系及びペクのステステは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいそうな。
・それ以外のキャラ、キング系ステステ(6N236N〜6236N〜6236N…)
三島以外のキャラはステップインから風神ステップに移れないため 二回目以降の6236は6N236としないこと(鉄拳TTの話)。
・ステキャン
6N23〜等のステップを、レバーを4等に入れてキャンセルすること。
振りの大きい相手と戦うときなんかに野ステが大活躍。浮かせ技を狙う機会が増えるので必然的にダメージレースで有利に。フェイントがてら前後に行ったり来たりする様はちょっと格好悪いんですけどね…。
なんか初代侍魂で無駄にダッシュを繰り返すナコルルを思い出します。当人牽制のつもりが五月蝿い(うるさい)とばかりにバッサリ斬鉄閃いただいてましたなぁ…(遠い目
引き続き鉄拳5。全キャラのムービーは網羅したので次はアーケードモードで段位上げ。
実際のアーケードでは携帯電話とICカードによってポイントを換算。勝敗によって段位が認定されます。(入門生 9級〜1級/初段〜5段/師範/皆伝/拳達/拳豪/拳聖/修羅/羅刹/風神/雷神/闘神/鉄拳王)ちなみに負けると下がることも。
家庭用は実際に対戦するわけじゃなくて、ゴーストと呼ばれるプレイヤー別のアルゴリズムを組み込んだCPUとの戦い。師範あたりから置き攻めがキツイ。鉄拳王なんかは同じ土俵でゲームやっているとは思えない強さ。
強さっていうか「空中コンボ」の汎用性が高いというか連携も幅広いというか…。調子に乗って上位に上げるとバカ強いCPUと気が狂うような戦いを繰り広げる羽目になるので練習はストーリーモードでやれってことかなと思う。
ちなみにサバイバルモードは7人抜きから記録が更新されるんですけども4〜5人目で負けます。
覚えれば余裕になる日が来るんでしょうか。飽きるのとどっちが早いかなぁ…。
実際のアーケードでは携帯電話とICカードによってポイントを換算。勝敗によって段位が認定されます。(入門生 9級〜1級/初段〜5段/師範/皆伝/拳達/拳豪/拳聖/修羅/羅刹/風神/雷神/闘神/鉄拳王)ちなみに負けると下がることも。
家庭用は実際に対戦するわけじゃなくて、ゴーストと呼ばれるプレイヤー別のアルゴリズムを組み込んだCPUとの戦い。師範あたりから置き攻めがキツイ。鉄拳王なんかは同じ土俵でゲームやっているとは思えない強さ。
強さっていうか「空中コンボ」の汎用性が高いというか連携も幅広いというか…。調子に乗って上位に上げるとバカ強いCPUと気が狂うような戦いを繰り広げる羽目になるので練習はストーリーモードでやれってことかなと思う。
ちなみにサバイバルモードは7人抜きから記録が更新されるんですけども4〜5人目で負けます。
覚えれば余裕になる日が来るんでしょうか。飽きるのとどっちが早いかなぁ…。
ヴァンパイア・ダークストーカーコレクションを買いに店舗を奔走するも全て売り切れ。
この格ゲーしたいという思いをどこにぶつければいいんだぁぁぁぁぁーとヤキモキすること数分。手に取ったソフトは鉄拳5。くださいなと中古料金を支払い、その足でムックまで買いに行き新品同等の出費に至る。
あー、買ったさ。買っちゃいましたよ。買ったからには遊ばなきゃ損だよね。
つことで早速和助氏から受け継いだデータを引っ張り出して遊び倒す。遊ぶには遊んだんだけど数回でおなか一杯。
鉄拳のCPU戦というやつは、序盤はガチャガチャやって後半は連コン。これがいままでのスタイルだったんですが…。なんつか今ひとつ楽しく遊べていない。なにが原因かって遊び方というか勝ち方とというか立ち回りというか、いわゆるセオリーがよく判っていない。
例えば上下の2択で攻めるとかガードを固められたら投げるとかは理屈として判っていても実際はナニガナニヤラ。突進系による1発や浮かせ技からペチペチといった空中コンボは狙えても、ここぞというにらみ合いや断続的な固めや起き攻めに対して何をすればいいのかわからない…。
幸い今回のムックはシステムというか理論の記事がすごくわかりやすくて「なるほどー」と一回り賢くなった気分。今回のムックは買いです。これ持ってると持ってないじゃ楽しさが違うヨ。
さて、ムック内の記事で『鉄拳は「空中コンボ」と「確定反撃」、「起き上がり」の3つに集約されている』という書き方をしていたんですね。
「空中コンボ」ってのは2Dでいうところの連続技。一度に与える最大ダメージは多いほど有利だ。おーけーおーけー、それは判る。
次の「確定反撃」。これがね、言われてみれば当たり前なんですが、私たちが鉄拳遊ぶ上でスルーしてきた部分だったんですねぇ。
スト2なら昇竜やサマーの空振りや、波動拳の硬直にバックナックルを平然と当ててますわな。2Dだとビジュアル的に明らかな隙ってのがあるけれどポリゴンでは判りにくい。判りにくいもんだから曖昧にしていたんですが、この「確定反撃」を覚え始めると相手に与えるダメージが格段に増えるんです。確かに増えました。
チリも積もればとはこのことで、極論を言えば、完全にガードで耐えて「確定反撃」を繰り返せば勝てるということになる。
格ゲーの全ての技には発生、持続、硬直(隙)の3つの数値が設定してあります。(移動技とかは考えないでね)
相手の攻撃をガードした場合。相手の技の硬直に対して、発生が間に合う攻撃を出せば攻撃はヒットします。
相手に攻撃をガードさせた場合。こちらの技の硬直に対して発生が間に合わなければ攻撃はガードできます。
考え方としてはこれだけ。
普段2Dでやっていることなんですが、ポリゴンゲは技数が多いので面倒くさがって覚えることを放棄していたわけですよ。
硬直の少ない技や相手よりも先に動ける技を調べ(覚え)て相手を固める。ガードさせられた技の硬直よりも早い技で反撃する。隙の少ない技での牽制、ガード後の反撃…。ほら、普段やってるでしょ。2択とか投げって部分はこの先にあるんですね。
読みあいになる前にリターンの大きい技のブッ放しを繰り返していたと。なんつかブランカのローリングガード後にローリングみたいな試合が多いのは「確定反撃」をちゃんと覚えないからなんだなーってことでした。
なので、いままで使ってきた吉光(よしみつ)よりも、今回から触った風間飛鳥(かざま・あすか)のほうが「確定反撃」覚えてるから勝率いいんだよね〜。
最後の「起き上がり」はねぇ…。最重要なんだけど最難関なんだ。はじめは無視していいんじゃないかなぁ…。これは対戦相手(キャラ及びプレイヤー)によって起き上がり方が変化するからで安定の選択肢というのがない。これはシチュエーション別に覚えなきゃいけない一つの壁で、対戦しようガチでいこうって部分なので『遊ぶ』ってスタンスならある程度忘れていんじゃないかな。
逆に『空中コンボ』の延長としてダウンからの追撃を覚えとくのはCPU戦でも対戦でも役立つから覚えて損はないかと。
つことで「確定反撃」と「空中コンボ」の2つを覚えると、攻めるチャンスとダメージを与える機会が増える。危機的状況から逆転できることも多くなる。従来のポンケーン、ポンケーンという立ち回りから、攻撃をガードさせること、キチンと反撃すること、避けやバックダッシュ、当身、当て身投げといったサブシステムの狙いどころなんかが連鎖的に理解できますよと。
例の「歯車がガッチリ噛みあった」状態ということですね。
ということで鉄拳5。買った直後に「やっちやったかなぁ…」と危惧したんですが、悪い予感をいい意味で裏切ってくれました。
楽しくてしょうがない。困ったね。
この格ゲーしたいという思いをどこにぶつければいいんだぁぁぁぁぁーとヤキモキすること数分。手に取ったソフトは鉄拳5。くださいなと中古料金を支払い、その足でムックまで買いに行き新品同等の出費に至る。
あー、買ったさ。買っちゃいましたよ。買ったからには遊ばなきゃ損だよね。
つことで早速和助氏から受け継いだデータを引っ張り出して遊び倒す。遊ぶには遊んだんだけど数回でおなか一杯。
鉄拳のCPU戦というやつは、序盤はガチャガチャやって後半は連コン。これがいままでのスタイルだったんですが…。なんつか今ひとつ楽しく遊べていない。なにが原因かって遊び方というか勝ち方とというか立ち回りというか、いわゆるセオリーがよく判っていない。
例えば上下の2択で攻めるとかガードを固められたら投げるとかは理屈として判っていても実際はナニガナニヤラ。突進系による1発や浮かせ技からペチペチといった空中コンボは狙えても、ここぞというにらみ合いや断続的な固めや起き攻めに対して何をすればいいのかわからない…。
幸い今回のムックはシステムというか理論の記事がすごくわかりやすくて「なるほどー」と一回り賢くなった気分。今回のムックは買いです。これ持ってると持ってないじゃ楽しさが違うヨ。
さて、ムック内の記事で『鉄拳は「空中コンボ」と「確定反撃」、「起き上がり」の3つに集約されている』という書き方をしていたんですね。
「空中コンボ」ってのは2Dでいうところの連続技。一度に与える最大ダメージは多いほど有利だ。おーけーおーけー、それは判る。
次の「確定反撃」。これがね、言われてみれば当たり前なんですが、私たちが鉄拳遊ぶ上でスルーしてきた部分だったんですねぇ。
スト2なら昇竜やサマーの空振りや、波動拳の硬直にバックナックルを平然と当ててますわな。2Dだとビジュアル的に明らかな隙ってのがあるけれどポリゴンでは判りにくい。判りにくいもんだから曖昧にしていたんですが、この「確定反撃」を覚え始めると相手に与えるダメージが格段に増えるんです。確かに増えました。
チリも積もればとはこのことで、極論を言えば、完全にガードで耐えて「確定反撃」を繰り返せば勝てるということになる。
格ゲーの全ての技には発生、持続、硬直(隙)の3つの数値が設定してあります。(移動技とかは考えないでね)
相手の攻撃をガードした場合。相手の技の硬直に対して、発生が間に合う攻撃を出せば攻撃はヒットします。
相手に攻撃をガードさせた場合。こちらの技の硬直に対して発生が間に合わなければ攻撃はガードできます。
考え方としてはこれだけ。
普段2Dでやっていることなんですが、ポリゴンゲは技数が多いので面倒くさがって覚えることを放棄していたわけですよ。
硬直の少ない技や相手よりも先に動ける技を調べ(覚え)て相手を固める。ガードさせられた技の硬直よりも早い技で反撃する。隙の少ない技での牽制、ガード後の反撃…。ほら、普段やってるでしょ。2択とか投げって部分はこの先にあるんですね。
読みあいになる前にリターンの大きい技のブッ放しを繰り返していたと。なんつかブランカのローリングガード後にローリングみたいな試合が多いのは「確定反撃」をちゃんと覚えないからなんだなーってことでした。
なので、いままで使ってきた吉光(よしみつ)よりも、今回から触った風間飛鳥(かざま・あすか)のほうが「確定反撃」覚えてるから勝率いいんだよね〜。
最後の「起き上がり」はねぇ…。最重要なんだけど最難関なんだ。はじめは無視していいんじゃないかなぁ…。これは対戦相手(キャラ及びプレイヤー)によって起き上がり方が変化するからで安定の選択肢というのがない。これはシチュエーション別に覚えなきゃいけない一つの壁で、対戦しようガチでいこうって部分なので『遊ぶ』ってスタンスならある程度忘れていんじゃないかな。
逆に『空中コンボ』の延長としてダウンからの追撃を覚えとくのはCPU戦でも対戦でも役立つから覚えて損はないかと。
つことで「確定反撃」と「空中コンボ」の2つを覚えると、攻めるチャンスとダメージを与える機会が増える。危機的状況から逆転できることも多くなる。従来のポンケーン、ポンケーンという立ち回りから、攻撃をガードさせること、キチンと反撃すること、避けやバックダッシュ、当身、当て身投げといったサブシステムの狙いどころなんかが連鎖的に理解できますよと。
例の「歯車がガッチリ噛みあった」状態ということですね。
ということで鉄拳5。買った直後に「やっちやったかなぁ…」と危惧したんですが、悪い予感をいい意味で裏切ってくれました。
楽しくてしょうがない。困ったね。
デュマス。《闇侯爵ハウクス》は?黒でパワー5000のダークロード。墓地に落ちると互いの手札を全て破壊します。
自殺手段に乏しいデュマスにあって、殴るのに生け贄を必要とする《憤怒の猛将ダイダロス》は?黒でパワー12000で【W・ブレイカー】持ち。
《ダイダロス》、《ハウクス》と召喚して《ダイダロス》が殴れば双方の手札は0になりますよと。手札を高速で消費して、5〜6ターン目に《ハウクス》が死んでくれれば、双方今引き状態。中盤から巻き返す除去やボルに間に合うんじゃねーの。
…。
結論としては「間に合うこともある」という感じ。
《暗闇に潜む者バット・ドクター》4枚と《凶星王ダークヒドラ》3枚で墓地対策=手札破壊は万全なんだけども攻め手に欠ける。特にも《ダイダロス》がチャンプブロックされると萎える…。《ダイダロス》のパンチ自体が安定してないので「さっさと殴る」デッキになるのは間違いないんですけどね。「じっくり攻める」にはマナが足りない。「さっさと殴る」にはスピードが足りない。もう一ひねり欲しいかなぁ…。
黒のコマとしては場に出たとき黒生物以外を全て破壊する《悪魔神バロム》が?黒でパワー12000、デーモンコマンドの【進化】。全ての生物に攻撃を強制する《闘将バグザグール》は?黒でパワー5000のダークロード。全てのシールドを手札に戻せる《黒神龍ブライゼナーガ》は?黒でパワー9000のドラゴン・ゾンビ。全ての生物に【スレイヤー】を付与する《暗黒皇女メガリア》は?黒でパワー5000のダークロード。
【スレイヤー】持ちの【ブロッカー】で固めて《バグザグール》とか、墓地回収と殴れる生物と《メガリア》とか、【S・トリガー】満載にして《ブライゼナーガ》から《憎悪と怒りの獄門》とか。
これで強かったら言うことないんだけどね。
自殺手段に乏しいデュマスにあって、殴るのに生け贄を必要とする《憤怒の猛将ダイダロス》は?黒でパワー12000で【W・ブレイカー】持ち。
《ダイダロス》、《ハウクス》と召喚して《ダイダロス》が殴れば双方の手札は0になりますよと。手札を高速で消費して、5〜6ターン目に《ハウクス》が死んでくれれば、双方今引き状態。中盤から巻き返す除去やボルに間に合うんじゃねーの。
…。
結論としては「間に合うこともある」という感じ。
《暗闇に潜む者バット・ドクター》4枚と《凶星王ダークヒドラ》3枚で墓地対策=手札破壊は万全なんだけども攻め手に欠ける。特にも《ダイダロス》がチャンプブロックされると萎える…。《ダイダロス》のパンチ自体が安定してないので「さっさと殴る」デッキになるのは間違いないんですけどね。「じっくり攻める」にはマナが足りない。「さっさと殴る」にはスピードが足りない。もう一ひねり欲しいかなぁ…。
黒のコマとしては場に出たとき黒生物以外を全て破壊する《悪魔神バロム》が?黒でパワー12000、デーモンコマンドの【進化】。全ての生物に攻撃を強制する《闘将バグザグール》は?黒でパワー5000のダークロード。全てのシールドを手札に戻せる《黒神龍ブライゼナーガ》は?黒でパワー9000のドラゴン・ゾンビ。全ての生物に【スレイヤー】を付与する《暗黒皇女メガリア》は?黒でパワー5000のダークロード。
【スレイヤー】持ちの【ブロッカー】で固めて《バグザグール》とか、墓地回収と殴れる生物と《メガリア》とか、【S・トリガー】満載にして《ブライゼナーガ》から《憎悪と怒りの獄門》とか。
これで強かったら言うことないんだけどね。
ダークストーカーコレクション
2005年5月19日 ゲーム C社ヴァンパイアシリーズの集大成。初代ヴァンパイア、ハンター、セイヴァー、ハンター2、セイヴァー2の完全移植。加えてハンター2・アレンジ、セイヴァー2・アレンジの2つのモードを搭載。前者は通常のラウンド制、後者は悪名高いインパクトダメージシステムを採用。ハイパースト?よろしく、全シリーズのキャラを選択して好きなモードで対戦できる。あーんど隠しキャラに「殺意の波動に目覚めたドノヴァン」ことDeeを収録。
ハンターのエンディングで狂気の境をさ迷ったドノヴァンは吸血鬼としての渇きを押さえられず覚醒。吸血鬼(デミトリ)の力と鮮血に染まった魔剣ダイレクを操るキャラに仕上がっています。
ってさ、ここまでわかってて売り切れってのはどーよ。
な、おい、どーよ。
どーなのよ。
ハンターのエンディングで狂気の境をさ迷ったドノヴァンは吸血鬼としての渇きを押さえられず覚醒。吸血鬼(デミトリ)の力と鮮血に染まった魔剣ダイレクを操るキャラに仕上がっています。
ってさ、ここまでわかってて売り切れってのはどーよ。
な、おい、どーよ。
どーなのよ。
《シャムシャム・カブキリ》
2005年5月18日 ゲーム 社務社務株斬り。なにがなんだかわかりません。
デュマス。除去とボルバルがメタの一角を占有しているオンライン環境下で、いかにして双方に対処できるデッキを作るかという難しい話。
一つの回答としては、「このカードプールじゃ無理」ってのがあるわけなんですが、除去と10回やって10回負けるかといえば必ずしもそうではない。ボルと10回やって10回負けるかといえば必ずしもそうではない。双方が苦手とするカードが、シナジーがあるのではないだろうかと、見過ごしているだけなんじゃないかと。そんなことを考えたり考えなかったり。
対戦相手にも好評で勝率もソコソコのデッキに『トーテム』があります。この速攻と通常打撃デッキに強い『トーテム』も、《アクア・サーファー》と《母なる大地》のようにキーカードを場から除去するカードの入ったデッキには成す術もなく。つまりボルには苦戦する。まぁ、除去には生物デッキなのでいわずもがな。
生物によるロックってのは《予言者マリエル》+《粛清者アイザク》なんかも同様にキーカード排除に弱い。結局場を制圧するってことは、「=アタッカーを排除する」ってこと。【ブロッカー】を大量に並べることや、システム生物によるコントロールは打ち消し呪文のないデュマスというゲームでは完全ではない。要約すると時間は稼げても勝ちにつながらないってことかな。
さて、じゃあ、システム生物に頼らず、場を制圧するにはどうしたらいいだろう。発想を転換して対処するデッキから、対処させるデッキにシフトしてみてはと考えた。つまり除去呪文で対処されにくく、生物同士のぶつかり合いに強い生物による徹底的な打撃ってのはどうか。
除去が嫌う生物群とボルに対処可能な呪文でデッキを組むんだ。
4 無頼聖者サンフィスト
3 襲撃者エグゼドライブ
4 ピーカプのドライバー
2 ストームジャベリン・ワイバーン
4 無頼勇騎ゴンタ
4 青銅の鎧
4 緑神龍アーク・デラセルナ
4 レベリオン・クワキリ
4 シャムシャム・カブキリ
3 ホーリー・スパーク
4 母なる大地
なんか違う感じがするけど。除去メタ。ボルは運。《緑神龍アーク・デラセルナ》と《無頼聖者サンフィスト》は手札破壊対策。手札破壊対策はやるなら徹底しないと駄目だ。ギミックを搭載すれば実戦でも使えそうなんですが今回は泣く泣く8枚。お馴染み《ピーカプのドライバー》と《ストームジャベリン・ワイバーン》は【ブロッカー】対策。《無頼勇騎ゴンタ》、《レベリオン・クワキリ》、《シャムシャム・カブキリ》は赤除去(《バースト・ショット》、《クリムゾン・ハンマー》、《クリムゾン・チャージャー》、《幻竜砲》、《灼熱波》とか…)兼殴り返し対策。
《シャムシャム・カブキリ》は?緑でパワー5000。ただし場の生物が【進化】すると死んでしまうというデメリットを内在。少なくともボルと除去に【進化】はないなと採用。《レベリオン・クワキリ》は今回の注目株。?緑でパワー1000と貧相ながら、相手の手札1枚につき+2000される能力を持っている。先攻して殴るデッキなら後攻4ターンで召喚してもパワー7000〜9000(手札3枚〜4枚)。6000以上なら【W・ブレイカー】を持つので打撃力も十分。こりゃ強い。以前は土地破壊で採用していたんですが、《マロー/Maro》よろしく4マナ圏のナイスアタッカーとして活躍しそうな予感。
《母なる大地》は保険。6マナ圏のシステム生物を2〜3枚組み込む可能性は今回据置。《ホーリー・スパーク》に至ってはギリギリのマナカーブでキツイんですが、打撃力の高いこの布陣なら【S・トリガー】から場を一掃可能。決定力が欲しかったんです。
とにかく殴る、殴る、殴る。本当はシールドを殴れないカードはことごとく外したかったんで《ストームジャベリン・ワイバーン》も外したいんですけどね。さすがに【ブロッカー】突破力皆無じゃアカンと。無理して白足さなくてもドローとバウンスの青で安定じゃないのと思って《エナジー・ライト》、《アクア・ハルカス》、《アクア・サーファー》を…って青ボルのが安定してるよなぁ。
デュマス。除去とボルバルがメタの一角を占有しているオンライン環境下で、いかにして双方に対処できるデッキを作るかという難しい話。
一つの回答としては、「このカードプールじゃ無理」ってのがあるわけなんですが、除去と10回やって10回負けるかといえば必ずしもそうではない。ボルと10回やって10回負けるかといえば必ずしもそうではない。双方が苦手とするカードが、シナジーがあるのではないだろうかと、見過ごしているだけなんじゃないかと。そんなことを考えたり考えなかったり。
対戦相手にも好評で勝率もソコソコのデッキに『トーテム』があります。この速攻と通常打撃デッキに強い『トーテム』も、《アクア・サーファー》と《母なる大地》のようにキーカードを場から除去するカードの入ったデッキには成す術もなく。つまりボルには苦戦する。まぁ、除去には生物デッキなのでいわずもがな。
生物によるロックってのは《予言者マリエル》+《粛清者アイザク》なんかも同様にキーカード排除に弱い。結局場を制圧するってことは、「=アタッカーを排除する」ってこと。【ブロッカー】を大量に並べることや、システム生物によるコントロールは打ち消し呪文のないデュマスというゲームでは完全ではない。要約すると時間は稼げても勝ちにつながらないってことかな。
さて、じゃあ、システム生物に頼らず、場を制圧するにはどうしたらいいだろう。発想を転換して対処するデッキから、対処させるデッキにシフトしてみてはと考えた。つまり除去呪文で対処されにくく、生物同士のぶつかり合いに強い生物による徹底的な打撃ってのはどうか。
除去が嫌う生物群とボルに対処可能な呪文でデッキを組むんだ。
4 無頼聖者サンフィスト
3 襲撃者エグゼドライブ
4 ピーカプのドライバー
2 ストームジャベリン・ワイバーン
4 無頼勇騎ゴンタ
4 青銅の鎧
4 緑神龍アーク・デラセルナ
4 レベリオン・クワキリ
4 シャムシャム・カブキリ
3 ホーリー・スパーク
4 母なる大地
なんか違う感じがするけど。除去メタ。ボルは運。《緑神龍アーク・デラセルナ》と《無頼聖者サンフィスト》は手札破壊対策。手札破壊対策はやるなら徹底しないと駄目だ。ギミックを搭載すれば実戦でも使えそうなんですが今回は泣く泣く8枚。お馴染み《ピーカプのドライバー》と《ストームジャベリン・ワイバーン》は【ブロッカー】対策。《無頼勇騎ゴンタ》、《レベリオン・クワキリ》、《シャムシャム・カブキリ》は赤除去(《バースト・ショット》、《クリムゾン・ハンマー》、《クリムゾン・チャージャー》、《幻竜砲》、《灼熱波》とか…)兼殴り返し対策。
《シャムシャム・カブキリ》は?緑でパワー5000。ただし場の生物が【進化】すると死んでしまうというデメリットを内在。少なくともボルと除去に【進化】はないなと採用。《レベリオン・クワキリ》は今回の注目株。?緑でパワー1000と貧相ながら、相手の手札1枚につき+2000される能力を持っている。先攻して殴るデッキなら後攻4ターンで召喚してもパワー7000〜9000(手札3枚〜4枚)。6000以上なら【W・ブレイカー】を持つので打撃力も十分。こりゃ強い。以前は土地破壊で採用していたんですが、《マロー/Maro》よろしく4マナ圏のナイスアタッカーとして活躍しそうな予感。
《母なる大地》は保険。6マナ圏のシステム生物を2〜3枚組み込む可能性は今回据置。《ホーリー・スパーク》に至ってはギリギリのマナカーブでキツイんですが、打撃力の高いこの布陣なら【S・トリガー】から場を一掃可能。決定力が欲しかったんです。
とにかく殴る、殴る、殴る。本当はシールドを殴れないカードはことごとく外したかったんで《ストームジャベリン・ワイバーン》も外したいんですけどね。さすがに【ブロッカー】突破力皆無じゃアカンと。無理して白足さなくてもドローとバウンスの青で安定じゃないのと思って《エナジー・ライト》、《アクア・ハルカス》、《アクア・サーファー》を…って青ボルのが安定してるよなぁ。
デッキケースを力任せにねじったわけではないんです。微調整の末、どんどん別の腐れデッキに変貌していく様に辟易してるわけなんです。
始まりは《魔天降臨》をもっと有効に使いたいとデッキ構築開始。ここから《黒神龍ブライゼナーガ》入りのトリガーデッキに派生して、《黒神龍ブライゼナーガ》から《憎悪と怒りの獄門》デッキに派生。
トリガー仕込むならってんで《無頼聖者スカイソード》と《深緑の魔方陣》入りの白緑に派生して、仕込むなら《ラッキー・ダーツ》もあるかと派生。《ダーツ》にミスっても《インビンシブル・フォートレス》が普通に撃てるほどマナ加速したら…とマナフロド系に派生したけれど結局《ボル》には間に合わないとさじを投げましたと。
結局のところ《ボル》対策ってのは丁寧に除去するか【トリガー】に依存するかのどっちか。【トリガー】は《呪紋の化身》で無効化されるし、除去もドローで対処されるとお手上げ。こっちも負けじとドローしつつ除去する構成なら必然的に除去コンの構成。そうでなければどうあっても不安要素を抱えた状態での試合となるわけで。
そんな不安を抱えつつも、決まれば一気呵成に攻め立てることができるコンボ系デッキを考えてみました。以下リスト。
4 ブラッディ・イヤリング
2 凶星王ダークヒドラ
3 バザガジール・ドラゴン
4 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
3 無双竜機ドルザーク
4 幻想妖精カチュア
4 青銅の鎧
4 デーモン・ハンド
4 ロスト・チャージャー
4 ソイル・チャージャー
4 母なる大地
ナニこの紙の束とかゆーな。《幻想妖精カチュア》を核としたドラゴンシュートデッキだっての。《カチュア》は?緑でパワー3000。タップ能力でライブラリからドラゴンを引っ張り出して【スピードアタッカー】を付与しターン終了時墓地に落とすという能力を持っています。
各種マナ加速を最大限利用して除去の囮としてドラゴンを召喚。で、《カチュア》を出したら次のターンが来るのを祈ってください。無事《カチュア》が生き残ったら《バザガジール・ドラゴン》や《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を出してしてガツガツ殴る。本当は手札に戻るはずの《バザガ》は『バグのため』手札に戻ったあとで墓地に落ちるけど気にしない気にしない。忘れた頃に《凶星王ダークヒドラ》で回収しましょう。
ここでも大活躍なのが《無双竜機ドルザーク》で《バザガ》で殴り《ドルザーク》の効果発動で2体除去。正直これでなんとか持ちこたえている感じ。《ボルメテ》を3回投げれば安全にシールド破壊。ドラゴン万歳、強いぞドラゴン。
ちなんでませんが、これも《無双竜機ボルバルザーク》を1〜2枚挿しとくと決定力が増すんですが気にしない気にしない。
始まりは《魔天降臨》をもっと有効に使いたいとデッキ構築開始。ここから《黒神龍ブライゼナーガ》入りのトリガーデッキに派生して、《黒神龍ブライゼナーガ》から《憎悪と怒りの獄門》デッキに派生。
トリガー仕込むならってんで《無頼聖者スカイソード》と《深緑の魔方陣》入りの白緑に派生して、仕込むなら《ラッキー・ダーツ》もあるかと派生。《ダーツ》にミスっても《インビンシブル・フォートレス》が普通に撃てるほどマナ加速したら…とマナフロド系に派生したけれど結局《ボル》には間に合わないとさじを投げましたと。
結局のところ《ボル》対策ってのは丁寧に除去するか【トリガー】に依存するかのどっちか。【トリガー】は《呪紋の化身》で無効化されるし、除去もドローで対処されるとお手上げ。こっちも負けじとドローしつつ除去する構成なら必然的に除去コンの構成。そうでなければどうあっても不安要素を抱えた状態での試合となるわけで。
そんな不安を抱えつつも、決まれば一気呵成に攻め立てることができるコンボ系デッキを考えてみました。以下リスト。
4 ブラッディ・イヤリング
2 凶星王ダークヒドラ
3 バザガジール・ドラゴン
4 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
3 無双竜機ドルザーク
4 幻想妖精カチュア
4 青銅の鎧
4 デーモン・ハンド
4 ロスト・チャージャー
4 ソイル・チャージャー
4 母なる大地
ナニこの紙の束とかゆーな。《幻想妖精カチュア》を核としたドラゴンシュートデッキだっての。《カチュア》は?緑でパワー3000。タップ能力でライブラリからドラゴンを引っ張り出して【スピードアタッカー】を付与しターン終了時墓地に落とすという能力を持っています。
各種マナ加速を最大限利用して除去の囮としてドラゴンを召喚。で、《カチュア》を出したら次のターンが来るのを祈ってください。無事《カチュア》が生き残ったら《バザガジール・ドラゴン》や《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を出してしてガツガツ殴る。本当は手札に戻るはずの《バザガ》は『バグのため』手札に戻ったあとで墓地に落ちるけど気にしない気にしない。忘れた頃に《凶星王ダークヒドラ》で回収しましょう。
ここでも大活躍なのが《無双竜機ドルザーク》で《バザガ》で殴り《ドルザーク》の効果発動で2体除去。正直これでなんとか持ちこたえている感じ。《ボルメテ》を3回投げれば安全にシールド破壊。ドラゴン万歳、強いぞドラゴン。
ちなんでませんが、これも《無双竜機ボルバルザーク》を1〜2枚挿しとくと決定力が増すんですが気にしない気にしない。
中古でPS2のネットワークアダプターを購入し、ついにネットデビュー。待望のネット対戦。早速対戦相手を探して…って8人しかいませんけど。あれ、こんなに少ないんだと唖然。多くても10人前後という接続数は多いのか少ないのか。
MOの数百人というログイン数に比べるとこれはどーよって人数。日本限定でPS2とネットワークアダプター持っててネットにつなげますよって人でしかもデュマスやってて、挙句ネットにつないで対戦したいって考える人となると10数人なんだろうよ。そーか、10数人分の1か…なんて微妙な気持ち。
となれば必然的に名前とプレイスタイルは一致する。あいつ除去・ボルだからイヤーンなんてことになるんだろか。
じゃー速攻でと数戦。勝ったり負けたり一進一退。なるほどネット対戦おもしろいですな。おもしろいですな。おもしろいですな。
サーバ接続料もカード代も必要ないってんだからこれは遊ばなかったら損だよキミタチ。セコセコと作りためたデッキを小出しにしながらガチになりきれず遊んでます。
現在レートは1660そこそこ。1800越えしてる人は知人を叩き続けたか、序盤ガチで押し切ったかってところか。あんまりガチっぽい人は少ないけど《無双竜機ボルバルザーク》は多い。
リアルでは体感しなかったけれど理不尽な強さってのをヒシヒシと感じました。なんか中央の公式大会でも16人中13人が《無双竜機ボルバルザーク》絡みのデッキ構成だったそうで、あんまりだろこれ…と。
残念ながらネット内では殿堂カードも4枚突っ込んで試合できるんで、勝ったもん勝ちというかなんというか。一応大会では《アクアン》含みで殿堂ルール採用みたいですけどね。
で、総じてネットプレイはどうかっていうと楽しい反面、相手が人間なんで思考時間が長くテンポは悪い。持ち時間15分は長すぎ。もっとテンポ良く試合したい。回すならCPUで回してからどーぞって感じ。
トレード機能は無駄。普通にストーリークリアすれば大体手に入るしね。それでも買って早々にネットつないだって人と会ったので「どーぞ」とトレード始めたら4枚ずつしかトレードできないし…。無駄。
チャット機能は貧相も貧相。他のプレステ環境のネットゲ知らないですけど、こんな機能制限バリバリのコミュニケーションは喧嘩のもとだろうと思ってしまう。チャットはブロックできるけど対戦は拒否できないからねぇ…。あ、レートなんですが、100毎に肩書きが変えられるだけで現状では自己満足の世界。勝ったからといって何が得られるわけでない反面、負けても何も失わないというシステム。
8人トーナメントも任意で開催できるんですが、とにかく10人そこそこの利用者じゃ難しいか。ハードディスクに対応してないから特定のカードが手に入るって褒賞も出せないし、出すことを前提にデータを組み込んでおくとチーターに悪用されるしで痛し痒し。気心の知れた連中でコミュニティーを作ってハウスルールで遊ぶのが理想かな。
6月中旬に14弾も発売され、リアルとの格差も大きくなることだし、実際のところ7月までサービスは持たないと思うんですがどーでしょう。
MOの数百人というログイン数に比べるとこれはどーよって人数。日本限定でPS2とネットワークアダプター持っててネットにつなげますよって人でしかもデュマスやってて、挙句ネットにつないで対戦したいって考える人となると10数人なんだろうよ。そーか、10数人分の1か…なんて微妙な気持ち。
となれば必然的に名前とプレイスタイルは一致する。あいつ除去・ボルだからイヤーンなんてことになるんだろか。
じゃー速攻でと数戦。勝ったり負けたり一進一退。なるほどネット対戦おもしろいですな。おもしろいですな。おもしろいですな。
サーバ接続料もカード代も必要ないってんだからこれは遊ばなかったら損だよキミタチ。セコセコと作りためたデッキを小出しにしながらガチになりきれず遊んでます。
現在レートは1660そこそこ。1800越えしてる人は知人を叩き続けたか、序盤ガチで押し切ったかってところか。あんまりガチっぽい人は少ないけど《無双竜機ボルバルザーク》は多い。
リアルでは体感しなかったけれど理不尽な強さってのをヒシヒシと感じました。なんか中央の公式大会でも16人中13人が《無双竜機ボルバルザーク》絡みのデッキ構成だったそうで、あんまりだろこれ…と。
残念ながらネット内では殿堂カードも4枚突っ込んで試合できるんで、勝ったもん勝ちというかなんというか。一応大会では《アクアン》含みで殿堂ルール採用みたいですけどね。
で、総じてネットプレイはどうかっていうと楽しい反面、相手が人間なんで思考時間が長くテンポは悪い。持ち時間15分は長すぎ。もっとテンポ良く試合したい。回すならCPUで回してからどーぞって感じ。
トレード機能は無駄。普通にストーリークリアすれば大体手に入るしね。それでも買って早々にネットつないだって人と会ったので「どーぞ」とトレード始めたら4枚ずつしかトレードできないし…。無駄。
チャット機能は貧相も貧相。他のプレステ環境のネットゲ知らないですけど、こんな機能制限バリバリのコミュニケーションは喧嘩のもとだろうと思ってしまう。チャットはブロックできるけど対戦は拒否できないからねぇ…。あ、レートなんですが、100毎に肩書きが変えられるだけで現状では自己満足の世界。勝ったからといって何が得られるわけでない反面、負けても何も失わないというシステム。
8人トーナメントも任意で開催できるんですが、とにかく10人そこそこの利用者じゃ難しいか。ハードディスクに対応してないから特定のカードが手に入るって褒賞も出せないし、出すことを前提にデータを組み込んでおくとチーターに悪用されるしで痛し痒し。気心の知れた連中でコミュニティーを作ってハウスルールで遊ぶのが理想かな。
6月中旬に14弾も発売され、リアルとの格差も大きくなることだし、実際のところ7月までサービスは持たないと思うんですがどーでしょう。