ドスの話。以前書いたが、プレイヤーの攻撃は25%以下まで軽減されると弾かれる。
専用の弾かれモーションは隙が大きく、高位のモンスとの戦いでは致命傷を負いかねない。とはいえ全体的に肉質が厚いグラビ亜種を除けば、必ずどこかに攻撃すべき箇所がある。軽減されない爆弾などのアイテムを併用すれば、まぁなんとかなるというのが今までの対処法だった。
しかしドスには攻撃が弾かれなくなる「達人」というスキルがあるのだ。10以上で心眼、15以上で見切り+1、20以上で見切り+2となる。
心眼は会心率がわずかに上昇するだけだが、見切り+1は会心率の上昇に加えて、攻撃が弾かれなくなる。正確にはガードマークは表示されるが弾かれモーションを取らない。おそらくダメージは25%以下に軽減されているんだと思うが、弾かれないということは、普段同様に攻撃を続けられるということ。属性ダメージは弾かれに関係なく入っている(はずな)ので、ブンブン振り回せばガンガンとダメージが入る。
この恩恵は高位のモンスにほど顕著に現れた。
まずはグラビ亜種。どこでも切れるので大剣なら足元に入ってデンプシーで楽勝。
モノブロス亜種は音爆弾で拘束したあとの追撃がキチンと入る。
クシャ、ナナ、テオは翼に攻撃が入るので額さえ割れば、側面からゴリゴリ斬れる。
キリンは側面からでも攻撃が入るので雷撃に注意すれば、比較的楽に倒せる。
ラオシェンロンは絶一門を持って腹下で踊っていれば、エリア5に入ると同時に沈められる。
オオナズチは絶一門を持って向かって右側で踊っていれば勝手に死んでくれる。
すごい。すごく強い。
問題は達人スキルのついた部防具の数が少ないこと。最も安価なのは
バトルヘルム:頭/ +2
バトルメイル:胴/ +2
ゲネポスアーム:腕/ +2
バトルフォールド:腰/ +2
ゲネポスグリーヴ:脚/ +2
これで10。これに宝珠を足して調整する。
達人珠は必要スロット1で達人+1、回復-1。陽翔原珠×1、鎌蟹の爪×1、雪獅子の牙×2。仙人珠は必要スロット2で達人+3、回復-1。修羅原珠×1、鎌蟹の鋏×1、霞龍の爪×1。実は達人珠よりも仙人珠の方が作るの楽。雪獅子の牙が手に入りにくいわけですな。
これだと宝珠のほうが割高なので、装備を少し強くしてみました。
ジークリンデ:大剣/ (+3)
バトルヘルム:頭/ +2
ハンターSメイル:胴/ +2(+1)
モノブロスSアーム:腕/ +3
バトルフォールド:腰/ +2
シルバーメタルブーツ:脚/ 胴系倍加
計16で発動。
ジークリンデはスロットが2つある武器だったので採用。これは別になんでもよい。
シルバーメタルブーツは安価に胴系倍加がつくので便利。しかもハンターSメイルの攻撃スキルも倍になるので、攻撃力アップ小も発動する。
モノブロスSアームは低い防御力をなんとかしようという悪あがき。
しかし、これだと武器がスロット2に固定されてしまう。なんとか防具だけで15いかないものか…。
胴系倍加を生かすなら、スロット2の防具に仙人珠つければそれで6。モノブロスSアームで3だから、頭と腰で3ずつあれば15になる。とどのつまり仙人珠五つとスロット2の防具があれば15になるってことだね。また、胴系倍加はマイナスも倍にしてしまうのが難で、回復アイテムの効果に影響する「回復スキル」がみるまに-10を突破。全体的に防御力も低いのでこれは辛い。
調べてみるとスロット2の防具ってのも選択肢は少ない。せっかく宝珠というという投資をするならと長く使えそうなものをと探してみた結果…。
スカルフェイス:頭/ +2(+3)
ハンターSメイル:胴/ +2(+1)
モノブロスSアーム:腕/ +3
バトルフォールド:腰/ +2
ゲネポスグリーヴ:脚/ +2
計15。
スカルフェイスをレベル4まであげるとスロット2になる。もとの達人+2に宝珠を加えることで+5をキープ。あとは+3、+3、+2、+2の組み合わせで15。なんとかなるもんだ。
ハンターSメイルに達人珠じゃなくて、バトルフォールドにつけて、胴をモノブロスSメイルにすればよかったなぁ〜と後悔。ご利用は計画的にってなもんで。
まぁ、めでたく防具だけでスキル発動。どこを斬っても何を斬っても弾かれない快感。やっぱり大剣は討伐時間短くて楽だな〜と爽快にブン回す土曜の午後。
専用の弾かれモーションは隙が大きく、高位のモンスとの戦いでは致命傷を負いかねない。とはいえ全体的に肉質が厚いグラビ亜種を除けば、必ずどこかに攻撃すべき箇所がある。軽減されない爆弾などのアイテムを併用すれば、まぁなんとかなるというのが今までの対処法だった。
しかしドスには攻撃が弾かれなくなる「達人」というスキルがあるのだ。10以上で心眼、15以上で見切り+1、20以上で見切り+2となる。
心眼は会心率がわずかに上昇するだけだが、見切り+1は会心率の上昇に加えて、攻撃が弾かれなくなる。正確にはガードマークは表示されるが弾かれモーションを取らない。おそらくダメージは25%以下に軽減されているんだと思うが、弾かれないということは、普段同様に攻撃を続けられるということ。属性ダメージは弾かれに関係なく入っている(はずな)ので、ブンブン振り回せばガンガンとダメージが入る。
この恩恵は高位のモンスにほど顕著に現れた。
まずはグラビ亜種。どこでも切れるので大剣なら足元に入ってデンプシーで楽勝。
モノブロス亜種は音爆弾で拘束したあとの追撃がキチンと入る。
クシャ、ナナ、テオは翼に攻撃が入るので額さえ割れば、側面からゴリゴリ斬れる。
キリンは側面からでも攻撃が入るので雷撃に注意すれば、比較的楽に倒せる。
ラオシェンロンは絶一門を持って腹下で踊っていれば、エリア5に入ると同時に沈められる。
オオナズチは絶一門を持って向かって右側で踊っていれば勝手に死んでくれる。
すごい。すごく強い。
問題は達人スキルのついた部防具の数が少ないこと。最も安価なのは
バトルヘルム:頭/ +2
バトルメイル:胴/ +2
ゲネポスアーム:腕/ +2
バトルフォールド:腰/ +2
ゲネポスグリーヴ:脚/ +2
これで10。これに宝珠を足して調整する。
達人珠は必要スロット1で達人+1、回復-1。陽翔原珠×1、鎌蟹の爪×1、雪獅子の牙×2。仙人珠は必要スロット2で達人+3、回復-1。修羅原珠×1、鎌蟹の鋏×1、霞龍の爪×1。実は達人珠よりも仙人珠の方が作るの楽。雪獅子の牙が手に入りにくいわけですな。
これだと宝珠のほうが割高なので、装備を少し強くしてみました。
ジークリンデ:大剣/ (+3)
バトルヘルム:頭/ +2
ハンターSメイル:胴/ +2(+1)
モノブロスSアーム:腕/ +3
バトルフォールド:腰/ +2
シルバーメタルブーツ:脚/ 胴系倍加
計16で発動。
ジークリンデはスロットが2つある武器だったので採用。これは別になんでもよい。
シルバーメタルブーツは安価に胴系倍加がつくので便利。しかもハンターSメイルの攻撃スキルも倍になるので、攻撃力アップ小も発動する。
モノブロスSアームは低い防御力をなんとかしようという悪あがき。
しかし、これだと武器がスロット2に固定されてしまう。なんとか防具だけで15いかないものか…。
胴系倍加を生かすなら、スロット2の防具に仙人珠つければそれで6。モノブロスSアームで3だから、頭と腰で3ずつあれば15になる。とどのつまり仙人珠五つとスロット2の防具があれば15になるってことだね。また、胴系倍加はマイナスも倍にしてしまうのが難で、回復アイテムの効果に影響する「回復スキル」がみるまに-10を突破。全体的に防御力も低いのでこれは辛い。
調べてみるとスロット2の防具ってのも選択肢は少ない。せっかく宝珠というという投資をするならと長く使えそうなものをと探してみた結果…。
スカルフェイス:頭/ +2(+3)
ハンターSメイル:胴/ +2(+1)
モノブロスSアーム:腕/ +3
バトルフォールド:腰/ +2
ゲネポスグリーヴ:脚/ +2
計15。
スカルフェイスをレベル4まであげるとスロット2になる。もとの達人+2に宝珠を加えることで+5をキープ。あとは+3、+3、+2、+2の組み合わせで15。なんとかなるもんだ。
ハンターSメイルに達人珠じゃなくて、バトルフォールドにつけて、胴をモノブロスSメイルにすればよかったなぁ〜と後悔。ご利用は計画的にってなもんで。
まぁ、めでたく防具だけでスキル発動。どこを斬っても何を斬っても弾かれない快感。やっぱり大剣は討伐時間短くて楽だな〜と爽快にブン回す土曜の午後。
デロの話。デッキを作ろうということでリスト片手に四苦八苦。こんなのはどーよとネタを振った。
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 肉屋の注文書→幻影王ルドルフ×2
3ターン目
4ターン目 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
5ターン目 (王家の墓標を配置)
6ターン目 蠢く死者→幻影王ルドルフ?を場に
貪欲丸の能力→ルドルフ?の能力→ルドルフ?を場に
(墓標の能力→ルドルフ?の能力→ルドルフ?を場に)
お、6ターン目にルドルフだ万歳と思って小躍りしたら、
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 肉屋の注文書→幻影王ルドルフ、嵐の海の魔女
3ターン目
4ターン目 黄泉返りの呪法幻影王ルドルフ、嵐の海の魔女を回収
5ターン目 嵐の海の魔女を召喚
6ターン目 魔女の能力でルドルフを場に
こっちのが安定するじゃんと笑われた。なるほど前者では場に輸送戦鬼貪欲丸がないと成立しないが、後者は注文書を経由すればいつでも成立する。これが若さか〜と吹き飛ばされながら思った。
じゃじゃじゃじゃーじゃーと、次のネタを振った。
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 マナ加速
3ターン目 マナ加速 or 大地の塔を配置
4ターン目 マナ加速 or 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
5ターン目 マナ加速 or 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
6ターン目 大巨人ゴッドファーザーを召喚
7ターン目 ファーザーの能力で大巨人コスモクエイクを場に
[貪欲丸の能力→赤?で1マナ破壊]×α
マナがゼロになるよ! と小躍りしたら、「ふーん」って笑われた。実際に回したら4回やって1度しか決まらなかった。手札破壊とシャドーソウル嫌い。コンボ系デッキはこれからも辛酸舐めまくるなぁ…と思ったね。
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 肉屋の注文書→幻影王ルドルフ×2
3ターン目
4ターン目 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
5ターン目 (王家の墓標を配置)
6ターン目 蠢く死者→幻影王ルドルフ?を場に
貪欲丸の能力→ルドルフ?の能力→ルドルフ?を場に
(墓標の能力→ルドルフ?の能力→ルドルフ?を場に)
お、6ターン目にルドルフだ万歳と思って小躍りしたら、
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 肉屋の注文書→幻影王ルドルフ、嵐の海の魔女
3ターン目
4ターン目 黄泉返りの呪法幻影王ルドルフ、嵐の海の魔女を回収
5ターン目 嵐の海の魔女を召喚
6ターン目 魔女の能力でルドルフを場に
こっちのが安定するじゃんと笑われた。なるほど前者では場に輸送戦鬼貪欲丸がないと成立しないが、後者は注文書を経由すればいつでも成立する。これが若さか〜と吹き飛ばされながら思った。
じゃじゃじゃじゃーじゃーと、次のネタを振った。
--------------------------------------------------
1ターン目
2ターン目 マナ加速
3ターン目 マナ加速 or 大地の塔を配置
4ターン目 マナ加速 or 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
5ターン目 マナ加速 or 輸送戦鬼貪欲丸を召喚
6ターン目 大巨人ゴッドファーザーを召喚
7ターン目 ファーザーの能力で大巨人コスモクエイクを場に
[貪欲丸の能力→赤?で1マナ破壊]×α
マナがゼロになるよ! と小躍りしたら、「ふーん」って笑われた。実際に回したら4回やって1度しか決まらなかった。手札破壊とシャドーソウル嫌い。コンボ系デッキはこれからも辛酸舐めまくるなぁ…と思ったね。
各色ウィニーがいろんなところで紹介されている。赤はメガトンパンチ、黒はシャドーソウルを手に入れたことで、中央ライン待ちを崩せるようになったからかなぁ〜と思う。なにしろロマネコンティ御大でさえポロリと等価交換されてしまう。風車を配置してもこのザマでは6マナ払おうという気も失せるというもの。
シャドーソウルの強さについては今更なので割愛するが、サイズよりも数を優先して黒をタッチする選択は「アリ」だと思う。とにかくパワー勝負を無効化されるので白緑風車なんかはどーにも辛い。とりわけ白緑風車や緑単色はペガサスという天敵もいたわけで…。加えて速攻側のスタイルも確立されており、デュマス同様、「わかっているけど止められない」状況も多くなった。
さて、グランプリ東京ではコントロール寄り黒緑一択といった感じだったけれど、現在は速攻、中速打撃、低速コントロールと大別できるようになった。ほとんどのデッキは中速打撃に分類されてしまうわけだが、幽鬼の谷を使った呪文のループやオーロラ・ウォールによるボードコントロールがデッキとして成立しているのは喜ぶべきこと。残念ながら制限時間という縛りがある以上、低速デッキは勝ちきれないという宿命を負うわけだが…。
デッキの選択肢は広がったが、有力なデッキの数というのは少ない。すでに団結デッキは淘汰された感があるし、速攻はどうしても安定しない。
現在はコントロール寄りの黒、安定した爆発力を持つ青緑歌劇場、白単、緑主体タッチ黒の打撃デッキなどが人気の様子。事実、回せば勝率も高い。
ウィニーなどの高速デッキは低速デッキに強い。低速デッキは中速デッキに強い。中速デッキは高速デッキに強い。今後、どんなすくみが見られるようになるのか気になるところ。とはいえ赤単ウィニーで次代を担うのは難しいと思った。
シャドーソウルの強さについては今更なので割愛するが、サイズよりも数を優先して黒をタッチする選択は「アリ」だと思う。とにかくパワー勝負を無効化されるので白緑風車なんかはどーにも辛い。とりわけ白緑風車や緑単色はペガサスという天敵もいたわけで…。加えて速攻側のスタイルも確立されており、デュマス同様、「わかっているけど止められない」状況も多くなった。
さて、グランプリ東京ではコントロール寄り黒緑一択といった感じだったけれど、現在は速攻、中速打撃、低速コントロールと大別できるようになった。ほとんどのデッキは中速打撃に分類されてしまうわけだが、幽鬼の谷を使った呪文のループやオーロラ・ウォールによるボードコントロールがデッキとして成立しているのは喜ぶべきこと。残念ながら制限時間という縛りがある以上、低速デッキは勝ちきれないという宿命を負うわけだが…。
デッキの選択肢は広がったが、有力なデッキの数というのは少ない。すでに団結デッキは淘汰された感があるし、速攻はどうしても安定しない。
現在はコントロール寄りの黒、安定した爆発力を持つ青緑歌劇場、白単、緑主体タッチ黒の打撃デッキなどが人気の様子。事実、回せば勝率も高い。
ウィニーなどの高速デッキは低速デッキに強い。低速デッキは中速デッキに強い。中速デッキは高速デッキに強い。今後、どんなすくみが見られるようになるのか気になるところ。とはいえ赤単ウィニーで次代を担うのは難しいと思った。
武士道の定め、騎士道の誇り
2006年3月19日 ゲーム モンハンやFFの新作発売で、すっかり話題にのぼらなくなったデロ。忘れてたわけじゃありません。とりあえず構築済み出たらやろうとは思っていました。残念ながら今週はできませんでしたが。
で、買いました。チョコチョコっと触ってみました。赤と白の団結生物がたくさん手に入ってうれしいです。黒と緑と青も欲しいです。以上です。
さてさて、なんだか前回のグランプリに比べていまひとつ盛り上がりに欠ける感じがするわけですよ。
普段触れないこともあって、地方の社会人ゲーマーにとってネットの情報ってのは毒にも薬にもなる貴重なソース。これが今回のグランプリに関していえば、内容も薄いし量も少ない。新弾100枚の追加じゃ既存タイプに吸収されるのがオチってことなのか、新型は温存して…ってことなのか。どうやら四月の頭から予選も始まるようですし、ちょっとは身を入れて触ろうかなとも思った。
…。
つかね、遠いのよ大阪。これだけでモジベーション下がる。往復5万もかけて行かねぇってのヨ。
じゃあ、それ以上の賞金とって帰ってきましょうよという前向きな意見が聞こえてきたと錯覚しつつ、当日までのスケジュールなどを列記。
4月8日(土)
◆ 駄菓子のたまや
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
019-692-3298
13:00〜
要予約
4月9日(日)
◆ ファミコントレード
宮城県仙台市太白区中田3-5-10
022-241-9263
13:00〜
予約可能
4月15日(土)
◆ 県民福祉プラザ
青森県青森市中央3-20-30
13:00〜
要予約
4月16日(日)
◆ カードショップ タイムマシン
宮城県白石市字沢目124-1パルデンスatobe101
0224-22-2355
14:00〜
予約可能
4月29日(土)
◆ グランプリ大阪前日予選
大阪市中央区大手前1-7-31
要事前予約
4月30日(日)
◆ グランプリ大阪
大阪市中央区大手前1-7-31
権利獲得者のみ
こんな感じ。なんかこないだグランプリ東京終わったばっかりの気がするんだけど。気のせいかなぁ…。
で、買いました。チョコチョコっと触ってみました。赤と白の団結生物がたくさん手に入ってうれしいです。黒と緑と青も欲しいです。以上です。
さてさて、なんだか前回のグランプリに比べていまひとつ盛り上がりに欠ける感じがするわけですよ。
普段触れないこともあって、地方の社会人ゲーマーにとってネットの情報ってのは毒にも薬にもなる貴重なソース。これが今回のグランプリに関していえば、内容も薄いし量も少ない。新弾100枚の追加じゃ既存タイプに吸収されるのがオチってことなのか、新型は温存して…ってことなのか。どうやら四月の頭から予選も始まるようですし、ちょっとは身を入れて触ろうかなとも思った。
…。
つかね、遠いのよ大阪。これだけでモジベーション下がる。往復5万もかけて行かねぇってのヨ。
じゃあ、それ以上の賞金とって帰ってきましょうよという前向きな意見が聞こえてきたと錯覚しつつ、当日までのスケジュールなどを列記。
4月8日(土)
◆ 駄菓子のたまや
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
019-692-3298
13:00〜
要予約
4月9日(日)
◆ ファミコントレード
宮城県仙台市太白区中田3-5-10
022-241-9263
13:00〜
予約可能
4月15日(土)
◆ 県民福祉プラザ
青森県青森市中央3-20-30
13:00〜
要予約
4月16日(日)
◆ カードショップ タイムマシン
宮城県白石市字沢目124-1パルデンスatobe101
0224-22-2355
14:00〜
予約可能
4月29日(土)
◆ グランプリ大阪前日予選
大阪市中央区大手前1-7-31
要事前予約
4月30日(日)
◆ グランプリ大阪
大阪市中央区大手前1-7-31
権利獲得者のみ
こんな感じ。なんかこないだグランプリ東京終わったばっかりの気がするんだけど。気のせいかなぁ…。
ドスの話。アイテムには上位と下位があって、オフでは下位のアイテムしか取れない。あと一つの素材で完成するって場合でも、それが上位アイテムであればオフのみで完成させることはできない。
幸い今作からはオンにつないでいるので、上位アイテムも採ろうと思えば採れる。まぁ、前提としてハンターランクを31まで上げなきゃならないのは以前にも述べたのでその部分は割愛。
じゃー31に到達する前に下位アイテムで作れる武具ってのにどんなのがあるか考えた。つまり、いま欲しい武具って作れるのかどうかを確認したわけよ。
【武器関連】
各種属性武器が欲しいなぁ〜とは思っている。特に水や氷属性の武器は今後ディアブロスやグラビモスでマラソンするのに必要な気はする。
大剣の水属性最強は蒼刃剣ガノトトス。翠水竜のヒレと翠水竜の鱗はあるけれど、「モンスターの濃汁」が上位。残念、作れません
火属性最強の炎剣リオレウスは火竜の翼、火竜の骨髄、火竜の翼爪のどれもが下位で取得可能。翼と骨髄はどちらも10%以下の確率ながら、気長に狩ればいつかは作れる。火属性武器自体、出番が少ないのが残念だが、劇的に効果がない反面、まー大体に効くかなってのが火属性の強みではある。問題はレウスがマラソンに向いてないってことなんだが…。
龍属性最強の封龍剣【超滅一門】は黒龍の鱗、黒龍の紅鱗、黒龍の魔眼と全て上位。しかもどれも10%以下の確率。夢のまた夢。
雷属性最強の召雷剣【麒麟王】はキリンの蒼角、キリンの雷尾、ノヴァクリスタルと全て上位。しかもどれも10%以下の確率。夢のまた…。
氷属性のダオラ=デグニダルは鋼の龍鱗、鋼龍の宝玉、戦友の絆のうち宝玉が上位。でも宝玉が一つあれば作れるので戦友の絆は深めておきたいところ。
双剣で狙っている紅蓮双刃は老山龍の角、炎龍の塵粉、戦友の絆のうち塵粉が上位。これまた絆が必要なので、野良で試験を請け負う必要があるのかも。
【防具関連】
スキル重視か総防御力重視かってことになるかと。慣れれば攻撃はかわせるので、最終的にはスキル偏重になるんじゃないかなとは思います。まだまだ食らいまくるんで当面は防御力を重視したいわけなんですが…。
レザー系、ランポス系、クック系、ガレオス系、レイア系ときたあと、しばらく混迷した防具関連。この間にサザミやギザミを挟めば総防御力では苦労しなかったんだってのは今だからいえる話。ここからグラビ系に流すか、暁丸まで耐えるかは悩むところながら、老山龍のマラソンで揃う暁丸は重宝してます。ただし、暁丸の具足を作るのに鋼龍の翼膜が必要で、これが手に入らず苦悶してます。
古龍は狩りまくれば単体で素材が揃う傾向にあるので、現金に余裕さえあれば寝る→狩る→寝る→狩るで大体揃えられるのがうれしい。とりあえず 鋼龍の翼膜 を取れるようになれば、暁丸の具足とクシャ装備が揃うので狙いたい。
クシャ装備はレベル上げられないからなんですが、他のでレベルアップに多用する素材に 紅蓮石 があります。下位だと火山で10%以下。しかもさびた塊などが手に入ってしまい、なかなか旨く集まらない。これが上位になるといくらか確率が上がるわけでして、やっぱりな〜といったところ。
オンでは当面、クシャの翼を破壊する方法の模索とキリン素材の収集に明け暮れよう。オンに明け暮れるとハンターランクは上がらないわけなんだけど。
とりあえず素材収集のことは忘れて、オンで捕獲を試すってのがいーのかなー。
余談ですがオンソロでギザミを狩ると素材売却含めて一万弱の収入。頭骨破壊すると25%で真紅の角も手に入る。ハンマー様々。
幸い今作からはオンにつないでいるので、上位アイテムも採ろうと思えば採れる。まぁ、前提としてハンターランクを31まで上げなきゃならないのは以前にも述べたのでその部分は割愛。
じゃー31に到達する前に下位アイテムで作れる武具ってのにどんなのがあるか考えた。つまり、いま欲しい武具って作れるのかどうかを確認したわけよ。
【武器関連】
各種属性武器が欲しいなぁ〜とは思っている。特に水や氷属性の武器は今後ディアブロスやグラビモスでマラソンするのに必要な気はする。
大剣の水属性最強は蒼刃剣ガノトトス。翠水竜のヒレと翠水竜の鱗はあるけれど、「モンスターの濃汁」が上位。残念、作れません
火属性最強の炎剣リオレウスは火竜の翼、火竜の骨髄、火竜の翼爪のどれもが下位で取得可能。翼と骨髄はどちらも10%以下の確率ながら、気長に狩ればいつかは作れる。火属性武器自体、出番が少ないのが残念だが、劇的に効果がない反面、まー大体に効くかなってのが火属性の強みではある。問題はレウスがマラソンに向いてないってことなんだが…。
龍属性最強の封龍剣【超滅一門】は黒龍の鱗、黒龍の紅鱗、黒龍の魔眼と全て上位。しかもどれも10%以下の確率。夢のまた夢。
雷属性最強の召雷剣【麒麟王】はキリンの蒼角、キリンの雷尾、ノヴァクリスタルと全て上位。しかもどれも10%以下の確率。夢のまた…。
氷属性のダオラ=デグニダルは鋼の龍鱗、鋼龍の宝玉、戦友の絆のうち宝玉が上位。でも宝玉が一つあれば作れるので戦友の絆は深めておきたいところ。
双剣で狙っている紅蓮双刃は老山龍の角、炎龍の塵粉、戦友の絆のうち塵粉が上位。これまた絆が必要なので、野良で試験を請け負う必要があるのかも。
【防具関連】
スキル重視か総防御力重視かってことになるかと。慣れれば攻撃はかわせるので、最終的にはスキル偏重になるんじゃないかなとは思います。まだまだ食らいまくるんで当面は防御力を重視したいわけなんですが…。
レザー系、ランポス系、クック系、ガレオス系、レイア系ときたあと、しばらく混迷した防具関連。この間にサザミやギザミを挟めば総防御力では苦労しなかったんだってのは今だからいえる話。ここからグラビ系に流すか、暁丸まで耐えるかは悩むところながら、老山龍のマラソンで揃う暁丸は重宝してます。ただし、暁丸の具足を作るのに鋼龍の翼膜が必要で、これが手に入らず苦悶してます。
古龍は狩りまくれば単体で素材が揃う傾向にあるので、現金に余裕さえあれば寝る→狩る→寝る→狩るで大体揃えられるのがうれしい。とりあえず 鋼龍の翼膜 を取れるようになれば、暁丸の具足とクシャ装備が揃うので狙いたい。
クシャ装備はレベル上げられないからなんですが、他のでレベルアップに多用する素材に 紅蓮石 があります。下位だと火山で10%以下。しかもさびた塊などが手に入ってしまい、なかなか旨く集まらない。これが上位になるといくらか確率が上がるわけでして、やっぱりな〜といったところ。
オンでは当面、クシャの翼を破壊する方法の模索とキリン素材の収集に明け暮れよう。オンに明け暮れるとハンターランクは上がらないわけなんだけど。
とりあえず素材収集のことは忘れて、オンで捕獲を試すってのがいーのかなー。
余談ですがオンソロでギザミを狩ると素材売却含めて一万弱の収入。頭骨破壊すると25%で真紅の角も手に入る。ハンマー様々。
ドスの話。オンでハンターランクを11まで上げると、アリーナで討伐演習を受注できるようになる。ドスランポス、ゲリョス、リオレイアを指定された部防具で討伐すれば、なんとモンスを飼育できるようになるってんだから驚きだ。マニュアルに載ってるじゃないかってのは思っても口にしちゃいけない。
さて、旧作の捕獲クエストと同様に、最後の最後に落とし穴→捕獲用麻酔玉と行うことで中型以上の生物は捕獲できる。運がよければこの捕獲したモンスを飼育することができるようになるわけだ。飼育したモンスは、夜のアリーナで大行われている闘技会というイベントに参加することで戦わせることができる。行け行け僕のクックちんとか言うわけよ。
ルールはモンス&プレイヤーかモンス&プレイヤー二人。相手のモンスをプレイヤーが倒せば勝ち。モンス同士をぶつけ合うというわけではなく、あくまでもプレイヤー対相手モンスという図式。プレイヤーの装備は持ち込み可能で、アイテムは消費しないとのこと。モンスは試合中に笛を吹くことで動作を指定することも可能だそうだが、従順に調教しないと聞く耳持たないそうで…。
なにやら楽しそうなので、なんとか大闘技会の参加権までは欲しいなぁということで、和助氏を含む三人で集まってハンマーを振り回す。なんとかレイアの討伐に成功し、見事権利をゲット。じゃー早速と捕獲に出かけては見たものの、クック亜種、レイア亜種、ショウグンと三度行って三度とも失敗。なんだか果てしない道のりの予感がしたので終了することに。
捕獲という行為と関連して。いわゆるオン専用という代物を手に入れるためには、ハンターランクを31まで上げなきゃならない。とにかくクエストを消化すればよいのだが、現金は低難度クエを複数回行ったほうが楽だし、素材目当てならオフで戦ったほうが楽。するとオンで同じクエストをこなすってのは苦痛だと思っていた。
そこにコレ、捕獲がきた。捕獲による飼育はオンの特典で、クエストを受注した人にしか権利が与えられない。しかも飼育できるかどうかは運ということで必然的に回数を必要とする。なるほどこのサイクルに素材が加わるなら、オンでクエスト受注するのも悪くない。しかも捕獲すると通常の剥ぎ取りとは異なる系列を手に入れる可能性もある。ディアブロスのねじれた角など、部位破壊して討伐することが入手の条件となっているものには向かないが、倒すのは楽だけどいまひとつ報酬がパッとしない種なら芽もあろう。
件のディアブロスを使役する頃にはハンターランクも31に突入するんじゃないかと期待。ちなみにソロで何度か回しましたが飼育数はゼロ。本当に捕まえられるのか不安…。
さて、旧作の捕獲クエストと同様に、最後の最後に落とし穴→捕獲用麻酔玉と行うことで中型以上の生物は捕獲できる。運がよければこの捕獲したモンスを飼育することができるようになるわけだ。飼育したモンスは、夜のアリーナで大行われている闘技会というイベントに参加することで戦わせることができる。行け行け僕のクックちんとか言うわけよ。
ルールはモンス&プレイヤーかモンス&プレイヤー二人。相手のモンスをプレイヤーが倒せば勝ち。モンス同士をぶつけ合うというわけではなく、あくまでもプレイヤー対相手モンスという図式。プレイヤーの装備は持ち込み可能で、アイテムは消費しないとのこと。モンスは試合中に笛を吹くことで動作を指定することも可能だそうだが、従順に調教しないと聞く耳持たないそうで…。
なにやら楽しそうなので、なんとか大闘技会の参加権までは欲しいなぁということで、和助氏を含む三人で集まってハンマーを振り回す。なんとかレイアの討伐に成功し、見事権利をゲット。じゃー早速と捕獲に出かけては見たものの、クック亜種、レイア亜種、ショウグンと三度行って三度とも失敗。なんだか果てしない道のりの予感がしたので終了することに。
捕獲という行為と関連して。いわゆるオン専用という代物を手に入れるためには、ハンターランクを31まで上げなきゃならない。とにかくクエストを消化すればよいのだが、現金は低難度クエを複数回行ったほうが楽だし、素材目当てならオフで戦ったほうが楽。するとオンで同じクエストをこなすってのは苦痛だと思っていた。
そこにコレ、捕獲がきた。捕獲による飼育はオンの特典で、クエストを受注した人にしか権利が与えられない。しかも飼育できるかどうかは運ということで必然的に回数を必要とする。なるほどこのサイクルに素材が加わるなら、オンでクエスト受注するのも悪くない。しかも捕獲すると通常の剥ぎ取りとは異なる系列を手に入れる可能性もある。ディアブロスのねじれた角など、部位破壊して討伐することが入手の条件となっているものには向かないが、倒すのは楽だけどいまひとつ報酬がパッとしない種なら芽もあろう。
件のディアブロスを使役する頃にはハンターランクも31に突入するんじゃないかと期待。ちなみにソロで何度か回しましたが飼育数はゼロ。本当に捕まえられるのか不安…。
ついに老山龍と合い見えるときが来た。G時代、なんとか倒したいと奮起したものの、ドスの発売と重なったことでうやむやに。ずどーんあんぎゃーと専用ムービーが挿入されて討伐開始。デカイ、確かにデカイ。某ワンダと巨像のあとに出会ったのが悔やまれるがデカイ。足元に近づいたら振動で固められ、尻尾に吹っ飛ばされた挙句、起き上がれずに開始五分弱で死亡したのは内緒。
さて老山龍との戦いは砦という専用のマップで行われる。砦は通路上になっていて、侵攻する老山龍に道中攻撃を仕掛け続ける。最後の最後で砦に設置された決戦兵器「龍激槍」を叩き込む。龍激槍は砦に取り付けられた4つのドリル!で、クエスト内に一度だけ起動できる。他にもバリスタや大砲といった補助兵器も駆使するわけだが、基本はプレイヤーによる攻撃。四肢は鋼のように硬く、前述のとおり歩く振動だけでひるみ状態を誘発されてしまう。
それでも《封龍剣【絶一門】》を片手に比較的攻撃を与えやすい頭部めがけて立ち回る。このしき老山龍がエリア移動する際、再び尻尾にはねられて死亡したのは内緒。尻尾嫌い。
エリアを三つ移動し、手持ちの大タル爆弾も尽きたが老山龍は依然元気。足取りも軽やかに砦めがけて進んでいく。これ倒せるんだろうかと不安になりつつも最後のエリアに老山龍が侵攻すると、快活に旧作のオープニングが流れ始める。古くからクライマックスに使われる手法だが、かつてファイナルファンタジー?で主人公のセシルが決戦間際に
まけるわけには
いかない
と立ち上がったときの感動にも似た感覚。ランポスにビビってガード攻撃だけで戦ったあの日、クックの回転尻尾攻撃にブチ切れたあの日、レウスに時間切れで敗北したあの日、ゲリョスの毒で死んだあの日、ドスガレオスの移動規則性が理解できな〜以下略。
ながったハンター生活の集大成。僕も強くなりました、この日のためにがんばってきましたと感動もひとしお。
さぁ、ついに決戦兵器の出番。砦のはしごをよじ登る途中で体当たりを食らい、瀕死になるも、なんとか龍激槍の前にたどり着く。十分にダメージも与えた、この一撃で最後だとスイッチ起動。づぎゃぁぁぁぁーん、がっしぃぃぃぃぃーん、からからからから…。
…。
あれ。
あれ。
「届かなかった」わけですね。ほんとは づぎゃーん のあとにヒット音ですね。ちろっと赤くヒットマークが出ましたね。当てそこなったわけですね。
え、なに、どーするの。あわてて大砲の弾を拾いに行くもイーオスに邪魔されて失敗。 頼みの決戦兵器は動け動け動け動け今動かなきゃと念じてもピクリともせず。
結局コレかーっと得物片手に砦の前で獅子奮迅の立ち回り。なんだかんだで時間切れ間際に地に伏す老山龍。結局殴って勝ったという心温まるお話。
ちなみに老山龍では腹を狙うのがおススメ。切り上げ→回転斬りをしつこく当てれば、最終エリア突入直後に勝てました。決戦兵器という言葉に過度の期待をしたのがいけなかったのか、《封龍剣【絶一門】》自体が決戦兵器なのか。
ともあれ剥いだ素材で暁丸シリーズができあがりましたとさ。
さて老山龍との戦いは砦という専用のマップで行われる。砦は通路上になっていて、侵攻する老山龍に道中攻撃を仕掛け続ける。最後の最後で砦に設置された決戦兵器「龍激槍」を叩き込む。龍激槍は砦に取り付けられた4つのドリル!で、クエスト内に一度だけ起動できる。他にもバリスタや大砲といった補助兵器も駆使するわけだが、基本はプレイヤーによる攻撃。四肢は鋼のように硬く、前述のとおり歩く振動だけでひるみ状態を誘発されてしまう。
それでも《封龍剣【絶一門】》を片手に比較的攻撃を与えやすい頭部めがけて立ち回る。このしき老山龍がエリア移動する際、再び尻尾にはねられて死亡したのは内緒。尻尾嫌い。
エリアを三つ移動し、手持ちの大タル爆弾も尽きたが老山龍は依然元気。足取りも軽やかに砦めがけて進んでいく。これ倒せるんだろうかと不安になりつつも最後のエリアに老山龍が侵攻すると、快活に旧作のオープニングが流れ始める。古くからクライマックスに使われる手法だが、かつてファイナルファンタジー?で主人公のセシルが決戦間際に
まけるわけには
いかない
と立ち上がったときの感動にも似た感覚。ランポスにビビってガード攻撃だけで戦ったあの日、クックの回転尻尾攻撃にブチ切れたあの日、レウスに時間切れで敗北したあの日、ゲリョスの毒で死んだあの日、ドスガレオスの移動規則性が理解できな〜以下略。
ながったハンター生活の集大成。僕も強くなりました、この日のためにがんばってきましたと感動もひとしお。
さぁ、ついに決戦兵器の出番。砦のはしごをよじ登る途中で体当たりを食らい、瀕死になるも、なんとか龍激槍の前にたどり着く。十分にダメージも与えた、この一撃で最後だとスイッチ起動。づぎゃぁぁぁぁーん、がっしぃぃぃぃぃーん、からからからから…。
…。
あれ。
あれ。
「届かなかった」わけですね。ほんとは づぎゃーん のあとにヒット音ですね。ちろっと赤くヒットマークが出ましたね。当てそこなったわけですね。
え、なに、どーするの。あわてて大砲の弾を拾いに行くもイーオスに邪魔されて失敗。 頼みの決戦兵器は動け動け動け動け今動かなきゃと念じてもピクリともせず。
結局コレかーっと得物片手に砦の前で獅子奮迅の立ち回り。なんだかんだで時間切れ間際に地に伏す老山龍。結局殴って勝ったという心温まるお話。
ちなみに老山龍では腹を狙うのがおススメ。切り上げ→回転斬りをしつこく当てれば、最終エリア突入直後に勝てました。決戦兵器という言葉に過度の期待をしたのがいけなかったのか、《封龍剣【絶一門】》自体が決戦兵器なのか。
ともあれ剥いだ素材で暁丸シリーズができあがりましたとさ。
ドスの話。
「クシャの角は折れるんだよ」
和助氏にそんな話を聞いた。なんでも角を壊すとクシャルダオラは風をまとうことができなくなるそうな。たぶんナナやテオも同様なんじゃないかなとのこと。(※…追記:破壊可能でしてた)
クシャの角は壊せる。壊せるということよりも風をまとわなくなるってことが重要。ヤツとは何度かフリークエストで対峙しているものの、いまひとつ勝ちきれず、消化不良の試合が多かった。さっそくクエを回してクシャ退治を受注。今回は夜の砂漠での討伐劇。
まずはホバリングを閃光弾で叩き落して毒ナイフという一連の流れで風を止め、臆せず突進。さすがに真正面から突撃するのは蛮勇だったようで、風ブレスの直撃を受けて体力は半分。さすがに「アホか」と素で笑ってしまいましたが、毒状態は風をまとわないだけで各種攻撃は制限しないんだねと賢くなった。賢くなったついでに斜め前方から頭部めがけて得物を振るう。すると、いや〜んとクシャが苦悶してゴロンと横になるじゃないですか。あっれ、本当に頭弱いのねと関心。容赦なく頭部をゴチゴチ斬りつけると確かに風をまとわない。よく見れば確かに こめかみ に深い傷がついている。これが頭部破壊状態なんだなと判断。なるほどね〜。
風をまとわないクシャは、一撃こそ大きいものの、まぁまぁ強いかなぁ〜といった程度に格下げ。あんなに苦労した風対策なのにこんな解決が用意されていようとは思わず。周囲をぐるぐる移動しても倒れない。近づいて斬っても倒れない。風がないってすばらしい。
調子にのって尻尾をペチペチ殴って尻尾も切断。次は翼と、転がすたびに狙うけれど壊れず。そのうちに討伐完了しちゃうしね。
苦戦が続いたクシャ討伐の道のりも、ここに来て完結したかなぁ〜と。まだ突進を制御しきれずに食らうし、閃光弾なしの状態でホバリングに手を焼いたりしますが、なんとかなりそう。次の古龍イベントでリベンジしたいものです。
余談ですが 陽光石+ニトロダケ+ネンチャク草 でも閃光弾って調合できるのね。虫採りするよりコッチのが楽だ。
「クシャの角は折れるんだよ」
和助氏にそんな話を聞いた。なんでも角を壊すとクシャルダオラは風をまとうことができなくなるそうな。たぶんナナやテオも同様なんじゃないかなとのこと。(※…追記:破壊可能でしてた)
クシャの角は壊せる。壊せるということよりも風をまとわなくなるってことが重要。ヤツとは何度かフリークエストで対峙しているものの、いまひとつ勝ちきれず、消化不良の試合が多かった。さっそくクエを回してクシャ退治を受注。今回は夜の砂漠での討伐劇。
まずはホバリングを閃光弾で叩き落して毒ナイフという一連の流れで風を止め、臆せず突進。さすがに真正面から突撃するのは蛮勇だったようで、風ブレスの直撃を受けて体力は半分。さすがに「アホか」と素で笑ってしまいましたが、毒状態は風をまとわないだけで各種攻撃は制限しないんだねと賢くなった。賢くなったついでに斜め前方から頭部めがけて得物を振るう。すると、いや〜んとクシャが苦悶してゴロンと横になるじゃないですか。あっれ、本当に頭弱いのねと関心。容赦なく頭部をゴチゴチ斬りつけると確かに風をまとわない。よく見れば確かに こめかみ に深い傷がついている。これが頭部破壊状態なんだなと判断。なるほどね〜。
風をまとわないクシャは、一撃こそ大きいものの、まぁまぁ強いかなぁ〜といった程度に格下げ。あんなに苦労した風対策なのにこんな解決が用意されていようとは思わず。周囲をぐるぐる移動しても倒れない。近づいて斬っても倒れない。風がないってすばらしい。
調子にのって尻尾をペチペチ殴って尻尾も切断。次は翼と、転がすたびに狙うけれど壊れず。そのうちに討伐完了しちゃうしね。
苦戦が続いたクシャ討伐の道のりも、ここに来て完結したかなぁ〜と。まだ突進を制御しきれずに食らうし、閃光弾なしの状態でホバリングに手を焼いたりしますが、なんとかなりそう。次の古龍イベントでリベンジしたいものです。
余談ですが 陽光石+ニトロダケ+ネンチャク草 でも閃光弾って調合できるのね。虫採りするよりコッチのが楽だ。
とりあえずデッドリィタバルジンでなんとかなってしまうオフと違い、さすがにオンはゴリ押しでは勝てない。このままでは並み居る強豪に、こちらが狩られてしまう。
片手剣の攻撃力がすでに頭打ちだとした場合、今後考えなくてはならないのが、どのように攻撃を当てるかという部分に集約されると思う。これまで「どのように」という段で立ち回りという言葉を良く使ってきた。これは飛竜との位置や距離を適正に保ち、隙に最大ダメージを叩き込む。かつ緊急回避や移動で距離を取り、次の隙に備えるということを集約している。
大切なのは最大ダメージを与えた後に、大きな反撃を受けないようにすること。回復や砥ぎは大きな隙になる。砥ぎはともかく、可能なら回復は減らしたいところ。どこまで攻撃を入れればいいのか、何を当てればいいのか。考えればキリはない。
まずは攻撃方法と入力を再確認してみよう。
----------------------------------------
【連携】
?ジャンプ攻撃
└→?斬り上げ→?回転斬り
└→?斬り下ろし→?回転斬り
└→?横斬り→?回転斬り
└→?盾と剣のコンボ→?回転斬り
?ジャンプ攻撃(18%) /右スティック下
?斬り上げ(15%) /回避orジャンプ攻撃+右スティック上
?斬り下ろし(14%) /右スティック上
?横斬り(15%) /?中に右スティック上
?盾と剣のコンボ(8%+12%) /?中に右スティック上
?回転斬り(24%) /右スティック左or右
【単独】
?武器出し攻撃(18%) /納刀時に移動+右スティック上
?斬り上げ(15%) /抜刀時にR3(?と同性能)
?キック /納刀時にR3
?ガード /R1
?ガード攻撃(14%) /R1+右スティック上でガード攻撃
?緊急回避 /左スティック+ ×ボタン
----------------------------------------
( )内の数字は各アクションの動作倍率。
前作までは、個々の武器が与えるダメージ計算には以下の公式が使われていた。
○表示されている攻撃力÷武器倍率×動作倍率=基本威力
○基本威力×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=順ダメージ
個々の武器が与えるダメージは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、武器倍率と呼ばれる値が元になるんだそうな。武器倍率は、攻撃力を武器ごとに固有の数値で割ったもので下記のとおり。
--------------------
大剣:4.8
片手剣/双剣:1.4
ハンマー:5.2
ランス:2.3
ボウガン:1.2
--------------------
例えばデッドリィタバルジンの攻撃力は224。これに片手剣の1.4を乗じると武器倍率は160になる。これに各動作の倍率を乗じ、さらに切れ味倍率を乗じる。
切れ味倍率については下記のとおり。
--------------------
レベル0(赤):0.5倍
レベル1(橙):0.75倍
レベル2(黄):1.0倍
レベル3(緑):1.125倍
レベル4(青):1.25倍
レベル5(白):1.5倍
--------------------
切れ味が緑の状態でジャンプ攻撃を出したとする。上記計算式に当てはめれば、これの攻撃力は28.80。?ジャンプ攻撃→?斬り上げ→?斬り下ろし→?横斬り→?盾と剣のコンボ→?回転斬りと派生させた場合の攻撃力は164.80。
この攻撃力を、モンスター全体防御力(70〜100%)とモンスター肉質軽減率で割る。
肉質軽減率とは飛竜に設定された部位(頭、首、背中、腹、尻尾、翼、足)と武器の種類(切断、打撃、弾丸)ごとに設定されたダメージの減退率(25〜90%)のこと。
これで基本威力が25%以下に減退すると弾かれる。100%を越えるとクリティカルとなりエフェクトが派手になり振動が加わる。
参考までにモンスの総体力はオンのランポスで35〜56、イャンクックで600〜1200、リオレウスで1500〜3000…。
例としてクックを殴ってみよう。先ほどの連携を肉質軽減率25%の足に与えた。その総攻撃力は41.2。オフであれば最速で15セット、最大で29セット叩き込めば倒せる計算になる。
途中でダウンを奪えば肉質軽減率80%の腹や、同50%の頭などに攻撃をヒットさせることができるので実際はもっと早く勝負はつく。
この計算式で興味深いのは、ランダム要素といえるものはモンスの総体力以外にないということ。特定の部位に同じように攻撃を当てれば、発生するダメージは常に同じ。根性値は存在しない。弱ったからといって与えるダメージは上がらない。怒ったからといって与えるダメージは下がらない。常に一定なのだ。
ということで、漫然と得物を振るうのではなく、ダメージが通りやすい部位を探しながら戦いたい。
もうひとつ、武器には属性ダメージというものが設定されてる。計算式は下記。
表示属性値÷10×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=属性ダメージ
属性の強さは、通常のダメージに『追加して発生する』ということ。また、通常攻撃のように動作倍率というものが存在しないので、手数の分だけダメージが発生する。つまり同じ表示属性値ならば、双剣と大剣では雲泥のダメージ差。例えば属性を持つ双剣で鬼人化の乱舞斬りがフルヒットすれば、なんと10回+αの属性ダメージが発生! また、龍属性630という類を見ない属性ダメージを持つ封龍剣【絶一門】が強いといわれるのは、片手剣の手数に支えられているのがわかる。
ちなみに属性ダメージを発生させるのは火、水、雷、氷、龍の五つ。毒、麻痺、睡眠はモンスごとに設定されている耐性値を蓄積値が上回ることで発動。毒は一定量のダメージを一定時間与える。毒の間も蓄積させることができるので、毒→毒も可能。麻痺は一定時間を拘束。麻痺の間も蓄積させることができる。睡眠は発生後、次のダメージが倍になる。手数勝負の武器は損なのでタル爆弾などを併用する。
どのモンスがどの属性に弱いのか、どこが弱点なのか。このへんを調べつつ戦えば、いくらか楽になりそうだ。
にわかに極めた感のある片手剣だが、?斬り上げ からの連携で部位を狙ったり、確定反撃に ?回転斬り を組み込んだり、?ガード攻撃 でダメージを減らしつつ反撃の機会を探ったり…とまだまだ奥が深い。
だのに水属性の双剣が欲しくなった今日この頃。
片手剣の攻撃力がすでに頭打ちだとした場合、今後考えなくてはならないのが、どのように攻撃を当てるかという部分に集約されると思う。これまで「どのように」という段で立ち回りという言葉を良く使ってきた。これは飛竜との位置や距離を適正に保ち、隙に最大ダメージを叩き込む。かつ緊急回避や移動で距離を取り、次の隙に備えるということを集約している。
大切なのは最大ダメージを与えた後に、大きな反撃を受けないようにすること。回復や砥ぎは大きな隙になる。砥ぎはともかく、可能なら回復は減らしたいところ。どこまで攻撃を入れればいいのか、何を当てればいいのか。考えればキリはない。
まずは攻撃方法と入力を再確認してみよう。
----------------------------------------
【連携】
?ジャンプ攻撃
└→?斬り上げ→?回転斬り
└→?斬り下ろし→?回転斬り
└→?横斬り→?回転斬り
└→?盾と剣のコンボ→?回転斬り
?ジャンプ攻撃(18%) /右スティック下
?斬り上げ(15%) /回避orジャンプ攻撃+右スティック上
?斬り下ろし(14%) /右スティック上
?横斬り(15%) /?中に右スティック上
?盾と剣のコンボ(8%+12%) /?中に右スティック上
?回転斬り(24%) /右スティック左or右
【単独】
?武器出し攻撃(18%) /納刀時に移動+右スティック上
?斬り上げ(15%) /抜刀時にR3(?と同性能)
?キック /納刀時にR3
?ガード /R1
?ガード攻撃(14%) /R1+右スティック上でガード攻撃
?緊急回避 /左スティック+ ×ボタン
----------------------------------------
( )内の数字は各アクションの動作倍率。
前作までは、個々の武器が与えるダメージ計算には以下の公式が使われていた。
○表示されている攻撃力÷武器倍率×動作倍率=基本威力
○基本威力×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=順ダメージ
個々の武器が与えるダメージは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、武器倍率と呼ばれる値が元になるんだそうな。武器倍率は、攻撃力を武器ごとに固有の数値で割ったもので下記のとおり。
--------------------
大剣:4.8
片手剣/双剣:1.4
ハンマー:5.2
ランス:2.3
ボウガン:1.2
--------------------
例えばデッドリィタバルジンの攻撃力は224。これに片手剣の1.4を乗じると武器倍率は160になる。これに各動作の倍率を乗じ、さらに切れ味倍率を乗じる。
切れ味倍率については下記のとおり。
--------------------
レベル0(赤):0.5倍
レベル1(橙):0.75倍
レベル2(黄):1.0倍
レベル3(緑):1.125倍
レベル4(青):1.25倍
レベル5(白):1.5倍
--------------------
切れ味が緑の状態でジャンプ攻撃を出したとする。上記計算式に当てはめれば、これの攻撃力は28.80。?ジャンプ攻撃→?斬り上げ→?斬り下ろし→?横斬り→?盾と剣のコンボ→?回転斬りと派生させた場合の攻撃力は164.80。
この攻撃力を、モンスター全体防御力(70〜100%)とモンスター肉質軽減率で割る。
肉質軽減率とは飛竜に設定された部位(頭、首、背中、腹、尻尾、翼、足)と武器の種類(切断、打撃、弾丸)ごとに設定されたダメージの減退率(25〜90%)のこと。
これで基本威力が25%以下に減退すると弾かれる。100%を越えるとクリティカルとなりエフェクトが派手になり振動が加わる。
参考までにモンスの総体力はオンのランポスで35〜56、イャンクックで600〜1200、リオレウスで1500〜3000…。
例としてクックを殴ってみよう。先ほどの連携を肉質軽減率25%の足に与えた。その総攻撃力は41.2。オフであれば最速で15セット、最大で29セット叩き込めば倒せる計算になる。
途中でダウンを奪えば肉質軽減率80%の腹や、同50%の頭などに攻撃をヒットさせることができるので実際はもっと早く勝負はつく。
この計算式で興味深いのは、ランダム要素といえるものはモンスの総体力以外にないということ。特定の部位に同じように攻撃を当てれば、発生するダメージは常に同じ。根性値は存在しない。弱ったからといって与えるダメージは上がらない。怒ったからといって与えるダメージは下がらない。常に一定なのだ。
ということで、漫然と得物を振るうのではなく、ダメージが通りやすい部位を探しながら戦いたい。
もうひとつ、武器には属性ダメージというものが設定されてる。計算式は下記。
表示属性値÷10×切れ味倍率×モンスター全体防御率×モンスター肉質軽減率=属性ダメージ
属性の強さは、通常のダメージに『追加して発生する』ということ。また、通常攻撃のように動作倍率というものが存在しないので、手数の分だけダメージが発生する。つまり同じ表示属性値ならば、双剣と大剣では雲泥のダメージ差。例えば属性を持つ双剣で鬼人化の乱舞斬りがフルヒットすれば、なんと10回+αの属性ダメージが発生! また、龍属性630という類を見ない属性ダメージを持つ封龍剣【絶一門】が強いといわれるのは、片手剣の手数に支えられているのがわかる。
ちなみに属性ダメージを発生させるのは火、水、雷、氷、龍の五つ。毒、麻痺、睡眠はモンスごとに設定されている耐性値を蓄積値が上回ることで発動。毒は一定量のダメージを一定時間与える。毒の間も蓄積させることができるので、毒→毒も可能。麻痺は一定時間を拘束。麻痺の間も蓄積させることができる。睡眠は発生後、次のダメージが倍になる。手数勝負の武器は損なのでタル爆弾などを併用する。
どのモンスがどの属性に弱いのか、どこが弱点なのか。このへんを調べつつ戦えば、いくらか楽になりそうだ。
にわかに極めた感のある片手剣だが、?斬り上げ からの連携で部位を狙ったり、確定反撃に ?回転斬り を組み込んだり、?ガード攻撃 でダメージを減らしつつ反撃の機会を探ったり…とまだまだ奥が深い。
だのに水属性の双剣が欲しくなった今日この頃。
始まりがあれば終わりが来るのも必然。
わたしは長い狩猟生活の節目となる古龍ナナ・テスカトリとの最終決戦を迎えた。
およそいままでの世界観からは想像もつかないほど神秘的で古びた塔。最上階にそれはいた。荘厳にこちらを見据える真紅の眼。ハンターとして過ごした時間に思いをはせ、禍々しき邪気を放つ猛毒の剣を握りなおす。古龍の蒼い体躯は燃え盛る炎で包まれ、周囲には陽炎と火の粉が揺らめいた。熱気で喉が焼ける。
距離を取り、ペイントボールを構えると刹那、古龍は大地を蹴り、こちらめがけて宙に舞った。構えた盾に力を込め、全身で応じる。ズシリと重い突進を受け止め、大きく息を吸った。古龍がまとった炎は喉どころではなく肺や皮膚まで焦がす。額から流れる汗さえも即座に乾いた。
絶え間なく動き続ける古龍と距離を取り、その動作をつぶさに捉える。この世界に住む生物である以上、必ずその動きには規則性がある。跳躍、旋回、ひっかき、飛行からのブレス、地上でのブレス、可燃性の龍鱗を撒き着火による大爆発を起こす…。死角を探し、周囲を走り続けた。
はやる気持ちと討伐失敗への不安で気持ちが折れそうになるのを懸命にこらえ、周囲を走り続けた。落ち着けば避けられる。落ち着けばガードできる。自分に言い聞かせ、様子を伺うこと数分、その動きは討伐困難と噂された嵐の古龍クシャルダオラに酷似していることに気づく。ならぱ死角も同じはず。
覚悟を決め、気合とともに飛び掛り、一発、二発…。熱さで焦げる肺。みるみる体力が減っていくのが分かる。一発、二発…。距離を取って回復。一発、二発…。砥石で切れ味を回復。一発、二発…。
一向に弱る気配を見せない古龍に対して、こちらは手持ちの回復薬が尽きそうな勢い。 立て続けに飲み干した回復薬のおかげで、暑さ対策に飲んだクーラードリンク、防御力を上げるためにかじった忍耐の種、勝利を祈願して村長ととった朝飯、全てを吐き出しそうになる。このまま地面に倒れこんでしまえば楽だろうか。いままで狩ってきた飛竜たちも同じことを感じたのだろうか。
一発、二発…。疲労で動きが鈍くなる。一発、二発…。斬りつけるたび減っていく体力。もう駄目かと思ったそのとき、古龍を包む熱波が弱まった。
ゴポゴポと独特の異音。古龍の皮膚は紫に腫れ上がり、壊死を始めているではないか。確かクシャルダオラも毒に犯されると風を身にまとうことができなくなった。
それで察した。ここが勝機だと。
気合とともに飛び掛り、一発、二発…。食らえば骨ごと砕かれそうな前脚の引っかきを交わし、毒の苦しさに身もだえして左右に振るう尻尾を交わして斬撃を与え続けた。
もはや体力を回復する暇さえも斬撃に回した。一発、二発…。たまらず古龍が転倒する。さらに斬撃を加え、追撃とばかり距離を取って閃光弾を投げつける。やはりクシャルダオラと同じく一時的に視覚を奪うことができた。気合とともに飛び掛り、一発、二発…。双方、残り体力はわずか。終末が近づいていることを確信した。
再び距離を取って閃光弾を投げつけ、止めとばかりに大タル爆弾を設置。小タル爆弾を設置すればという段で古龍が吼えた。
見る間にすくむ手足、萎縮する筋肉。完全に失念していた。飛竜特有攻撃の一つ、咆哮だ。
続く回避不能の連携に腹をくくる。周囲には龍鱗が舞い上がり、大爆発の予備動作が始まる。キラキラと舞う火の粉に古龍が歯軋りで着火を試みた。その口元は「止めだ」と笑んでいるように見えた。
だが、わずかに動く指先で必死に盾を握り締め、わたしも笑んだ。「お前が先だ」と。
轟音とともに周囲は爆炎に包まれた。爆発に掻き消されたが古龍の断末魔も確かに聞こえた。誘爆したのだ。自らの下腹部に置かれた大タル爆弾に。
しばらく立てなかった。村に帰ったのは出立してから二日後。丸一日眠っていたらしい。
わたしが塔に向かったのと同じ頃、村ではいくつかの出来事があったようだ。その話を聞いて、わたしの決意も固まった。
数日後、船大工の親方から、船で出かけないかと誘われたが、丁重に断った。始まりの村についての噂は聞いている。興味がないわけではない。しかし今は向かうべきではないと思った。
まだまだわたしはハンターとしては半人前。ここまでこれたのもいくつかの偶然が重なったからだと思う。もっと強くなりたいのだ。もっと、もっと。
身支度を整え、村を後にした。誰にも別れは告げなかったが、荷物には覚えのないアイテムがいくつか入っていた。コインは教官、装飾品は工房のばあちゃん、秘薬は調合屋のあるじか…。
ふと、どこかで聞いた詩を思い出した。
出会いの数だけ別れは増える それでも希望に胸は奮える…
わたしは街に向け、再び歩き出した。
わたしは長い狩猟生活の節目となる古龍ナナ・テスカトリとの最終決戦を迎えた。
およそいままでの世界観からは想像もつかないほど神秘的で古びた塔。最上階にそれはいた。荘厳にこちらを見据える真紅の眼。ハンターとして過ごした時間に思いをはせ、禍々しき邪気を放つ猛毒の剣を握りなおす。古龍の蒼い体躯は燃え盛る炎で包まれ、周囲には陽炎と火の粉が揺らめいた。熱気で喉が焼ける。
距離を取り、ペイントボールを構えると刹那、古龍は大地を蹴り、こちらめがけて宙に舞った。構えた盾に力を込め、全身で応じる。ズシリと重い突進を受け止め、大きく息を吸った。古龍がまとった炎は喉どころではなく肺や皮膚まで焦がす。額から流れる汗さえも即座に乾いた。
絶え間なく動き続ける古龍と距離を取り、その動作をつぶさに捉える。この世界に住む生物である以上、必ずその動きには規則性がある。跳躍、旋回、ひっかき、飛行からのブレス、地上でのブレス、可燃性の龍鱗を撒き着火による大爆発を起こす…。死角を探し、周囲を走り続けた。
はやる気持ちと討伐失敗への不安で気持ちが折れそうになるのを懸命にこらえ、周囲を走り続けた。落ち着けば避けられる。落ち着けばガードできる。自分に言い聞かせ、様子を伺うこと数分、その動きは討伐困難と噂された嵐の古龍クシャルダオラに酷似していることに気づく。ならぱ死角も同じはず。
覚悟を決め、気合とともに飛び掛り、一発、二発…。熱さで焦げる肺。みるみる体力が減っていくのが分かる。一発、二発…。距離を取って回復。一発、二発…。砥石で切れ味を回復。一発、二発…。
一向に弱る気配を見せない古龍に対して、こちらは手持ちの回復薬が尽きそうな勢い。 立て続けに飲み干した回復薬のおかげで、暑さ対策に飲んだクーラードリンク、防御力を上げるためにかじった忍耐の種、勝利を祈願して村長ととった朝飯、全てを吐き出しそうになる。このまま地面に倒れこんでしまえば楽だろうか。いままで狩ってきた飛竜たちも同じことを感じたのだろうか。
一発、二発…。疲労で動きが鈍くなる。一発、二発…。斬りつけるたび減っていく体力。もう駄目かと思ったそのとき、古龍を包む熱波が弱まった。
ゴポゴポと独特の異音。古龍の皮膚は紫に腫れ上がり、壊死を始めているではないか。確かクシャルダオラも毒に犯されると風を身にまとうことができなくなった。
それで察した。ここが勝機だと。
気合とともに飛び掛り、一発、二発…。食らえば骨ごと砕かれそうな前脚の引っかきを交わし、毒の苦しさに身もだえして左右に振るう尻尾を交わして斬撃を与え続けた。
もはや体力を回復する暇さえも斬撃に回した。一発、二発…。たまらず古龍が転倒する。さらに斬撃を加え、追撃とばかり距離を取って閃光弾を投げつける。やはりクシャルダオラと同じく一時的に視覚を奪うことができた。気合とともに飛び掛り、一発、二発…。双方、残り体力はわずか。終末が近づいていることを確信した。
再び距離を取って閃光弾を投げつけ、止めとばかりに大タル爆弾を設置。小タル爆弾を設置すればという段で古龍が吼えた。
見る間にすくむ手足、萎縮する筋肉。完全に失念していた。飛竜特有攻撃の一つ、咆哮だ。
続く回避不能の連携に腹をくくる。周囲には龍鱗が舞い上がり、大爆発の予備動作が始まる。キラキラと舞う火の粉に古龍が歯軋りで着火を試みた。その口元は「止めだ」と笑んでいるように見えた。
だが、わずかに動く指先で必死に盾を握り締め、わたしも笑んだ。「お前が先だ」と。
轟音とともに周囲は爆炎に包まれた。爆発に掻き消されたが古龍の断末魔も確かに聞こえた。誘爆したのだ。自らの下腹部に置かれた大タル爆弾に。
しばらく立てなかった。村に帰ったのは出立してから二日後。丸一日眠っていたらしい。
わたしが塔に向かったのと同じ頃、村ではいくつかの出来事があったようだ。その話を聞いて、わたしの決意も固まった。
数日後、船大工の親方から、船で出かけないかと誘われたが、丁重に断った。始まりの村についての噂は聞いている。興味がないわけではない。しかし今は向かうべきではないと思った。
まだまだわたしはハンターとしては半人前。ここまでこれたのもいくつかの偶然が重なったからだと思う。もっと強くなりたいのだ。もっと、もっと。
身支度を整え、村を後にした。誰にも別れは告げなかったが、荷物には覚えのないアイテムがいくつか入っていた。コインは教官、装飾品は工房のばあちゃん、秘薬は調合屋のあるじか…。
ふと、どこかで聞いた詩を思い出した。
出会いの数だけ別れは増える それでも希望に胸は奮える…
わたしは街に向け、再び歩き出した。
オンで大剣やハンマーをブン振り回すと、多くの場合仲間を巻き込む。ダメージはないと聞いて気は楽になったが、それでも立ち回りの邪魔になるんじゃないかとビクビクしながらブン回している。しかし、飛竜戦における大剣の強さは足元でのデンプシーロールにあるといっても過言ではない。これが使えないとなれば戦力半減。必然的に討伐時間が長期化し、被害も増える。
旧知の仲であればいざしらず、知らない人と遊ぼうってんなら大剣はやめとくか、となる。
前作で最終的に誰もがランスに行き着いたのは、強さだけではなく、狩り位置の主張範囲が狭くて済むから。
ビクビクしながら得物を振るい、腰を低くして遊ぶことに楽しさはあるのか。
否、好きな武器を持ち込んでブンブン振り回したっていいはずだ。つかブン回したい。
とはいえ多人数で戦うことを前提とした場合、各々が持ち込んだ武器によって役割は変化するのは間違いない。ブン回すにも考えなしにぶん回したら手落ちもいいところ。
ここで提唱したいのが前衛と後衛という考え方。ボウガンと弓が後衛なのは揺るがないとして、近接武器のすべてが前衛ではないと思う。私的に純粋な前衛というのは、その位置でしか戦えない武器のことを指す。つまり、双剣とデンプシー型の大剣だ。これ以外は足元以外の場所でも戦える。オフではダメージを最小限に食い止めるため、足元に陣取ることが多いが、オンであればある程度自由な立ち回りが可能だ。
片手剣と太刀は中間距離から属性付与、ランスとガンランスは高所位置攻撃で部位破壊、ハンマーは一撃離脱で気絶やダウンを誘発、ボウガンと狩猟笛はサポートと攻撃を場合に応じて選択、弓は誤射。すばらしきかな協力プレイ。すばらしきかなオンライン。
クシャ戦で背後から撃ち殺してしまった皆さん、ごめんなさい。
クシャ戦で兆弾に気づかず強化弾乱射しました、ごめんなさい。
クシャ戦でイーオスの毒に気づかず死にました、ごめんなさい。
関連して、オンで個々のプレイヤーが見ている画面というのは、マップ情報が同じだけでモンスの情報は異なります。見えない敵に武器を振るっているのを見たことがあるかと。ザコの情報はプレイヤー毎に取得している。なので、別エリアに移動してリスポーンしたザコを他のプレイヤーは見ることができない。
これに対して飛竜の情報は位置情報と総体力、状態情報を共有している。数秒に一度、同期を取るので、飛竜がワープしたりいきなり攻撃を仕掛けられたりする。四人がまったく同時に、吹き飛ばし属性、麻痺属性、毒属性、閃光弾と仕掛けた場合、優先度の高いプレイヤーの攻撃のみ発生しているようだ。どのプレイヤーの優先度が高いかは不明。閃光弾をジャストの位置に投げたけれど効果が発生しなかった〜、罠を踏んだが発動しなかった〜とかは、同じタイミングで別のプレイヤーが異なる属性攻撃を当てているということが考えられる。
先の前衛と後衛という考え方によらず、パーティー内で役割を分担しておくことでアイテムを効果的に使うことができるってこと。
前衛は情報同期による飛竜の位置補正と、突然のリアクションに対応しないと、オフみたいな立ち回り(誘導や斬りハメ)はできませんよってこと。
要は、飛竜対プレイヤー一人ならオフ同様の立ち回りが可能なわけで、三人が取り巻きの除去を行い、有利な属性武器を持ったプレイヤーがメインで立ち回るってのもアリな選択ではある。まぁ、これだと何しにオンにつないでるんだかわかんなくなっちゃいますけどね。
旧知の仲であればいざしらず、知らない人と遊ぼうってんなら大剣はやめとくか、となる。
前作で最終的に誰もがランスに行き着いたのは、強さだけではなく、狩り位置の主張範囲が狭くて済むから。
ビクビクしながら得物を振るい、腰を低くして遊ぶことに楽しさはあるのか。
否、好きな武器を持ち込んでブンブン振り回したっていいはずだ。つかブン回したい。
とはいえ多人数で戦うことを前提とした場合、各々が持ち込んだ武器によって役割は変化するのは間違いない。ブン回すにも考えなしにぶん回したら手落ちもいいところ。
ここで提唱したいのが前衛と後衛という考え方。ボウガンと弓が後衛なのは揺るがないとして、近接武器のすべてが前衛ではないと思う。私的に純粋な前衛というのは、その位置でしか戦えない武器のことを指す。つまり、双剣とデンプシー型の大剣だ。これ以外は足元以外の場所でも戦える。オフではダメージを最小限に食い止めるため、足元に陣取ることが多いが、オンであればある程度自由な立ち回りが可能だ。
片手剣と太刀は中間距離から属性付与、ランスとガンランスは高所位置攻撃で部位破壊、ハンマーは一撃離脱で気絶やダウンを誘発、ボウガンと狩猟笛はサポートと攻撃を場合に応じて選択、弓は誤射。すばらしきかな協力プレイ。すばらしきかなオンライン。
クシャ戦で背後から撃ち殺してしまった皆さん、ごめんなさい。
クシャ戦で兆弾に気づかず強化弾乱射しました、ごめんなさい。
クシャ戦でイーオスの毒に気づかず死にました、ごめんなさい。
関連して、オンで個々のプレイヤーが見ている画面というのは、マップ情報が同じだけでモンスの情報は異なります。見えない敵に武器を振るっているのを見たことがあるかと。ザコの情報はプレイヤー毎に取得している。なので、別エリアに移動してリスポーンしたザコを他のプレイヤーは見ることができない。
これに対して飛竜の情報は位置情報と総体力、状態情報を共有している。数秒に一度、同期を取るので、飛竜がワープしたりいきなり攻撃を仕掛けられたりする。四人がまったく同時に、吹き飛ばし属性、麻痺属性、毒属性、閃光弾と仕掛けた場合、優先度の高いプレイヤーの攻撃のみ発生しているようだ。どのプレイヤーの優先度が高いかは不明。閃光弾をジャストの位置に投げたけれど効果が発生しなかった〜、罠を踏んだが発動しなかった〜とかは、同じタイミングで別のプレイヤーが異なる属性攻撃を当てているということが考えられる。
先の前衛と後衛という考え方によらず、パーティー内で役割を分担しておくことでアイテムを効果的に使うことができるってこと。
前衛は情報同期による飛竜の位置補正と、突然のリアクションに対応しないと、オフみたいな立ち回り(誘導や斬りハメ)はできませんよってこと。
要は、飛竜対プレイヤー一人ならオフ同様の立ち回りが可能なわけで、三人が取り巻きの除去を行い、有利な属性武器を持ったプレイヤーがメインで立ち回るってのもアリな選択ではある。まぁ、これだと何しにオンにつないでるんだかわかんなくなっちゃいますけどね。
デッドリィタバルジン万歳
2006年2月27日 ゲーム ドスの話。あらゆる素材を好きなだけ使えるならまだしも、限られた予算と素材で気に入った武防具を作り出すのは難しい。苦しい序盤であればなおのこと。これから本格的に触ろうって人向けに、理想の素材収集について考えてみた。
まず最初にある《156/ハンターナイフ》を強化するのか、大剣に移行するのかで話は変わる。片手剣の目標は《341/デッドリィタバルジン》だと思う。攻撃力も高く、モンスの防御力に関係なく一定ダメージを与える毒能力は最後まで活躍してくれる。
派生は下記のとおり。
《178/ボーンククリ》420z/竜骨【小】*2
《179/ボーンククリ改》660z/竜骨【小】*2
《180/ボーンピック》1140z/竜骨【小】*3/カラ骨【小】*6
《181/ボーンピック改》1640z/竜骨【小】*6/カラ骨【小】*10
《177/ポイズンタバルジン》8960z/ゴム質の皮*6/竜骨【中】*3/毒袋*4
《341/デッドリィタバルジン》13970z/ゴム質の紫皮*7/竜骨【大】*3/毒袋*6
素材の主となる毒袋はドスイーオスやゲリョスから剥げる。ゴム質の皮はゲリョス、ゴム質の紫皮はゲリョス亜種から。ゲリョス自体が序盤から登場するので、早い段階で《177/ポイズンタバルジン》までは作れる。まずはここを目標に。ゲリョスは大剣のほうが戦いやすいので、平行して大剣の強化を進める。ゲリョス亜種までシナリオを進めれば《341/デッドリィタバルジン》は目前。以後片手剣といえば、《200/封龍剣【絶一門】》を除けば、この一本で事足りるといっても過言ではない。肉質が硬くて大剣では苦戦するクシャルダオラ、バサルモス、リオレイア亜種などとも互角に戦える心強い一振りとなる。
大剣は一択と呼べるものはないが、今回も《54/蛇剣【大蛇】》が作りやすくて使いやすい。最終的には《275/蛇剣【白蛇】》まで強化でき、それなりの攻撃力が期待できる。まずは派生。
《1/アイアンソード》1320z/鉄鉱石*3
《2/アイアンソード改》1910z/鉄鉱石*2
《3/バスターソード》2750z/鉄鉱石*6/大地の結晶*2
《6/バスターブレイド》5320z/鉄鉱石*8/マカライト鉱石*2/大地の結晶*5
《52/蛇剣【蒼蛇】》6250z/ドスランポスの爪*3/ランポスの牙*4/ランポスの皮*5
《54/蛇剣【大蛇】》8950z/ドスランポスの爪*4/ドスランポスの皮*5/ランポスの鱗*10
《275/蛇剣【白蛇】》12750z/雪獅子の牙*1/とがった爪*7/ランポスの白鱗*10
密林でマメに採掘し、現金さえ持っていれば《54/蛇剣【大蛇】》まではあっという間。雪獅子の牙はドドブランゴから、ランポスの白鱗はランポス亜種から採れる。どちらも雪山までシナリオを進めなくてはならず、密林と砂漠でクシャルダオラを撃退する必要があるので完成は割りに先。クシャルダオラから古流の血が手に入れば、さびた塊から龍属性を持つ古代武器の精製が可能になるのであとは狩り放題。
極端な話、《341/デッドリィタバルジン》と《54/蛇剣【大蛇】》の二振りがあれば、およそどの飛竜とも戦える。大剣は多くが飛竜を素材としているため、火力が劇的に上がるのは終盤以後。片手剣に習熟すれば《341/デッドリィタバルジン》だけで話は済むという話もある。
次に防具。序盤はとにかく武器の強化を優先したい。どうせ序盤に買える装備の防御力なんてものは期待できないので、すっ裸でうろついて問題ない。それでも揃えて無駄にならないのが、レザーシリーズの「採取」スキル。このスキルは採取ポイントから採れるアイテムの数が増えるというもの。+10で一つ、+15で二つ増える。
頭:レザーライトヘルム /採取+3/防御+2
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:レザーライトベルト /採取+2/防御+2
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計14。装飾品で+1すれば15。この装備で密林を周回すれば、採掘量もグッと増えるのでおススメ。また、サブクエストに多い運搬クエストは報酬が高額なので専用に、「運搬の達人」スキルを上げるのも手。
頭:任意
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:スキンライトベルト /地図+1/運搬+4
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計10。これ以上は恩恵がないそうな。オンなら運搬員は戦闘を前提としていないので防御力の低さも気にならない。めざせ運び屋。
狩りが熾烈を極め、さすがに防御力の低さを感じるようになったら、まずはランポス系、クック系、ガレオス系と予算に応じて徐々に強化したい。ちなみに初めて雪山でクシャルダオラを倒したときに身につけていたのはガレオス系のLv4でした。
駆け足での紹介でしたが、理想の素材収集ということでいえば、ドスランポス、ガレオス、ゲリョス、ゲリョス亜種を乱獲すればクシャルダオラ討伐までは早いよという話。
古龍の血さえ手に入れば、ドンドルマの英雄も夢じゃない。
まず最初にある《156/ハンターナイフ》を強化するのか、大剣に移行するのかで話は変わる。片手剣の目標は《341/デッドリィタバルジン》だと思う。攻撃力も高く、モンスの防御力に関係なく一定ダメージを与える毒能力は最後まで活躍してくれる。
派生は下記のとおり。
《178/ボーンククリ》420z/竜骨【小】*2
《179/ボーンククリ改》660z/竜骨【小】*2
《180/ボーンピック》1140z/竜骨【小】*3/カラ骨【小】*6
《181/ボーンピック改》1640z/竜骨【小】*6/カラ骨【小】*10
《177/ポイズンタバルジン》8960z/ゴム質の皮*6/竜骨【中】*3/毒袋*4
《341/デッドリィタバルジン》13970z/ゴム質の紫皮*7/竜骨【大】*3/毒袋*6
素材の主となる毒袋はドスイーオスやゲリョスから剥げる。ゴム質の皮はゲリョス、ゴム質の紫皮はゲリョス亜種から。ゲリョス自体が序盤から登場するので、早い段階で《177/ポイズンタバルジン》までは作れる。まずはここを目標に。ゲリョスは大剣のほうが戦いやすいので、平行して大剣の強化を進める。ゲリョス亜種までシナリオを進めれば《341/デッドリィタバルジン》は目前。以後片手剣といえば、《200/封龍剣【絶一門】》を除けば、この一本で事足りるといっても過言ではない。肉質が硬くて大剣では苦戦するクシャルダオラ、バサルモス、リオレイア亜種などとも互角に戦える心強い一振りとなる。
大剣は一択と呼べるものはないが、今回も《54/蛇剣【大蛇】》が作りやすくて使いやすい。最終的には《275/蛇剣【白蛇】》まで強化でき、それなりの攻撃力が期待できる。まずは派生。
《1/アイアンソード》1320z/鉄鉱石*3
《2/アイアンソード改》1910z/鉄鉱石*2
《3/バスターソード》2750z/鉄鉱石*6/大地の結晶*2
《6/バスターブレイド》5320z/鉄鉱石*8/マカライト鉱石*2/大地の結晶*5
《52/蛇剣【蒼蛇】》6250z/ドスランポスの爪*3/ランポスの牙*4/ランポスの皮*5
《54/蛇剣【大蛇】》8950z/ドスランポスの爪*4/ドスランポスの皮*5/ランポスの鱗*10
《275/蛇剣【白蛇】》12750z/雪獅子の牙*1/とがった爪*7/ランポスの白鱗*10
密林でマメに採掘し、現金さえ持っていれば《54/蛇剣【大蛇】》まではあっという間。雪獅子の牙はドドブランゴから、ランポスの白鱗はランポス亜種から採れる。どちらも雪山までシナリオを進めなくてはならず、密林と砂漠でクシャルダオラを撃退する必要があるので完成は割りに先。クシャルダオラから古流の血が手に入れば、さびた塊から龍属性を持つ古代武器の精製が可能になるのであとは狩り放題。
極端な話、《341/デッドリィタバルジン》と《54/蛇剣【大蛇】》の二振りがあれば、およそどの飛竜とも戦える。大剣は多くが飛竜を素材としているため、火力が劇的に上がるのは終盤以後。片手剣に習熟すれば《341/デッドリィタバルジン》だけで話は済むという話もある。
次に防具。序盤はとにかく武器の強化を優先したい。どうせ序盤に買える装備の防御力なんてものは期待できないので、すっ裸でうろついて問題ない。それでも揃えて無駄にならないのが、レザーシリーズの「採取」スキル。このスキルは採取ポイントから採れるアイテムの数が増えるというもの。+10で一つ、+15で二つ増える。
頭:レザーライトヘルム /採取+3/防御+2
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:レザーライトベルト /採取+2/防御+2
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計14。装飾品で+1すれば15。この装備で密林を周回すれば、採掘量もグッと増えるのでおススメ。また、サブクエストに多い運搬クエストは報酬が高額なので専用に、「運搬の達人」スキルを上げるのも手。
頭:任意
胴:レザーライトメイル /採取+3/調合成功率+2/運搬+2
腕:レザーライトアーム /採取+3/運搬+2
腰:スキンライトベルト /地図+1/運搬+4
脚:グリーンジャージー /採取+3/運搬+2/調合成功率+2
これで計10。これ以上は恩恵がないそうな。オンなら運搬員は戦闘を前提としていないので防御力の低さも気にならない。めざせ運び屋。
狩りが熾烈を極め、さすがに防御力の低さを感じるようになったら、まずはランポス系、クック系、ガレオス系と予算に応じて徐々に強化したい。ちなみに初めて雪山でクシャルダオラを倒したときに身につけていたのはガレオス系のLv4でした。
駆け足での紹介でしたが、理想の素材収集ということでいえば、ドスランポス、ガレオス、ゲリョス、ゲリョス亜種を乱獲すればクシャルダオラ討伐までは早いよという話。
古龍の血さえ手に入れば、ドンドルマの英雄も夢じゃない。
デロの話。まずは下記の二枚について見てください。ほいで下の質問に答えてください。表記は
名前
色/レアリティ/版/プレイコスト/移動コスト/パワー/スマッシュ/タイミング/種族
テキスト の順ね。
ソーサーレッグ・ペガサス
W/R/D01/白2/白1/500/1/Q/ペガサス
[白1] 《バトル》 この能力は、このカードが攻撃された第一バトル・ステップ中のバトル・ダメージがスタックに乗る前にしか使えない。このカードを、このカードに隣接するバトルスペースのユニットのないスクエアにリリース状態で置く。
チェリー・ボーイ
G/C/D01/緑2/緑1/2000/1/Q/シードマン
このカードがバトルに勝った時、そのバトル終了時に、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、リリースしてよい。
■問い
白単と緑単が戦っている。白は残り白2マナ、緑は残り緑2マナ。互いに手札はゼロ。
白は4スマ、緑は5スマという局面。下記の盤面で、?にペガサス、?にチェリー。
???
???
???
手番は緑側。場のペガサスを放置すれば緑は敗北確定。なので?のペガサスを?のチェーリーは踏みに行くものとする。白はなんとかペガサスを生かして次のターンを向かえたい。どうすればよいか。「無理」は誤答。
答えはCMのあとで。
名前
色/レアリティ/版/プレイコスト/移動コスト/パワー/スマッシュ/タイミング/種族
テキスト の順ね。
ソーサーレッグ・ペガサス
W/R/D01/白2/白1/500/1/Q/ペガサス
[白1] 《バトル》 この能力は、このカードが攻撃された第一バトル・ステップ中のバトル・ダメージがスタックに乗る前にしか使えない。このカードを、このカードに隣接するバトルスペースのユニットのないスクエアにリリース状態で置く。
チェリー・ボーイ
G/C/D01/緑2/緑1/2000/1/Q/シードマン
このカードがバトルに勝った時、そのバトル終了時に、あなたは自分のエネルギーゾーンにあるカードを1枚選び、リリースしてよい。
■問い
白単と緑単が戦っている。白は残り白2マナ、緑は残り緑2マナ。互いに手札はゼロ。
白は4スマ、緑は5スマという局面。下記の盤面で、?にペガサス、?にチェリー。
???
???
???
手番は緑側。場のペガサスを放置すれば緑は敗北確定。なので?のペガサスを?のチェーリーは踏みに行くものとする。白はなんとかペガサスを生かして次のターンを向かえたい。どうすればよいか。「無理」は誤答。
答えはCMのあとで。
せっかくの新弾発売。この機を逃してはなるまいと例会を開催。先日合流した帝王に続き、ユウ氏とLuck氏を加え、四人でシールドとブードラで遊ぼうという算段。まぁ、前日に急遽決まったんですけどね。
まずは新弾を購入しようと近場に足を運ぶ。在庫を尋ねると二箱しかないとのことで、なんつか本当にやる気が感じられない。商売ってのは購買意欲をいかに焚きつけるかの勝負だと思うんだが…。
とりあえずあるだけ購入して残りは帝王持参分に頼る。考えてみれば両手にコレ持って家出よろしく新幹線に乗ってきたんだなぁ〜と目頭が熱くなる。いや、いい意味で。
公式でブードラとシールドのルールを見つけられないというアクシデントはあったものの、以前落としておいたファイルから詳細を発掘。
シールドについては特に記述がなかったので適当にルールを作りました。なるべく多く新弾に触ろうということで基本セットは考えないことに。
一人一箱(新弾のみ)。
100枚から40枚のデッキを作成。残りはサイドボード。
メインの作り変えは任意とし、四人の総当り三戦後に最終のデッキを報告。
スマッシュは無色ではなく、どの色のマナを出しても良い。
50分二本勝負。
こんなで。
早速デッキ構築と行きたいところだが、なにしろ初お目見えのカード群と向き合って、談義が弾まないわけがない。これはどーよ、いやいやどーよと盛り上がり所定時間を大幅に超えてしまう。こりゃあかんと時間設定。試合もキチッと計り、分けは分けで計上。
詳細は本のネタにするとして結果だけ。
【シールド戦】
一位:帝王 (5勝0敗1分)
二位:ユウ (2勝2敗2分)
三位:TEL (2勝2敗2分)
四位:Luck (0勝5敗0分)
【ブースタードラフト戦】
一位:帝王 (3勝0敗2分)
二位:ユウ (2勝0敗2分)
三位:Luck (1勝3敗2分)
四位:TEL (0勝3敗2分)
わたしゃ《マスター風車ブレード/D02》と《ノヴァ・コマンド/D02》に最初から最後まで騙されました。期待してたのになぁ…。
雑感として、新弾だけで十二分に遊べます。かえって基本セットよりもカードが揃うのでらしいデッキに仕上がりました。パックにソートが存在せず、かつ「偏り」があるので、限定戦はどうかな…と危惧していましたが杞憂でした。
本当、デロというゲーム自体のシステムが完成されているんだなと再確認しました。毎週の定例会は新弾中心で遊びたいところ。
余談ですが新弾発売に関連して気になる裁定が。他所でも取り上げられていますが、本当? と首をかしげてしまいます。以下転載。
----------------------------------------
ケイオス・コマンド(099)、デス・コマンド(039)、ノヴァ・コマンド(019)、リセット・コマンド(059)、レストア・コマンド(079)
QA-495
まず、リリース状態の自分のユニットを移動することを宣言します。
移動が解決される前に、このカードを使用し、移動しようとしているユニットをフリーズします。移動は解決されますか? (2006/02/25更新)
はい、解決されます。
ユニットの移動を宣言する時には、そのユニットはリリース状態でなければなりません。しかし、ユニットの移動が解決される時には、ユニットがフリーズ状態でも、移動は適正に解決されます。
質問の例の場合、まず移動が宣言されてスタックに乗る → そのユニットがフリーズされてコストが支払われることで、このカードがスタックに乗る → このカードが解決される → 移動が解決されてそのユニットが「リリース状態で」移動先のスクエアに置かれる、という順番で解決されます。
----------------------------------------
えと、これって「移動します」に応じて生物をぶつけても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。その後に移動が解決され、アンタップ状態で移動先のスクエアに置かれるって話だよね。アンタップ状態だからスマッシュやタップ能力はもちろん、さらに移動したりもできるってことだよね。
レアなケースだけど「移動します」に応じて、移動先に生物を出されても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。移動宣言に巻き戻った段で生物はタップ状態だから移動は解決されずに難を逃れることも可能だよね。
だとしたら《レストア・コマンド/D02》って強くね? 腐れカードの汚名を返上?
えー、そーなの?
そーらしいですよ、奥さん。
まずは新弾を購入しようと近場に足を運ぶ。在庫を尋ねると二箱しかないとのことで、なんつか本当にやる気が感じられない。商売ってのは購買意欲をいかに焚きつけるかの勝負だと思うんだが…。
とりあえずあるだけ購入して残りは帝王持参分に頼る。考えてみれば両手にコレ持って家出よろしく新幹線に乗ってきたんだなぁ〜と目頭が熱くなる。いや、いい意味で。
公式でブードラとシールドのルールを見つけられないというアクシデントはあったものの、以前落としておいたファイルから詳細を発掘。
シールドについては特に記述がなかったので適当にルールを作りました。なるべく多く新弾に触ろうということで基本セットは考えないことに。
一人一箱(新弾のみ)。
100枚から40枚のデッキを作成。残りはサイドボード。
メインの作り変えは任意とし、四人の総当り三戦後に最終のデッキを報告。
スマッシュは無色ではなく、どの色のマナを出しても良い。
50分二本勝負。
こんなで。
早速デッキ構築と行きたいところだが、なにしろ初お目見えのカード群と向き合って、談義が弾まないわけがない。これはどーよ、いやいやどーよと盛り上がり所定時間を大幅に超えてしまう。こりゃあかんと時間設定。試合もキチッと計り、分けは分けで計上。
詳細は本のネタにするとして結果だけ。
【シールド戦】
一位:帝王 (5勝0敗1分)
二位:ユウ (2勝2敗2分)
三位:TEL (2勝2敗2分)
四位:Luck (0勝5敗0分)
【ブースタードラフト戦】
一位:帝王 (3勝0敗2分)
二位:ユウ (2勝0敗2分)
三位:Luck (1勝3敗2分)
四位:TEL (0勝3敗2分)
わたしゃ《マスター風車ブレード/D02》と《ノヴァ・コマンド/D02》に最初から最後まで騙されました。期待してたのになぁ…。
雑感として、新弾だけで十二分に遊べます。かえって基本セットよりもカードが揃うのでらしいデッキに仕上がりました。パックにソートが存在せず、かつ「偏り」があるので、限定戦はどうかな…と危惧していましたが杞憂でした。
本当、デロというゲーム自体のシステムが完成されているんだなと再確認しました。毎週の定例会は新弾中心で遊びたいところ。
余談ですが新弾発売に関連して気になる裁定が。他所でも取り上げられていますが、本当? と首をかしげてしまいます。以下転載。
----------------------------------------
ケイオス・コマンド(099)、デス・コマンド(039)、ノヴァ・コマンド(019)、リセット・コマンド(059)、レストア・コマンド(079)
QA-495
まず、リリース状態の自分のユニットを移動することを宣言します。
移動が解決される前に、このカードを使用し、移動しようとしているユニットをフリーズします。移動は解決されますか? (2006/02/25更新)
はい、解決されます。
ユニットの移動を宣言する時には、そのユニットはリリース状態でなければなりません。しかし、ユニットの移動が解決される時には、ユニットがフリーズ状態でも、移動は適正に解決されます。
質問の例の場合、まず移動が宣言されてスタックに乗る → そのユニットがフリーズされてコストが支払われることで、このカードがスタックに乗る → このカードが解決される → 移動が解決されてそのユニットが「リリース状態で」移動先のスクエアに置かれる、という順番で解決されます。
----------------------------------------
えと、これって「移動します」に応じて生物をぶつけても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。その後に移動が解決され、アンタップ状態で移動先のスクエアに置かれるって話だよね。アンタップ状態だからスマッシュやタップ能力はもちろん、さらに移動したりもできるってことだよね。
レアなケースだけど「移動します」に応じて、移動先に生物を出されても、「じゃー《レストア・コマンド/D02》でダメージをゼロにして+4000します」と移動する生物をタップしてコマンドの効果を発生。移動宣言に巻き戻った段で生物はタップ状態だから移動は解決されずに難を逃れることも可能だよね。
だとしたら《レストア・コマンド/D02》って強くね? 腐れカードの汚名を返上?
えー、そーなの?
そーらしいですよ、奥さん。
翌日のデロ新弾発売に備え、帝王と合流。
とりあえずモンハンを触ってもらい、狩りの楽しさを普及。酒場で飲んだくれたり、和助亭でもみあいになったりと狩り以外の部分を楽しんだ様子。いや狩りを楽しんでくれよとは思っても言わず。
さて、日付をまたいだ段で公式でカードリストが公開された。すでに公開されていた一部のカードから大体の見当は立ててはいたけれど、実際にリストを閲覧すると良い意味で期待を裏切られた。
まず使い勝手の良いカードの大半はコモンやアンコに分布。前回の《クレーター》や《ゲンブ》といった誰の目にも明らかに強いレアというのは少ない。
箔押しは別にあってもなくても…。全カードに箔押し版があるわけではないなら、箔を含めてイラストの一部みたいなもんだしなぁ〜とか思った。
同時に構築済みのリストも掲載されていた。それによれば赤と白の団結生物は12枚ずつ手に入る模様。
団結といえば、この能力を持った生物は各色1種でコモンにしか存在しない。たとえアンコでも絶望感が漂ったであろうことを思えば英断。ただし団結の生物自体は弱めで、数の暴力を生かすデッキを組んでこそといった感じ。黒が頭一つ抜けている感じはしますが…果たして。
新しい能力である「プランゾーン効果」は、文字通りカードがプランにあるときに効果を発揮するというギミック。
プランゾーンにあればコストが減る、プランゾーンにあれば生物を強化など、プランゾーンをコントロールするカードと相性がよいのはもちろん、これを実現する「タクティクス」という呪文が各色に追加されています。
これは墓地のカードをプランゾーンに置くという効果を持つ。なんらかの効果で墓地を肥やしておけば、フレキシブルに効果を発揮できる。プランゾーンを意識しなくても、3マナで任意のカードを墓地から回収できるという点で好印象。手札破壊された《歌劇場》を回収できるというだけでも青にとっては福音なのではないかと。
コストに生物のタップを必要とする代わりにプレイコストが安い「コマンド」シリーズも面白い。白は全てのダメージを軽減しつつ+4000、青は手札に、黒は墓地送り、赤はタップした生物の数×4000ダメージ、緑はマナ送り。どれもコモンなので限定戦では大活躍しそう。
そうそう、新しく追加された「ノーマル」タイミングでのみ使える生物や呪文ってのも。これらは自ターンにしか使えないけれど、コストの割りに能力は高い。プランから出せればウハウハ。引いてしまうと守りには使えないといったところか。
こう書くと弱そうなノーマルですが、白には、白?でパワー6000、移動は白?でデメリットのない《レモンハート》。白白?でパワー7500、移動は白?でデメリットのない《ドライマティーニ》といった破格の生物がゴロゴロ。プランによる展開と割り切ったデッキ構成にすれば、ノーマルのデメリットはほぼ皆無。白緑の大型+風車は強化された感じです。
色の流れになったので続けますが、青は相変わらずのマイペース。完全に補色を主張している感じですが、安価に生物を召喚できる能力を持つなど、一部に強そうな生物も増えてます。
黒は墓地回収能力がさらに強化。生物のコストに等しい呪文を墓地から回収できるベースや、3マナ以下の呪文を回収できる生物など、引き分けを助長するギミック満載。アドバンテージ大好きっ娘集まれとでも言いたげ。
赤は意外と強化されてます。以前があまりにも弱かったので、今回のカード群だけでは挽回できませんが、こちらは速攻運ゲーを助長するギミック満載。まぁ、カジュアルの域を脱するかは今後の研究次第かなぁ。
緑は今回もデザイナーに愛されている感じ。とはいえ、以前のように目で見て強いカードは少なくて、さぁ使いこなしてみろと挑発されているかのよう。
他人の意見に振り回されず、まずは試してからといったところでしょうか。
明日は定例会。
とりあえずモンハンを触ってもらい、狩りの楽しさを普及。酒場で飲んだくれたり、和助亭でもみあいになったりと狩り以外の部分を楽しんだ様子。いや狩りを楽しんでくれよとは思っても言わず。
さて、日付をまたいだ段で公式でカードリストが公開された。すでに公開されていた一部のカードから大体の見当は立ててはいたけれど、実際にリストを閲覧すると良い意味で期待を裏切られた。
まず使い勝手の良いカードの大半はコモンやアンコに分布。前回の《クレーター》や《ゲンブ》といった誰の目にも明らかに強いレアというのは少ない。
箔押しは別にあってもなくても…。全カードに箔押し版があるわけではないなら、箔を含めてイラストの一部みたいなもんだしなぁ〜とか思った。
同時に構築済みのリストも掲載されていた。それによれば赤と白の団結生物は12枚ずつ手に入る模様。
団結といえば、この能力を持った生物は各色1種でコモンにしか存在しない。たとえアンコでも絶望感が漂ったであろうことを思えば英断。ただし団結の生物自体は弱めで、数の暴力を生かすデッキを組んでこそといった感じ。黒が頭一つ抜けている感じはしますが…果たして。
新しい能力である「プランゾーン効果」は、文字通りカードがプランにあるときに効果を発揮するというギミック。
プランゾーンにあればコストが減る、プランゾーンにあれば生物を強化など、プランゾーンをコントロールするカードと相性がよいのはもちろん、これを実現する「タクティクス」という呪文が各色に追加されています。
これは墓地のカードをプランゾーンに置くという効果を持つ。なんらかの効果で墓地を肥やしておけば、フレキシブルに効果を発揮できる。プランゾーンを意識しなくても、3マナで任意のカードを墓地から回収できるという点で好印象。手札破壊された《歌劇場》を回収できるというだけでも青にとっては福音なのではないかと。
コストに生物のタップを必要とする代わりにプレイコストが安い「コマンド」シリーズも面白い。白は全てのダメージを軽減しつつ+4000、青は手札に、黒は墓地送り、赤はタップした生物の数×4000ダメージ、緑はマナ送り。どれもコモンなので限定戦では大活躍しそう。
そうそう、新しく追加された「ノーマル」タイミングでのみ使える生物や呪文ってのも。これらは自ターンにしか使えないけれど、コストの割りに能力は高い。プランから出せればウハウハ。引いてしまうと守りには使えないといったところか。
こう書くと弱そうなノーマルですが、白には、白?でパワー6000、移動は白?でデメリットのない《レモンハート》。白白?でパワー7500、移動は白?でデメリットのない《ドライマティーニ》といった破格の生物がゴロゴロ。プランによる展開と割り切ったデッキ構成にすれば、ノーマルのデメリットはほぼ皆無。白緑の大型+風車は強化された感じです。
色の流れになったので続けますが、青は相変わらずのマイペース。完全に補色を主張している感じですが、安価に生物を召喚できる能力を持つなど、一部に強そうな生物も増えてます。
黒は墓地回収能力がさらに強化。生物のコストに等しい呪文を墓地から回収できるベースや、3マナ以下の呪文を回収できる生物など、引き分けを助長するギミック満載。アドバンテージ大好きっ娘集まれとでも言いたげ。
赤は意外と強化されてます。以前があまりにも弱かったので、今回のカード群だけでは挽回できませんが、こちらは速攻運ゲーを助長するギミック満載。まぁ、カジュアルの域を脱するかは今後の研究次第かなぁ。
緑は今回もデザイナーに愛されている感じ。とはいえ、以前のように目で見て強いカードは少なくて、さぁ使いこなしてみろと挑発されているかのよう。
他人の意見に振り回されず、まずは試してからといったところでしょうか。
明日は定例会。
ドスの話。セーブせずにゲームを終了したい場合は、町村の移動ではなくタイトルに戻ること。町村の移動を選択すると問答無用でセーブされてしまうので気をつけよう。気をつけなかったからこんな目に…。
昨晩はガノトトス亜種と睡魔に大敗。この失敗から遠距離武器を試してみようと思い立った。順当に『デザートストーム』級を準備していけばいいものを、色気を出して弓を選択。というのも瓶装着時の近接攻撃は、属性武器扱いだという話を聞いたから。毒瓶をつけて虫を殴れば、簡単に体液が集まるんじゃないかと思ったわけだ。
一帳羅のガノ装備が外れてしまったので、セーブしないしとマカ石を大量投入して防具も作成。攻撃力上昇のスキル目当ての奇妙な衣装に身を包み、評判の『ワイルドボウ?』を作成…と思ったら、なんじゃこりゃ。格好悪い。悪すぎ。なんじゃこりゃ。
なんだろ…、モコモコしたピンクの球状物体から二本の爪が生えてんの。ちょっとおしゃれなズゴックの手みたいな感じ? その爪が180度開いて、モコモコしたピンクの球状物体の先に取り付けられたタコの口みたいな部分から矢が射出される。変。格好悪い。
しかもガンナー装備ってシリーズ揃えないと肌の露出が多いもんで、奇天烈な風貌に追い討ち。ありえねぇ…と悪態をつきながらも、まぁセーブしないし使ってみましょうとクエスト開始。とりあえずサブクエストに虫の入っていたドス猪討伐クエに挑戦。
弓の操作は、教官に何度か教えてもらってはいたものの、実戦となると索敵が上手くいかず〜で大苦戦。期待した毒属性も近接攻撃の振りが遅くて微妙。しかも毒蓄積値が低いのかほとんど砕いてしまう。駄目じゃん。
唯一の収穫は、段差から下方に打ち込めば楽勝じゃね? という疑問に対して「そうですね!」という回答を得られたこと。なんつか回避とか立ち回りとか全否定。段差からタメ射ち→タメ射ち→タメ射ち…で楽勝。多段ヒットする貫通ヒットの爽快感は思わず前かがみ。一方的な試合展開ってやつを楽しめる。
いろいろ感じたことを追記。弓自体は強くない。使い勝手も決してよくない。じゃあ、駄目かというと「楽しい」っていう良さがある。
覚えたいのは二つ。
一つ目は、ダメージは相手との距離に比例しないってこと。クリティカル距離というのがあって、その位置から適正な斜角で射撃することで初めて生きる。その距離というのが近からず遠からず。飛竜戦で使うとヒリヒリする距離感に苦悶します。とにかくクリティカル距離ってのを把握すると楽になる。
二つ目は索敵。弓はRスティックを下に入れるとスタミナを消費してタメを開始し、離すと矢を放つ。このタメには三段階あって、効果やダメージがかわる。タメ中も移動可能なんだけどスタミナが切れると矢を放ってしまうのでウロウロはできない。
ほいでR1を押している間は、矢が描く放物線のガイドが表示され、十字キーで上下左右に射出方向を変えられると。このタメと索敵が旨くかみ合うと楽しくなる。
索敵の流れとしては、
○クリティカル距離を保つ。
○正面ではなくやや中心から相手を外した方向を向く。R1を押しつつタメ開始。
○R1を押しつつ十字キーで斜角を調整している間にタメ完了。
○掛け声とともに射出。
といった感じ。一発放つまでの手間はボウガンの比ではなく、かつダメージは決して高くなく…。囲まれると不利、近寄られても不利、遠すぎると駄目でガードもできず、武器の収納も遅いのでアイテムとの相性も悪い。しかも格好悪い。
うんうん、まぁ楽しいけど攻略には不向きだよね。じゃー今日は寝ようかと「町村の移動」を選択したわけよ。
な。
昨晩はガノトトス亜種と睡魔に大敗。この失敗から遠距離武器を試してみようと思い立った。順当に『デザートストーム』級を準備していけばいいものを、色気を出して弓を選択。というのも瓶装着時の近接攻撃は、属性武器扱いだという話を聞いたから。毒瓶をつけて虫を殴れば、簡単に体液が集まるんじゃないかと思ったわけだ。
一帳羅のガノ装備が外れてしまったので、セーブしないしとマカ石を大量投入して防具も作成。攻撃力上昇のスキル目当ての奇妙な衣装に身を包み、評判の『ワイルドボウ?』を作成…と思ったら、なんじゃこりゃ。格好悪い。悪すぎ。なんじゃこりゃ。
なんだろ…、モコモコしたピンクの球状物体から二本の爪が生えてんの。ちょっとおしゃれなズゴックの手みたいな感じ? その爪が180度開いて、モコモコしたピンクの球状物体の先に取り付けられたタコの口みたいな部分から矢が射出される。変。格好悪い。
しかもガンナー装備ってシリーズ揃えないと肌の露出が多いもんで、奇天烈な風貌に追い討ち。ありえねぇ…と悪態をつきながらも、まぁセーブしないし使ってみましょうとクエスト開始。とりあえずサブクエストに虫の入っていたドス猪討伐クエに挑戦。
弓の操作は、教官に何度か教えてもらってはいたものの、実戦となると索敵が上手くいかず〜で大苦戦。期待した毒属性も近接攻撃の振りが遅くて微妙。しかも毒蓄積値が低いのかほとんど砕いてしまう。駄目じゃん。
唯一の収穫は、段差から下方に打ち込めば楽勝じゃね? という疑問に対して「そうですね!」という回答を得られたこと。なんつか回避とか立ち回りとか全否定。段差からタメ射ち→タメ射ち→タメ射ち…で楽勝。多段ヒットする貫通ヒットの爽快感は思わず前かがみ。一方的な試合展開ってやつを楽しめる。
いろいろ感じたことを追記。弓自体は強くない。使い勝手も決してよくない。じゃあ、駄目かというと「楽しい」っていう良さがある。
覚えたいのは二つ。
一つ目は、ダメージは相手との距離に比例しないってこと。クリティカル距離というのがあって、その位置から適正な斜角で射撃することで初めて生きる。その距離というのが近からず遠からず。飛竜戦で使うとヒリヒリする距離感に苦悶します。とにかくクリティカル距離ってのを把握すると楽になる。
二つ目は索敵。弓はRスティックを下に入れるとスタミナを消費してタメを開始し、離すと矢を放つ。このタメには三段階あって、効果やダメージがかわる。タメ中も移動可能なんだけどスタミナが切れると矢を放ってしまうのでウロウロはできない。
ほいでR1を押している間は、矢が描く放物線のガイドが表示され、十字キーで上下左右に射出方向を変えられると。このタメと索敵が旨くかみ合うと楽しくなる。
索敵の流れとしては、
○クリティカル距離を保つ。
○正面ではなくやや中心から相手を外した方向を向く。R1を押しつつタメ開始。
○R1を押しつつ十字キーで斜角を調整している間にタメ完了。
○掛け声とともに射出。
といった感じ。一発放つまでの手間はボウガンの比ではなく、かつダメージは決して高くなく…。囲まれると不利、近寄られても不利、遠すぎると駄目でガードもできず、武器の収納も遅いのでアイテムとの相性も悪い。しかも格好悪い。
うんうん、まぁ楽しいけど攻略には不向きだよね。じゃー今日は寝ようかと「町村の移動」を選択したわけよ。
な。
ドスの話。古龍だの水竜亜種だのにボコられ続け、精神的に追い詰められている今日この頃。これはイカンと気分転換にオンで遊ぶことに。和助氏、Luck氏と合流し、ゲリョス狩りをはじめ、未達成だったクエストを順に消化。サブクエスト達成で報酬が変化するんだねとか、討伐クエストは割がいいねとか楽しく過ごす。
じゃー次はヤドカリを狩ろうと密林に突入。ノーミスでの討伐成功に気をよくして再戦するも惨敗、しかも二度続けて。これはアカンと酒場で緊急ミーティング。太刀は駄目だの、挟み込まなきゃ駄目だの、ボディープレスが痛いだの、つきあげの誘導だのとフォーメーションや立ち回りを再確認してリベンジ。みんなで攻略するっていいなぁ〜と思いながら片手剣を振ってましたとさ。
辛勝の末、手に入ったキチン質で和助氏が防具を作成。するってーと宇宙刑事を髣髴させるフォルムに生まれ変わったもんだから大爆笑。しかも腰に携えてるのは骨(ハンマー)だしね。Luck氏もキチン質で作った大剣を愛用と、にわかに甲殻類ブーム。ネタで作ったイノシシ頭は完全に食われてしまったという心温まるお話。
じゃー次はヤドカリを狩ろうと密林に突入。ノーミスでの討伐成功に気をよくして再戦するも惨敗、しかも二度続けて。これはアカンと酒場で緊急ミーティング。太刀は駄目だの、挟み込まなきゃ駄目だの、ボディープレスが痛いだの、つきあげの誘導だのとフォーメーションや立ち回りを再確認してリベンジ。みんなで攻略するっていいなぁ〜と思いながら片手剣を振ってましたとさ。
辛勝の末、手に入ったキチン質で和助氏が防具を作成。するってーと宇宙刑事を髣髴させるフォルムに生まれ変わったもんだから大爆笑。しかも腰に携えてるのは骨(ハンマー)だしね。Luck氏もキチン質で作った大剣を愛用と、にわかに甲殻類ブーム。ネタで作ったイノシシ頭は完全に食われてしまったという心温まるお話。
ドスの話。今作には、飛竜とは異なる生態系を経た古龍という生物が登場します。竜ではなく龍ね。一般的に東と西では同じドラゴンでも捉え方が違う。
東洋では神秘的な存在だし、西洋では禍々しい存在として扱われる。モンハン内での飛竜はどちらかといえば西洋風。生物の形態としては鳥に程近い。なので二足歩行に羽というフォルム。これが古龍になると東洋風。四肢と羽を別に持つ。胴が長ければ中国のそれに見えるかもしれない。
オープニングに登場したの嵐をつかさどる龍、これがクシャルダオラということみたい。
さて、この古龍、設定に違わず風をまとい、すばやい動きと強力なブレスを武器に圧倒的存在感を誇示してます。
オフだと密林で一度撃退クエスト(一定ダメージで退散)を経過することで、砂漠でガチ勝負が可能。
砂漠は密林に比べてフィールドが広く視野も開けているので様子を伺うのには適している反面、広さが仇となり、パターンを構築しにくいという面も。
幸い古竜戦ではザコが一切現れないので、とりまきに苦労することはない。なんとか撃退できないかと四苦八苦しています。覚え書きがてら対処法など。ちなみにまだ倒せてませんのであしからず。
クシャは地上と空中で攻撃方法が違うので、おのおの別の対処をしないといけない。攻撃力も防御力も今までの飛竜を凌駕(たぶん)。とにかく肉質が厚くて攻撃がはじかれるので、どのぐらいダメージを与えているのか見当もつかない。まとわりついて斬るだけでは勝てないので対処法を考える必要がありそう…。とりあえず攻撃パターンなんかを列挙。
■地上モード
のしのしと歩きながら攻撃を仕掛けてくるモード。移動速度が速いので、大剣は抜刀状態でウロウロしないこと。
○咆哮
グロロロと鳴く。うなるだけ。演出。わずかな隙。風ブレスの予備動作と酷似しているのがいやらしい。
○威嚇咆哮
キョェェェェと甲高く鳴く。近距離で食らうと萎縮状態(操作不能)に。たぶん聴覚無効スキルで対応可能。これで動きを止められると次の攻撃は事実上ガード不能になる。辛い。
○突進(地上)
軽やかにピョンと跳躍。防御力150越えでも三割弱のダメージ。軸をずらせば回避可能だが、軌道修正して突進してくる。距離が離れたときに出すことが多い。後述の風ブレス(地上)待ちのときは回避できる位置をキープすること。ガード可能なのが救い。
○右脚(左脚)打撃
近づくと旋回しつつ前足で攻撃をしかけてくる。リーチは短いので大剣なら切っ先を当てられる。後述の風をまとった状態と併用されると、風圧ダウンしたところを殴られる。ガード可能だが振りが早いので見切るのは困難。
○風ブレス(地上)
大きく息を吸い込んでから真正面にブレスを吐く。その威力たるや防御力150越えでも五割弱のダメージ。真正面に射出されるので、軸をずらせば回避できる。
予備動作が大きいので中間距離で見切ったら側面を目指して走りこむのが少ないダメージのチャンス。
この風オブジェは攻撃判定が横に広く、引っ掛けられやすい。しかも射程距離が長いので、やばいと思ったら素直にガードしたいところ。ただしガード時のスタミナ消費が大きいので、ダッシュからガードに移行すると耐え切れず吹き飛ばされてしまう(ダメージを受ける)。緊急回避で仕切りなおすのが順当ながら、慌てて転がって直撃食らっちゃうのよね…。
○風をまとう(状態変化)
通称風バリア。本体に近づくと風圧ダウンを誘発。他の風圧と同様、近づかなければ大丈夫ながら、近づかなきゃならない片手剣とかはどうすれば…。
風をまとわない状態ってのもあるので、そこを狙えということか。
ちなみに弓、ボウガンによる攻撃はすべて無効化っぽい(ヒットマークが出ない、跳ね返している?)。どうしろと。
どうやら「毒状態」にすることで風バリアの発生を止めることができるみたい。
使用武器で毒属性を与えるのは結構困難なので、活用したいのが支給品の『毒ナイフ』。毒効果の発生ってのは攻撃を一発当てるごとに蓄積されて、一定時間内に規定値を越えると誘発できるという仕組みなんだそうです。なので、支給された五発すべてを可能な限り短い時間で当てることで毒状態にすることができます。
もちろん風バリアを張っていないときでないと毒ナイフ自体が無効化されちゃうので、マップを切り替えてバリアを解除するのを待ちます。
■滞空モード
空中に浮遊するモード。カメラの設定によっては見えなくなるので、とっさに操作を切り替える必要がある。原則足元はアンチ(安全地帯)風味なんですが、予備動作が確認しづらい。降下時に風圧ダウンを誘発されて、着地(踏みつけ)、追撃で半分持っていかれます。
○突進(空中)
どちらかといえば滑空。スイ〜と地上に突っ込んできます。横吹き飛びを誘発し、はるか遠方に転がされます。移動後は着地して、突進してくることが多い。ガード可能。
○風ブレス(空中)
一発止めと三連続版の二つがありますが、どちらも攻撃のチャンスなので、地上版と同様にダッシュから斬りつけます。真下はアンチ。
○氷ブレス
凍えるブレスを吐きつつランダムに移動するというとんでもない攻撃。ガードを試みましたが無効化されている気がします。(めくられているのかも…?)
緊急回避の無敵時間では回避困難。食らったら、気絶していないことを祈って回復アイテムの準備をするぐらいしか手立てがありません。辛い。
とりあえずこんな感じ。こうしてみると、風圧に苦しめられる地上モードよりも滞空モード時に足元で暴れたほうがダメージ取れるんじゃないかと錯覚してきた。
ちなみに滞空時のやられ判定は見た目以上に下に長いので、ランスや大剣みたいな上方への専用攻撃を持たなくても攻撃は可能です。ねらい目は尻尾の先かな。これだと突進と風ブレスは食らわないし、下降時の被害も最小限。派生斬りはせず、大剣なら抜刀斬り、片手剣なら二発止めにディレイで緊急回避がワンセットかと。
問題は立ち回りよりも、各動作の隙が小さくてアイテムを使う暇がないってことなんだと思う。風圧無効スキルがあればぜんぜん楽なんだろうけど…。
ちなみに『閃光弾』と毒系アイテムの効果は確認。ただし閃光弾は地上で浴びせても風圧で近づけない。対して滞空時に浴びせると地上に叩き落せるうえダウンを誘発できる。狙うならこっちかな。
前作と毒のシステムが同じなら、防御力(肉質)に関係なく総体力に応じたダメージが一定時間入るので、戦用武器の開発ってのも考えたい。とはいえこの段で手に入る素材じゃ毒系武器作れないんだよな〜。
手詰まり感漂ってます。もっと後で倒すべきなのかも。
現状ではまず閃光弾を準備して滞空モードを待つ。浮いたら閃光を浴びせて地上に落とし、「大タル爆弾→大タル爆弾→投擲で爆破誘発」を六回。閃光弾の持ち込みが五個、支給版が二個なので計七回。(さらに素材持ち込んで爆破回数を増やすと良いのかも…)
七発目の閃光弾で地上に落としたら「毒ナイフ×五発」で毒状態に(したい)。
風バリアを無効化したら走りこんでゴリ押し開始〜が理想かなと考えています。面倒くさがって素材集めないのが悪いんですが、連敗が続くので考えを改め中です。
東洋では神秘的な存在だし、西洋では禍々しい存在として扱われる。モンハン内での飛竜はどちらかといえば西洋風。生物の形態としては鳥に程近い。なので二足歩行に羽というフォルム。これが古龍になると東洋風。四肢と羽を別に持つ。胴が長ければ中国のそれに見えるかもしれない。
オープニングに登場したの嵐をつかさどる龍、これがクシャルダオラということみたい。
さて、この古龍、設定に違わず風をまとい、すばやい動きと強力なブレスを武器に圧倒的存在感を誇示してます。
オフだと密林で一度撃退クエスト(一定ダメージで退散)を経過することで、砂漠でガチ勝負が可能。
砂漠は密林に比べてフィールドが広く視野も開けているので様子を伺うのには適している反面、広さが仇となり、パターンを構築しにくいという面も。
幸い古竜戦ではザコが一切現れないので、とりまきに苦労することはない。なんとか撃退できないかと四苦八苦しています。覚え書きがてら対処法など。ちなみにまだ倒せてませんのであしからず。
クシャは地上と空中で攻撃方法が違うので、おのおの別の対処をしないといけない。攻撃力も防御力も今までの飛竜を凌駕(たぶん)。とにかく肉質が厚くて攻撃がはじかれるので、どのぐらいダメージを与えているのか見当もつかない。まとわりついて斬るだけでは勝てないので対処法を考える必要がありそう…。とりあえず攻撃パターンなんかを列挙。
■地上モード
のしのしと歩きながら攻撃を仕掛けてくるモード。移動速度が速いので、大剣は抜刀状態でウロウロしないこと。
○咆哮
グロロロと鳴く。うなるだけ。演出。わずかな隙。風ブレスの予備動作と酷似しているのがいやらしい。
○威嚇咆哮
キョェェェェと甲高く鳴く。近距離で食らうと萎縮状態(操作不能)に。たぶん聴覚無効スキルで対応可能。これで動きを止められると次の攻撃は事実上ガード不能になる。辛い。
○突進(地上)
軽やかにピョンと跳躍。防御力150越えでも三割弱のダメージ。軸をずらせば回避可能だが、軌道修正して突進してくる。距離が離れたときに出すことが多い。後述の風ブレス(地上)待ちのときは回避できる位置をキープすること。ガード可能なのが救い。
○右脚(左脚)打撃
近づくと旋回しつつ前足で攻撃をしかけてくる。リーチは短いので大剣なら切っ先を当てられる。後述の風をまとった状態と併用されると、風圧ダウンしたところを殴られる。ガード可能だが振りが早いので見切るのは困難。
○風ブレス(地上)
大きく息を吸い込んでから真正面にブレスを吐く。その威力たるや防御力150越えでも五割弱のダメージ。真正面に射出されるので、軸をずらせば回避できる。
予備動作が大きいので中間距離で見切ったら側面を目指して走りこむのが少ないダメージのチャンス。
この風オブジェは攻撃判定が横に広く、引っ掛けられやすい。しかも射程距離が長いので、やばいと思ったら素直にガードしたいところ。ただしガード時のスタミナ消費が大きいので、ダッシュからガードに移行すると耐え切れず吹き飛ばされてしまう(ダメージを受ける)。緊急回避で仕切りなおすのが順当ながら、慌てて転がって直撃食らっちゃうのよね…。
○風をまとう(状態変化)
通称風バリア。本体に近づくと風圧ダウンを誘発。他の風圧と同様、近づかなければ大丈夫ながら、近づかなきゃならない片手剣とかはどうすれば…。
風をまとわない状態ってのもあるので、そこを狙えということか。
ちなみに弓、ボウガンによる攻撃はすべて無効化っぽい(ヒットマークが出ない、跳ね返している?)。どうしろと。
どうやら「毒状態」にすることで風バリアの発生を止めることができるみたい。
使用武器で毒属性を与えるのは結構困難なので、活用したいのが支給品の『毒ナイフ』。毒効果の発生ってのは攻撃を一発当てるごとに蓄積されて、一定時間内に規定値を越えると誘発できるという仕組みなんだそうです。なので、支給された五発すべてを可能な限り短い時間で当てることで毒状態にすることができます。
もちろん風バリアを張っていないときでないと毒ナイフ自体が無効化されちゃうので、マップを切り替えてバリアを解除するのを待ちます。
■滞空モード
空中に浮遊するモード。カメラの設定によっては見えなくなるので、とっさに操作を切り替える必要がある。原則足元はアンチ(安全地帯)風味なんですが、予備動作が確認しづらい。降下時に風圧ダウンを誘発されて、着地(踏みつけ)、追撃で半分持っていかれます。
○突進(空中)
どちらかといえば滑空。スイ〜と地上に突っ込んできます。横吹き飛びを誘発し、はるか遠方に転がされます。移動後は着地して、突進してくることが多い。ガード可能。
○風ブレス(空中)
一発止めと三連続版の二つがありますが、どちらも攻撃のチャンスなので、地上版と同様にダッシュから斬りつけます。真下はアンチ。
○氷ブレス
凍えるブレスを吐きつつランダムに移動するというとんでもない攻撃。ガードを試みましたが無効化されている気がします。(めくられているのかも…?)
緊急回避の無敵時間では回避困難。食らったら、気絶していないことを祈って回復アイテムの準備をするぐらいしか手立てがありません。辛い。
とりあえずこんな感じ。こうしてみると、風圧に苦しめられる地上モードよりも滞空モード時に足元で暴れたほうがダメージ取れるんじゃないかと錯覚してきた。
ちなみに滞空時のやられ判定は見た目以上に下に長いので、ランスや大剣みたいな上方への専用攻撃を持たなくても攻撃は可能です。ねらい目は尻尾の先かな。これだと突進と風ブレスは食らわないし、下降時の被害も最小限。派生斬りはせず、大剣なら抜刀斬り、片手剣なら二発止めにディレイで緊急回避がワンセットかと。
問題は立ち回りよりも、各動作の隙が小さくてアイテムを使う暇がないってことなんだと思う。風圧無効スキルがあればぜんぜん楽なんだろうけど…。
ちなみに『閃光弾』と毒系アイテムの効果は確認。ただし閃光弾は地上で浴びせても風圧で近づけない。対して滞空時に浴びせると地上に叩き落せるうえダウンを誘発できる。狙うならこっちかな。
前作と毒のシステムが同じなら、防御力(肉質)に関係なく総体力に応じたダメージが一定時間入るので、戦用武器の開発ってのも考えたい。とはいえこの段で手に入る素材じゃ毒系武器作れないんだよな〜。
手詰まり感漂ってます。もっと後で倒すべきなのかも。
現状ではまず閃光弾を準備して滞空モードを待つ。浮いたら閃光を浴びせて地上に落とし、「大タル爆弾→大タル爆弾→投擲で爆破誘発」を六回。閃光弾の持ち込みが五個、支給版が二個なので計七回。(さらに素材持ち込んで爆破回数を増やすと良いのかも…)
七発目の閃光弾で地上に落としたら「毒ナイフ×五発」で毒状態に(したい)。
風バリアを無効化したら走りこんでゴリ押し開始〜が理想かなと考えています。面倒くさがって素材集めないのが悪いんですが、連敗が続くので考えを改め中です。
ドスの話。大剣一本と思っていたのですが、中級モンスの動きに翻弄されてゴリ押しできないことが多かったので片手剣に持ち直してみました。幸い、ダメージ200を越える得物が手に入ったので、大剣と使い分けてます。
対ドスランポス、対ドスゲネポス、対ドスイーオス、対ババコンガ、対ドスファンゴは大剣よりも片手剣のほうが楽。
特にドスファンゴ戦は楽勝。もとから予備動作から突進するタイプには強い片手剣ですから、突進距離の短いドスファンゴに対しては、円を描くように移動することで常に側面から1〜2発目を当て続けることができます。大きく距離をあけられたときもジャンプ斬りで一気に距離をつめることができるので、そこから2発目につないでキャンセル緊急回避で仕切りなおせます。
同様にババコンガ戦でも後方部に張り付いて斬り続けることで、突進(仮)、右腕打撃(仮)、左腕打撃(仮)、左右連続打撃から転倒(仮)、腹部拡大(仮)、立位からボディプレス(仮)、きのこブレス(仮)などを回避できます。旋回でダメージを受けてしまいますが、現状は経費と割り切っています。
また、ババコンガ戦で悩まされるのが、アイテムが使えなくなる臭気状態。完全に密着すると体臭(仮)、真後ろに立つと放屁(仮)、一定距離離れると糞投擲(仮)を行ってきます。警戒していればある程度回避できますが、一気に不利状態に追い込まれる可能性があるので『消臭玉』は準備しておくのが無難かと。(素材玉+落陽草で調合)
今回、片手剣は抜刀状態でもアイテムを使うことができます。なので臭気状態に陥っても、すばやく『消臭玉』→各種アイテム と対処可能なのも魅力。
余談ですが採掘しつつモンスが狩れるとか、ガード後に即座にアイテムを設置できるとか、大剣に比べて小回りが効くのは好印象。
なんだか強い印象の片手剣ですが、弱体化した部分も。
まずガード時のノックバックが大きい。飛竜の突進やブレスをガードすると、思った以上に距離が開いてしまう。ザコ戦ならジャンプ斬りで一気に距離をつめて〜という流れで問題ないですが、一撃が大きい飛竜戦でジャンプ斬りは大雑把すぎる選択。結果、近づくのに時間がかかるので総じて長期戦にもつれ込んでしまいます。
次にガード操作(R1)から実際にガードするまでにラグがある。もしかしたら全体的に振ったあとの硬直が前作よりも大きいのかもしれない。体感的に大剣よりも使い勝手が悪く、とっさに使うよりも想定される被害を最小限に食い止める選択といった感じ。大剣とは違い、ガードしても切れ味が落ちることはないので、じっくりと相手の様子を観察して戦えば無問題。
最後に攻撃力。数値的には前作と同等でも、モンスの体力が総じて増えているので長期戦必至。先のノックバックとも関係して、時間切れもありうることから、火薬系アイテム群や罠を併用せざるを得ない。下準備や出費を余儀なくされることに加え、効果的にアイテムの効果を発揮するべくザコも一掃しなくちゃならない。繁殖期なんかは辛いですな。
とまぁ一長一短ながら、『斬り続ける』という一方的なアドバンテージを得ることができる片手剣。オンで使うなら大剣よりこっちかな。
対ドスランポス、対ドスゲネポス、対ドスイーオス、対ババコンガ、対ドスファンゴは大剣よりも片手剣のほうが楽。
特にドスファンゴ戦は楽勝。もとから予備動作から突進するタイプには強い片手剣ですから、突進距離の短いドスファンゴに対しては、円を描くように移動することで常に側面から1〜2発目を当て続けることができます。大きく距離をあけられたときもジャンプ斬りで一気に距離をつめることができるので、そこから2発目につないでキャンセル緊急回避で仕切りなおせます。
同様にババコンガ戦でも後方部に張り付いて斬り続けることで、突進(仮)、右腕打撃(仮)、左腕打撃(仮)、左右連続打撃から転倒(仮)、腹部拡大(仮)、立位からボディプレス(仮)、きのこブレス(仮)などを回避できます。旋回でダメージを受けてしまいますが、現状は経費と割り切っています。
また、ババコンガ戦で悩まされるのが、アイテムが使えなくなる臭気状態。完全に密着すると体臭(仮)、真後ろに立つと放屁(仮)、一定距離離れると糞投擲(仮)を行ってきます。警戒していればある程度回避できますが、一気に不利状態に追い込まれる可能性があるので『消臭玉』は準備しておくのが無難かと。(素材玉+落陽草で調合)
今回、片手剣は抜刀状態でもアイテムを使うことができます。なので臭気状態に陥っても、すばやく『消臭玉』→各種アイテム と対処可能なのも魅力。
余談ですが採掘しつつモンスが狩れるとか、ガード後に即座にアイテムを設置できるとか、大剣に比べて小回りが効くのは好印象。
なんだか強い印象の片手剣ですが、弱体化した部分も。
まずガード時のノックバックが大きい。飛竜の突進やブレスをガードすると、思った以上に距離が開いてしまう。ザコ戦ならジャンプ斬りで一気に距離をつめて〜という流れで問題ないですが、一撃が大きい飛竜戦でジャンプ斬りは大雑把すぎる選択。結果、近づくのに時間がかかるので総じて長期戦にもつれ込んでしまいます。
次にガード操作(R1)から実際にガードするまでにラグがある。もしかしたら全体的に振ったあとの硬直が前作よりも大きいのかもしれない。体感的に大剣よりも使い勝手が悪く、とっさに使うよりも想定される被害を最小限に食い止める選択といった感じ。大剣とは違い、ガードしても切れ味が落ちることはないので、じっくりと相手の様子を観察して戦えば無問題。
最後に攻撃力。数値的には前作と同等でも、モンスの体力が総じて増えているので長期戦必至。先のノックバックとも関係して、時間切れもありうることから、火薬系アイテム群や罠を併用せざるを得ない。下準備や出費を余儀なくされることに加え、効果的にアイテムの効果を発揮するべくザコも一掃しなくちゃならない。繁殖期なんかは辛いですな。
とまぁ一長一短ながら、『斬り続ける』という一方的なアドバンテージを得ることができる片手剣。オンで使うなら大剣よりこっちかな。
デロの話。新弾の発売を来週に控え、現環境最後ということでストラクチャーの大会に参加してきました。なんつか、まる二週間ぶりに触ったね。
今回は新規開拓ということで始めてのお店。案の定道に迷って遅刻するも、ご好意で参加させていただきました。何度この件(くだり)を書くのか…。
会場は白緑がやや多い印象。かくいう私も白緑でしたが。前回の大敗を払拭したい一戦目。相手は白緑というか身内対決。帝王学から展開方法について考えさせられた一文があったので自分なりに昇華。展開、進軍、除去。これらのバランスにマナを旨く配分することが大切なんだよねってことを再確認。欲を出して踏み損ねたり、ぶつけ損なったったあとのフォローってのはとにかく難しい。叩けるなら可能な限り石橋は叩くべき。さりとて二枚しか入っていないという限定環境。相手の鬼回りもあるだろうけれど、こちらにだって鬼回りの可能性がないわけじゃない。不利な局面を諦めず、積極的にプランを更新するスタイルで勝利。デロって、どの試合にも考えさせられる部分があるなぁと再確認。
二試合目は黒青。慌てず序盤はマナをため…なんてやってたら、さりげなく出てきた《竜巻の魔氷トルネード》に3スマももらう。《大巨人ムーン・イーター》の召喚を《グッバイ・マイ・エンジェル》で無効化され敗色ムード。配色ムード?。
よく考えてみれば相手は《ムーン》をバウンスできても倒すことは難しいはず。手元の《カオスビースト・マンティコア》を《トルネード》にぶつけておけば、慌てなくても勝てるのではという、ごく当たり前の考えにたどりつく。
どうも不利な状況に置かれるとイチかバチかの選択が多い。芽がつぶされてジリ貧になるという悪循環が前回の敗因だ。
よく見て、よく考えれば負けていない。序盤にスマッシュを食らうことは負けに直結しない。同様に序盤にスマッシュを与えることは勝ちに直結しない。こんな当たり前が自分の中で揺らいでいたんだと情けなくなった。この程度で本戦に出ていたのかと情けなくなった。よく見て、よく考えればなんとかある局面は多い。最後まで考えることを放棄しては駄目だ。
案の定、相手は《ムーン》を除去できない。ズンと進軍し中央エリアを占拠。後続をキチっと除去して勝利。二本目も同様に先攻されるが、あわてずに一体ずつ処理して《ムーン》につなぐ。場の優位は確かながら、ここで時間切れ。
三試合目という段で、お店から、次の大会(M:tg)が押していること、二勝がわたしだけであることを勘案し、オポ差で勝敗を出しても良いかという提案。わたしにとっては渡りに船。いやいやと異論が出るかと思いきや皆さんに快諾していただき一箱ゲト。私的には久しぶりだったのでもう少し触りたかったんですが、次の大会が始まってしまったので会場をあとに。お店の雰囲気もよく、なにより店長さんと奥さんの人となりが良い。また聞きですがお二人ともM:tg経験者とのことで大会進行の手際を含めて申し分ありませんでした。どうして身近にこういうお店がないのか…。うらやましい限りです。
お店では今後もデロを応援するとのことなので、近場の方々に盛り上げて欲しいなぁと思いました。ホムペ見つけられなかったので覚え書き。
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
駄菓子のたまや
TEL:019-692-3298
いいお店でした。雪が減ったらまた遊びに行きたいですね。
今回は新規開拓ということで始めてのお店。案の定道に迷って遅刻するも、ご好意で参加させていただきました。何度この件(くだり)を書くのか…。
会場は白緑がやや多い印象。かくいう私も白緑でしたが。前回の大敗を払拭したい一戦目。相手は白緑というか身内対決。帝王学から展開方法について考えさせられた一文があったので自分なりに昇華。展開、進軍、除去。これらのバランスにマナを旨く配分することが大切なんだよねってことを再確認。欲を出して踏み損ねたり、ぶつけ損なったったあとのフォローってのはとにかく難しい。叩けるなら可能な限り石橋は叩くべき。さりとて二枚しか入っていないという限定環境。相手の鬼回りもあるだろうけれど、こちらにだって鬼回りの可能性がないわけじゃない。不利な局面を諦めず、積極的にプランを更新するスタイルで勝利。デロって、どの試合にも考えさせられる部分があるなぁと再確認。
二試合目は黒青。慌てず序盤はマナをため…なんてやってたら、さりげなく出てきた《竜巻の魔氷トルネード》に3スマももらう。《大巨人ムーン・イーター》の召喚を《グッバイ・マイ・エンジェル》で無効化され敗色ムード。配色ムード?。
よく考えてみれば相手は《ムーン》をバウンスできても倒すことは難しいはず。手元の《カオスビースト・マンティコア》を《トルネード》にぶつけておけば、慌てなくても勝てるのではという、ごく当たり前の考えにたどりつく。
どうも不利な状況に置かれるとイチかバチかの選択が多い。芽がつぶされてジリ貧になるという悪循環が前回の敗因だ。
よく見て、よく考えれば負けていない。序盤にスマッシュを食らうことは負けに直結しない。同様に序盤にスマッシュを与えることは勝ちに直結しない。こんな当たり前が自分の中で揺らいでいたんだと情けなくなった。この程度で本戦に出ていたのかと情けなくなった。よく見て、よく考えればなんとかある局面は多い。最後まで考えることを放棄しては駄目だ。
案の定、相手は《ムーン》を除去できない。ズンと進軍し中央エリアを占拠。後続をキチっと除去して勝利。二本目も同様に先攻されるが、あわてずに一体ずつ処理して《ムーン》につなぐ。場の優位は確かながら、ここで時間切れ。
三試合目という段で、お店から、次の大会(M:tg)が押していること、二勝がわたしだけであることを勘案し、オポ差で勝敗を出しても良いかという提案。わたしにとっては渡りに船。いやいやと異論が出るかと思いきや皆さんに快諾していただき一箱ゲト。私的には久しぶりだったのでもう少し触りたかったんですが、次の大会が始まってしまったので会場をあとに。お店の雰囲気もよく、なにより店長さんと奥さんの人となりが良い。また聞きですがお二人ともM:tg経験者とのことで大会進行の手際を含めて申し分ありませんでした。どうして身近にこういうお店がないのか…。うらやましい限りです。
お店では今後もデロを応援するとのことなので、近場の方々に盛り上げて欲しいなぁと思いました。ホムペ見つけられなかったので覚え書き。
岩手県岩手郡雫石町長山猿子11-30
駄菓子のたまや
TEL:019-692-3298
いいお店でした。雪が減ったらまた遊びに行きたいですね。