《ファントム・ベール/05弾》
 明日デュマスの大会なんですって。今回もほっとんど回さずに現場へゴーの勢いですが気にせずに。

 先々週作った《フルスロット・サージェント/15弾》入りの《バジュラズ・ソウル/15弾》は、素直に除去寄りにしたほうが強いってことが判明。いわゆる除去バジュになってしまうのは仕方ない話なのか。使えば使うほど《ソウル》の強さが光る。つか光りすぎだ。使われる前に使っとけと。
 対抗馬は除去の末《聖霊王アルファディオス/15弾》を降臨さす除去ディオス。3ターン目に《魂と記憶の盾/11弾》、4ターン目に《パクリオ/15弾》、5ターン目に《新星の精霊アルシア/双龍》で《盾》が回収できれば勝ちは近い。《ソウル》は勘弁。
 後ろ髪惹かれているのは前回辛酸を舐めたアーマロイド。これも調整の末、緑から白と青を交え完全に除去に特化してしまった。というか《光器ペトローバ/09弾》+《砕神兵ガッツンダー/10弾》という段で原型すら留めていないんだけどさ。お馴染みの《ヒドラ》エンジンはそのままにマナ破壊は《猿神兵アッシュ/09弾》から《ソウル》にシフト。《ガッ》との相性も抜群で中長期的にマナ破壊が可能。《ソウル》は相手生物を《ガッ》が駆逐するので勝ててます。

 正直2マナ破壊するという行程だけを比較すると《ソウル》が強すぎるってのがわかる。
 たとえば《アッシュ》×2で《銃神兵ディオライオス/01弾》は6ターン目。《アッシュ》×1で《ディオ》×2は《フィーバー・ナッツ/12弾》があって5ターン目。なきゃ8ターン目。
 《ソウル》は5ターン目に出して6ターン目に装備だけど、以後どの生物につけても2マナ破壊だからねぇ…。殿堂するならお早めにってなもんさな。

 さて、せっかく参加する大会なので試合後のカジュアルを楽しみたい。先月から回してなんとか形になった《憎悪と怒りの獄門/11弾》デッキは黒をベースに赤と青をタッチした。某店のレシピよろしく《ファントム・ベール/05弾》を使った強制攻撃で場とシールド枚数をコントロールして《獄門》から総攻撃でフィニッシュする。《絶望の魔黒ジャックバイパー/03弾》による黒生物ループがなかなか渋い動きをする。
 これと《腐敗勇騎ドルマークス/10弾》で半ロック状態を作ることも可能で、フィニッシャーの少ないドラゴン系には高い勝率を誇る。除去バジュに対しても豊富な【ブロッカー】とループする黒生物で時間が稼げることもあり勝てなくはない。残念ながら《獄門》で勝つのではなく《呪いの影シャドウ・ムーン/04弾》で強化した黒生物で殴り勝つわけだが…。
 まぁ融通がきくという点でカジュアル向きかなと判断。《デビル・ドレーン/03弾》は積まず。除去なら殴る。とかく大逆転という図式は子どもウケが良いのである。
ディメンション・ゼロ
 ということでデロの話。とりあえずは公式は下記。

 http://www.dimension-zero.com/

 デュマスの手軽さとマジックのやり取りを巧くミックスした作品。各人は40枚のデッキを使い、相手に7点のスマッシュを与えることで勝利する。
 カードの種類はユニット(生物ね)、ベース(全体エンチャントみたいなの)、ステラテジー(呪文)の3種類。
 場は3*3のマスを使い、ベースを置く3*1のスペースと合わせ、5*3のマスを使う。図にすると下記。上に相手、下に自分がいると思いねぇ。

□□□ ←敵軍ベースエリア
□□□ ←敵軍エリア
□□□ ←中央エリア
□□□ ←自軍エリア
□□□ ←自軍ベースエリア

 ライブラリから5枚を手札にしてゲームスタート。先攻はドローなし。デュマスと同様に土地という概念はなし。手札=マナ。同じ色のマナが出ます。マナにするカードをマナゾーン(任意の場所)に置くのはデュマスと同じ。
 カードはメインフェイズに指定されたマナを払って使います。生物はタップ状態で場(自軍エリアor中央エリア)に出せます。敵軍エリアには出せません。相手のエリアと合わせても生物は場に最大9枚しか出せませんわな。
 あ、ベースは専用エリアに3枚まで置けます。生物は中央エリアに出すとターン終了時に墓地に落ちます。なので生物は基本的には自軍エリアに出すのがセオリー。生物には移動コストが設定されていて、マナさえ払えば上下左右に移動可能。
 生物は中央エリアか敵軍エリアで【スマッシュ】を行うことができます。(敵軍エリアなら+1)
 相手は与えられた【スマッシュ】に等しい枚数のカードをライブラリから裏向きのままスマッシュゾーン(任意の場所)に置くわけです。このスマッシュゾーンのカードが7枚になったら負けってことです。
 
 基本的にはこれがすべて。マナ溜める。生物出す。進軍する。【スマッシュ】する。な。

 まぁボクボク殴られっぱなしというわけにもいかないので生物は除去しなくちゃならない。まず簡単なのが相手生物のマスに進軍して攻撃を仕掛ける方法。パワーを比較して高い方が勝つ。
 デュマスとの違いはダメージは蓄積されるということ。8000の敵軍生物に6000の自軍生物をぶつける。当然自軍の生物は墓地に落ちるんだけど、呪文で2000の追加ダメージを与えれば敵軍生物に勝てる。
 ちなみにM:tgみたいに考えると6000の生物2体と8000の生物のぶつかり合いは6000の生物2体が勝つイメージだけどデロは違う。まず6000vs8000で6000は8000のダメージを受けて負ける。なんと8000は6000のダメージを受けているけれど次の戦闘でも相手生物に8000のダメージを与えるのよ。だから2体目の6000も8000ダメージもらって死亡。8000は都合12000のダメージで死亡する。上記の場合なら2000の生物で相打ち取れるってことさな。

 呪文で直接生物を除去できるものもある。ダメージだったり効果だったり色によって様々。赤はダメージ系、黒は効果、緑も効果だけど送り先がマナゾーンなんだよね。デュマスと違い、赤火力はM:tg寄りで解りやすい。白は除去自体が苦手で青はバウンスなのもお約束。

 ほんでデロの売りの一つにあらゆる行動がインスタントスピードだってことが上げられる。呪文だけじゃなくて生物の召喚もインスタント、ベースの配置もインスタント。生物ぶつけて相手が呪文で焼きに来たのをベースで強化して…みたいな応酬になる。これは完全にM:tgのスタック。「じゃあそれに応じて」の嵐なわけよ。

 そうそう忘れてたけど、マナは手札からプレイしたマナに加えて、スマッシュゾーンのカードを無色マナとして使うことができるんですよ。スマッシュされればされるほどマナは潤沢になる、逆転が可能になる。このへん完全に運任せの【S・トリガー】と違って練りこんであるなと思わせる逆転要素。いっきに7*1か1*7はプレイヤー次第。3+4もあるだろう2+5もあるだろう。どんな風に殴るかってのも相手次第、デッキ次第。この辺の混沌っぷりも楽しい。

 他にも細かなルールはあるけれど、とりあえずはマナ溜める。生物出す。進軍する。【スマッシュ】する。これで。
 シリーズ最大のボリュームで大きなお友だちのハートをガッチリキャッチ…。かと思いきやセーブデータが壊れるというバグも内包。メモカのデータをいじらなければ壊れることはないとのことなので、容量足りないならもう1枚買えば無問題。誤って消す前にバックアップ取ればこれまた問題なし。ということであんまり気にせず楽しんでます。
 通常のストーリーモードに加え、様々なシチュエーションをクリアして〜ってモード、キャラを育ててシナリオをクリアしていく簡易シュミレーションモードと多彩な内容でおなかいっぱい。つか、時間いくらあっても足りません。
 とりあえず主要キャラのエンディングを観賞しつつキャラエディットモードで着せ替えを楽しむ。
 このエディットモードがなかなかに面白い。設定できるのは性別、職業、衣装と声。衣装はコレでもかと豊富で大自然のおしおきな人や扇子持った日本一とかソレっぽいのも余裕で再現。残念ながら前述のミッションをクリアしたり一定の試合数をこなさないと選べる衣装や職業に制限があるのです。まぁ気長に遊びますよ。えぇ。

 肝心のゲーム部分はどうかって? うーん、対戦してないんでわかんないです。やっぱり人身御供になるからゲセン版も出して欲しいなぁ〜。
《メタルカオス・ドラゴン/15弾》
 クリスマスに向けてというか16弾へのつなぎというか、この微妙な時期に構築済みの発売です。
 タイトルは『勝舞紅蓮鋼速デッキ』と『白凰聖霊帝国デッキ』。
 勝負〜は赤単、白凰〜は白単。詳細は別サイトを参考にしてもらうとして、赤いほうは《メタルカオス・ドラゴン/15弾》と《地獄スクラッパー/14弾》が目玉。白いほうは《聖霊王エルフェウス/14弾》と《ペトリアル・フレーム/15弾》が目玉かな。
 他のパーツが惨いので白いほうは安くなったら。赤いほうは以前発売されたハーフデッキを強化できるので悪くない。
 《スクラッパー》は本セットを除いて通算3度目の収録。定番除去として万民に与えようというタカラの配慮が感じられますが、だったら最初からアンコモンにすれば…ってのは禁句なんだろうなぁ。

 《メタルカオス》は公式でエラッタが出ています。

 http://dm.takaratoys.co.jp/rule/qa/index.html

 なんだってまぁ、こんなことになったかというと日本語の記述が曖昧だったからなんですよ。

メタルカオス・ドラゴン
F/VR/D15/7/6000/アーマード・ドラゴン
■【W・ブレイカー】
■【アクセル】
このクリーチャーがこのターンはじめて攻撃するとき、攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。

 【アクセル】はクロスギアを装備することで発動する能力で、《メタルカオス》の場合は2回攻撃、つまり【W・ブレイカー】×2で4枚のシールドを破壊できますよと。悪名高き《無双竜機ボルバルザーク/10弾》の劣化版と考えてもらえばわかりやすいか。
 ただし、それはクロスギアを装備しているときに限られて、イチバン最初の攻撃生物である必要があった。確かに「このターンはじめて攻撃するとき〜」という一文はそう読むべきだ。
 しかし、ここで問題発生。アニメ版のデュマスで主人公が《メタルカオス》を2番目のアタッカーとして選択し、4枚のシールドを破壊してしまったのだ。子どもたちはともかく、大きなお友だちがこれに講義。「ちゃうやん」と。
 この間、タカラとウィザーズにどんなやりとりがあったかはわかりませんが、上記のとおりFAQで初のエラッタを出し、テレビ版の裁定を正しいものとしたわけです。
 まぁ、今回発売された構築済みの核ともいえる《メタルカオス》さんも、おかげさまをもちましてなかなかの爆発力を持った生物に生まれ変わりましたよと。

 10弾以降、ルールの複雑が進むデュマスですが、そろそろ大きなテコ入れをしないとルールに殺されてしまいそうな感じがします。
 手軽で楽しいがウリだったんじゃないのか…。
サムライウエスタン
スパイクとアクワイアが放つ、時代劇アクションアドベンチャーの『侍道』シリーズ。シリーズ1作目は明治時代に取り残された"最後の侍"を、2作目は江戸時代末期を舞台に"侍の終焉"を描いてきた。そして待望のシリーズ第3弾は『サムライウエスタン』。なんと今作は日本を飛び出し、19世紀のアメリカ西部が舞台となっているのだ。西部でもサムライとしての生き様を全うできるか!?

 西部の荒野を刀1本で渡り歩くサムライ「ゴウジロウ」。一見すると馬鹿ゲーだが、まぁ否定はできない。銃弾を弾き、刹那交わして斬撃を叩き込むアクションは慣れれば痛快。まさにバッサバッサといった感じ。ミッションクリア型の進行で、主人公は成長するのでアクション苦手の人も楽しめる。アイテムも豊富で収集型のプレイヤーにも配慮。ラスボスはマジ強くて凹む。

 中古で安く出回っていたので購入。このぐらいのボリュームがわたしには丁度いいみたい。十分楽しめました。(すでに過去形)
アイデアと強さは比例しない
 デュマス。デッキを作ろうとリストを眺めますれば、「コレとコレはコンボになんじゃないのかな〜」なんてのに行き着く。
 じゃー、と40枚でデッキを組もうとすると必要なパーツが多すぎて頓挫してしまう。これが常。
 どうにもデッキを安定して回すためには、色毎にパーツが固定化されてしまう。例えば白黒経由の青なら《アクアン/04弾》。定番ドローとして《サイバー・ブレイン/01弾》や《トリプル・ブレイン/14弾》なんかは必須。必須というか、その色を触るなら確定でしょというパーツを積んでいくと40枚なんてあっという間。
 殴るなら速攻か《ボルバル》、殴らないなら除去。結局この三つに行き着いてしまうわけだ。とどのつまり、ここに行き着けないデッキは結局勝ちきれない。どこか欠陥のあるデッキとなる。
 対戦相手が子どもたちで、プレイングがヌルいことを前提とすれば十分強いと自負しているが、少々かじった大きなお友だちを退治するには役不足。サイドボードのないデュマスで安定した勝ちを狙うのは難しいが、デッキビルダーの端くれとして最初から「〜には勝てません」という言い訳は準備したくない。するとどうしても思いついたアイデアを生かせない。おもしろいアイデアと強さは反比例しているのかもしれない。難しい。

最近のアイデア。覚え書きとして。

■《フェアリー・スコップ/15弾》と《セイバーマスク・ビートル/10弾》(もしくは《スナイプ・モスキート/03弾》)で墓地のカードを簡単に回収できる。

■《インビジブル・スーツ/14弾》と【ターボラッシュ】は相性抜群。《ビコラキス/08弾》、《紅神龍ジャガルザー/08弾》、《肉弾兵ウルティモ/08弾》は【ターボラッシュ】の発動イコール能力発動なので使い勝手がよい。次点は《悪戯人形ハロ/09弾》と《誕生の祈/09弾》。

■いまさらだが《クエイク・ゲート/02弾》が強い。基本値が高い【ジャイアント・インセクト】や【グラディエーター】が狙い目。
前述の《スコップ》+【虫】で毎ターン《ゲート》回収。【グラディエーター】は《宣教師ベルモーレ/12弾》=3500、《機動賢者キーン/13弾》=4000+2500から《ゲート》で殲滅。

■《ハングリー・ガントレット/15弾》は《精撃の使徒アリッサ/15弾》や《悪魔怪人デスブラッド/15弾》などのパワーが上がる【アクセル】能力と相性がよい。3ターン目に前述生物を展開し、4ターン目に《ガントレット》を置けば、5ターン目に5000以下を殲滅できる。また、《シャイニング・ディフェンス/14弾》を装備すると6500の【ブロッカー】になる点も見逃せない。前述2体は《悪魔精霊アウゼス/13弾》の【シンパシー】にも使える。
《フルスロット・サージェント/15弾》
 《バジュラズ・ソウル/15弾》を4枚集めました。《フルスロット・サージェント/15弾》も4枚集めました。

 2ターン目、《幻緑の双月/14弾》か《シビレアシダケ/01弾》でマナブースト。
 3ターン目、《サージェント》召喚。
 4ターン目、《バジュ》をジェネレート。《サージェント》で2マナ生物にクロスしてアタックすると2マナ破壊してシールドは2枚破壊。相手のマナは先行で残り2、後攻だと残り1。わけわからーん。

フルスロット・サージェント
W/R/D15/3/2000/マーフォーク
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってもよい。
■バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、コストを支払わずに自分のクリーチャー1体にクロスする。

バジュラズ・ソウル
F/SR/D15/5/-/クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000され、シールドをもう1枚ブレイクする。
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃するとき、相手のマナゾーンからカードを2枚まで選び、持ち主の墓地に置く。

 豊富な緑のマナ加速から青ドローで《バジュ》を掘り当てて軽量システム生物に装備させてポクポク殴るデッキが強い。
 マナ加速から《無双竜機ボルバルザーク/10弾》までつなげば磐石だが、今回は上記の《サージェント》のおかげで、早期に《バジュ》ビートが可能になっている。
 しかも《サージェント》の能力はタップ効果なので戦闘中にも使えるってのが面白い。《バジュ》付き生物で殴ったあとに、《サージェント》で《バジュ》を付け替えて再び殴れば4マナ破壊。

 ということで《サージェント》と重いクロスギアの組み合わせはなかなかどうしていい味を出しているなと。

 ちなみに《西風の狩人シャリオン/15弾》という生物もいる。

西風の狩人シャリオン
F/R/D15/3/1000/フェザーノイド
■自分のクロスギアをジェネレートまたはクロスするとき、支払うコストは1少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。

 デュマスのコスト軽減生物群は総じてコストを0にしてくれない。まぁ、0というのはルール上「いろいろな問題」を内包していることを熟知しているウィザーズならではだと思うのだけれど。
 -1より0がいいよねと今回は導入していないが、《西風の〜》の効果は2マナのクロスギアを1マナとして使える点で強さを発揮すると思う。例えば下記。

3×アクア・ハルカス
3×デクロワゾー・ブローチ
4×飛行男
4×西風の狩人シャリオン
4×クック・ポロン
3×襲撃者エグゼドライブ
2×放浪兵エルジージョ
3×肉弾兵ウルティモ
4×腐敗電脳メルニア
2×一徹のジャスパー
2×スパイラル・オーラ
3×インビジブル・スーツ
1×サブマリン・レイバー
2×ファイアー・ブレード

 まぁまぁの強さ。いわゆる生物シナジー満載型の構成につき《炎槍と水剣の裁/13弾》は忘れよう。ブロックされない《メルニア》から【ターボラッシュ】発動して《ウルティモ》で6000まで駆逐できたり、死んでも手札に戻る《オーラ》を装備して《メルニア》で大型を牽制したり、死んでも手札に戻る《ジャスパー》とブロックされない《スーツ》で永続的にシールドを責めつづけたりと、ヌルい除去には勝てる。
 いわゆるSクラスには絶対勝てないのは公(おおやけ)の秘密。

じゃあガチ

2005年11月9日 ゲーム
じゃあガチ
 先日の大会での負けを考えるだに、じゃー、ガチのデッキってなにさと考えた。
 ボルバル強いと謳われているものの、マナベースの諸さや高いプレイスキルを必要とされること、地方メタを読みきれないと安定しないことなど脆い部分が目立つ。特に赤緑なんかの速攻にまるで耐性がないのは痛い。
 黒なしのボルバルは壊れギア《バジュラズ・ソウル/15弾》を《フルスロット・サージェント/15弾》でクロスして早期決着を目指すタイプが気に入っている。息切れというか引きによってはジリ貧となるシチュエーションも多いが4ターン目からの永続2マナ破壊という爆発力には目を見張るものがある。残念ながら《ソウル》が足りないのでスパーで強さは知っているが…という悲しい状態。
 赤緑速攻および赤単は、押さえこまれると融通が利かず…という切ない結果が多い。特にも地方なのでドラゴン万歳かと思えば【ブロッカー】だらけになったりと読みきれない部分が多い。そこで毎回生物ギミック系の打撃デッキを愛用するわけなんだけれど、純粋な除去に対しては手も足も出ないってのが本音。
 まぁ、そんなで生物の多いこの地方で勝ちを狙いましょうってんなら必然的にボルや速攻ではなくて除去のが安定するってのは目に見えている。耐えるというレベルではなくて完全にライブラリアウトを狙った構成にしましょうと。
 3マナの確定除去《魂と記憶の盾/11弾》、4マナのピンポイント手札破壊《パクリオ/15弾》は言うにおよばず、速攻対策として《地獄スクラッパー/14弾》、黒の手札破壊、青のドローと考えれば必然的に4色となろう。
 一般的に除去、とりわけライブラリ破壊デッキというのは《ヘル・スラッシュ/06弾》の殿堂により、最悪シールドに入っていて引けませんでしたってことがままある。《フューチャー・スラッシュ/PR》もあるが、万が一に備えて打撃による勝ちも狙えるようにと《バザガジール・ドラゴン/06弾》で殴ることもある。
 しかし、これだと《バザガ》が【S・トリガー】で除去されると終了となるし、殴ろうと思ったときは多くの場合、こちらがライブラリアウトの危険をはらんでいることが多い。
 《宣凶師ベリックス/11弾》で《リバース・チャージャー/08弾》を回収して…なんてまどろっこしい手間が可能であればだが、【S・トリガー】自体を無効化して殴りたいってのが本音ではある。
 まぁ普段ならここで《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/06弾》という名前が出てきて、あぁまたですかとなるわけだが、今日は《聖霊王アルファディオス/15弾》という進化生物を引き合いに出してみようと思う。
 この先生、なんと10マナながら白以外の呪文を封じ、あまつさえ白以外の生物召喚さえも封じてしまう。この間まで、たとえ出しても場にある生物が総攻撃をかけてきたら出しても間に合わないという評価だったんですが、手も足も出せない状況を駄目押しするという、いわゆる「フィニッシャー」にうってつけであることに気付いたわけです。
 似たような10マナ進化に場の黒生物を全て破壊し、黒以外の全てのマナを破壊する《悪魔神ドルバロム/14弾》先生ってのがいます。超強力なリセットカードではあるんですが、10マナって時点でデッキはコントロール寄り。この上、場を有利にしましょうってことにはなりにくい。双方共に【T・ブレイカー】ではあるものの、安全に殴れるのは《アルファ》のほう。もちろんデッキ構築の方向性は根底から異なるんですけどね。
 さて、話を戻して《アルファ》を組み込んだ除去について。
 素早く進化する必要がないので、種は効果が高くて死ににくいものが望ましい。するってーと、うってつけが何体かいる。
 まずは《新星の精霊アルシア/双龍》。《暁の守護者ファル・イーガ/02弾》のエンジェル・コマンド版で墓地から呪文を回収してくれる。4000というパワーは《炎槍と水剣の裁/13弾》による被害も回避してくれるのが嬉しい。難点は単価がバカ高いこと。数が少なくて手に入りにくいってことね。
 次に《血風聖霊ザーディア/PR》。これはコロコロの付録で白赤?マナながら場に出たときに合計5500以下となるように生物を焼きつつシールドを1枚増やしてくれる。重いけど強いの典型。マナゾーン行きが多いけど。
 最後は《光翼の精霊サイフォス/05弾》。パワー7000のガッチリ【ブロッカー】で、場に出したときにマナゾーンから呪文を回収してくれる。このように、種自体が生物を除去しつつ呪文を使いまわす除去というデッキを支えててくれるわけですよ。ここに《アルファ》を1枚挿せば、見た目にも鮮やかなガチ除去の出来上がり。
 ライブラリアウトに見せかけて、突如3枚ずつシールドをバックンバックン殴る失笑モードに突入できる。しかも手札は増えるも唱えられずという半ロック状態をキープ。
 クロスギアは呪文でも生物でもないので触れませんが、クロスする生物が召喚できないので問題なし。
 《スパイラル・オーラ/14弾》と白の【ブロッカー】、《クエイク・スタッフ/14弾》と白の【ブロッカー】、パワー15500以上の生物と《ハングリー・ガントレット/15弾》など、希なシチュエーションでなければ討ち取られることもない。強い、強いよ、無敵、無敵。
 素で【スレイヤー】を持つ生物は《アルシア》から《盾》を回収すればOKだね。ばっちり。

 ほんで、スパーよ。赤緑、赤単、赤黒と試しました。《盾》、《アルシア》、《盾》、【S・トリガー】でなんとか耐えられる。後続は手札破壊、8マナからは《バザガ》で対処。で、《アルファ》降臨。あ、なんかすごく歯車のかみ合った音がしたよ今。

不完全燃焼

2005年11月6日 ゲーム
不完全燃焼
 ということで前日からのパソ復旧に失敗し、微妙な心持ちでデュマスの大会に参戦。主な目的は27日の告知であり、済ませて帰ろうかといった段までテンションは下がっていた。例にもよって時間間際の申し込みにより、試合前に告知ということは難しく、予選には参加しましょうかということに。
 ちなみに持ち込んだのはタッチ緑の猿ランデス。《フィーバー・ナッツ/12弾》と《フェアリー・ライフ/06弾》、《母なる大地/10弾》を積んだだけ。つまり《ライフ》で3ターン目に《猿神兵アッシュ/09弾》召喚。4ターン目に《ナッツ》を経て《凶星王ダークヒドラ/PR 》を召喚すれば、従来8マナ必要な《銃神兵ディオライオス/01弾》×2のループが6マナで可能となる。つまりすばやくループに持ち込めば勝ちなんじゃないの的コンセプト。

 初戦(予選) …ドラゴン
 1戦目《ライフ》でマナ加速して《スケルトン・バイス/08弾》。相手は《コッコ・ルピア/06弾》が立つのみで後続は到着せず。早々に《ヒドラ》を召喚し、ループに持ち込んで勝ち。
 2戦目は相手のブン回り。《ルピア》から《無双竜機ドルザーク/PR 》、《バルキリー・ドラゴン/PR 》と登場し、《ドルザーク》の効果で《アッシュ》や《ブラッディ・イヤリング/01弾》が次々とマナに送られて負け。
 3戦目は1戦目と同じ流れで《バイス》を打ち込み、ループに持ち込んで勝利。この段で《バイス》打てないと負けるんだってことに気付く。やはり猿ランデスは《バイス》と《ロスト・チャージャー/09弾》を失って弱体化しているなぁ…。

 告知を済ませたので帰ろうかとも思ったけれど、予選落ちさせた子に悪いと本戦にも出場。先の予選でデッキの脆さに気付いてしまったこともあり、自信喪失気味。こんなのあらかじめスパーすれば気付く話だよな…といつもの凹みモード。

 気を取り直しての本戦。
 1戦目 ドラゴン
 相手は再び《ルピア》から6マナ圏ドラゴンにつなぐデッキ。除去特化型の以前のVerに比べ、《クリムゾン・チャージャー/08弾》などのピン除去が入っていないのが悔やまれる。なんとかしのいで《ディオ〜》を待つばかりと磐石の構え。ソレもつかの間《サウザンド・スピア/09弾》で場を一掃され、総攻撃を受けて死亡。手札破壊の重要性をまたまた再確認。げふぅ。
 2試合目、マナ加速から《ヒドラ》を召喚するも、今度は《地獄万力/07弾》で焼かれてジリ貧に。普段のスパーに速攻ばかり使っていることが仇となり、中速のコントロールへの体制が皆無であることにも気付かされる。とどのつまり、このデッキ弱いということだ。【ブロッカー】とループ無しのナマ《ディオ〜》でなんとか耐えるものの、《ディメンジョン・ゲート/06弾》から《無双竜機ボルバルザーク/10弾》を引かれてしまう。《メテオ・ドラゴン/01弾》を出され、次のターンの一斉攻撃を待つばかり。相手は《ボルバル》を召喚して勝ちを確信するが、ここで《メテオ》のパワーが6000であることに気付く。墓地行きを示唆してブロックして耐え切る。辛勝。
 3試合目。相手のデッキ傾向がつかめたので、早々に場を整え、《ヒドラ》の召喚から一気にループで畳み込む。場の生物とマナを一掃しつつ《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/06弾》で殴るスタイルは子どもたちにはウケがいい。今回も人だかりを作りつつ殴り勝ちましたよと。正直心中穏やかではなかったわけですが。

 2試合目 ドラゴン。
 流行ですね、ドラゴン。ここまでくると素直に除去出せばよかったと後悔。《チッタ・ペロル/14弾》、《ルピア》から《紅神龍バルガゲイザー/PR 》とつながれる黄金の布陣。挙句《バルガ〜》が《超竜バジュラ/08弾》に超・絶・進化!
 アホかと。
 いや、負け惜しみですが、もはやなんともできず。2マナ破壊され、後続が次々と襲い掛かる。《凶星王ダークヒドラ/PR》と【ブロッカー】で耐えるものの、8000級のドラゴン群には成す術もなく。見事蹂躙されてgg。
 2試合目。先ほどと同じく《ルピア》から《紅神龍バルガゲイザー/PR 》とつなぐ王道。こちらもマナ加速から《アッシュ》、《ヒドラ》とつなげたが肝心の《ディオ〜》がこない。立て続けに《ボルメテ》が場に出て再び嬲り殺される。大敗。

 3試合目 エンジェル+デーモン
 《悪魔精霊アウゼス/13弾》を使った中速ビートダウン。ってことに気付いたのは試合が終わってから。なんと素で《悪魔神バロム/04弾》が降臨し、挙句《悪魔神ドルバロム/14弾》まで召喚される始末。赤と緑のマナが吹き飛んで、《ドルバロム》様が諸手でシールドを殴りにいらっしゃる。これを幸い《デーモン・ハンド/01弾》で打ち取ったものの、マナ差で追いつけず負け。チンタラやってると《ドルバロム》様かよ…と焦る。
 2戦目。【S・トリガー】が少ないのは《ロスト・チャージャー/09弾》で確認済みなので、不本意ながらシールドを破壊することに。あと1枚というところで再び《バロム》降臨。しかしこちらも予定調和的に《ヒドラ》で持ち直し、ナマ《ディオ〜》で耐えて勝利。辛い、辛いよママン。
 3戦目。相手の真っ白のマナゾーンは事故ったものと判断し、《ナッツ》から強引に《ヒドラ》に持ち込んでループ開始。今度は危うげなく勝利。かくありたい。

 4試合目。ドラゴン…。
 もうわかったってのと泣き出しそうな塩梅ながら、勝ち星次第で3位も狙えるかとふんばる。予選終わったら帰ろうとか言ってた人とは思えない。
 さーこい《ルピア》と待ち構えるも、どうやらドラゴンだらけの手札らしい。じゃー、と定番ルートで生物を展開してループ開始で勝利。投了するかと聞いたら「それはナニか」と訪ねられる。負けを認めるということだと説明するもうまく伝わらなかった様子。傍目にはイジメにしか見えねぇよなぁ…と心苦しくなる。
 2試合目。今度は《ルピア》から《ドルザーク》登場。1度も出番のなかった《バースト・ショット/02弾》をマナに置きつつ、《デモハン》で墓地に向かっていただく。先にも書いたけれど、普段のスパーってのがどうしても対速攻を意識しすぎているわけで、《地獄スクラッパー/14弾》4枚に《ショット》2枚という段でビビリすぎなわけよ。場を殲滅することを優先するなら緑じゃなくて白足して《砕神兵ガッツンダー/10弾》+《光器ペトローバ/09弾》だったんじゃないかと思ったりもする。結果論だけどね。

 というこで結果は2試合目のストレート負けが祟って4位という体たらく。パソ故障とあわせて凹む要因を作りに言ったようなものだと激しく後悔。唯一の収穫は最近よく見かけるお父さんデュエリストとゆっくり話ができたこと。私的に、強くなるのは簡単だけど親子で楽しむってスタンスのが大切だと思う。
 とりあえず《蛇魂王ナーガ/12弾》自体が難しいカードですよ、お父さん。
 いまさらながら「ソウルキャリバー」です。?も11月23日に発売されるということでおさらい。
 武器格闘の中では最高峰といっても良い作品。とにかくモーションが滑らかでそのグラフィックは6年前のものとは思えない。ちなみにVGA出力で表示した画面は、?をTVに表示したものよりも美麗です、本当。
 肝心のゲームのほうはガードボタンを使う段でやや玄人向け。今だからこそガードできますが、当時は発生の早い技出したもん勝ち、投げたもん勝ちといった大味の印象。今なら特殊操作8WAY-RANも慣れれば絶妙な間合いが保て、けん制合戦に旨みを添えてくれる。ということで今遊ぶと、当時の倍は面白いことが判明。中古で安く手に入るので?の練習にどうですかってなもんです。
 

ワンダと巨像

2005年10月27日 ゲーム
 心を失った少女を救うため、ワンダは巨像との戦いを決意する。
 見所はなんといっても巨像の圧倒的な存在感。美麗な世界の各地に眠る16体の巨像を探し出し戦いを挑む。

 巨像がデカイの。すんげデカイ。
 弱点以外にはほとんどダメージを与えられない。逆に弱点が解れば、あとは攻撃するだけ。するだけなんだけど、巨像ってばとにかくデカくて攻撃が届かない。どうするかって、よじ登るんですよ。
 巨像にはしがみつける場所がある。ワンダには体力の他に握力というゲージがあって、これはしがみついている間、徐々に減っていく。なくなれば振り落とされるわけだ。巧くタイミングを計って巨像の上で握力を回復しつつ、再びしがみついて…を繰り返し、手にした剣を巨像に突き立てる。
 巨像によってはある程度ダメージを与えると弱点が別の場所に移動することも。人型、牛型、鳥型、海蛇型、トカゲ型…。様々なフォルムの巨像が独特の攻撃方法でワンダに襲い掛かる。
 全ての巨像を打ち倒し、少女の心を取り戻すことができるか…ってなもんで。コントローラー投げ出す間際です。操作難しいです。年寄りには酷だ。
 モンハンと違って完全なアクションゲームなので慣れるしかない。慣れるしか…ないんだ。
クリーチャーコレクション
 ガチャポン版を見つけたので…。
 ほんと、あの手この手ですな。造形自体はまぁまぁ。偶然にも《ボルバル》当たったんで、もーいーです。
 白は《光器ペトローバ/09弾》、青は《アクア・スナイパー/01弾》、黒は《死劇人形ピエール/10弾》、赤《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/06弾》、緑は《青銅の鎧/01弾》。唯一のマルチカラーは赤緑で《無双竜機ボルバルザーク/10弾》。
 なんつか微妙なチョイスで笑ってしまうんですが、白は《聖霊王アルカディアス/04弾》(今なら《聖霊王アルファディオス/15弾》)、黒は《悪魔神バロム/04弾》(今なら《悪魔神ドルバロム/14弾》)じゃないのかなーと。青だとなんだろ…。《アクアン/04弾》とか? うーん、4弾ばっかりだ。
《タイラーのライター/14弾》
 仕事の合間を縫って大会の様子を伺う。結果は1戦落としての2位。やはり忙しい合間は縫うに縫えない。前日に集まって調整していた頃が懐かしい。
 とにかく調整する時間がなかったのでトーテムと赤単だけを持っていく。ハイドロ、漢、パペット、4色アッシュ、4色除去など構想はあったもののいかんせん時間が…。
 脳内補完には限界があるので赤単で出陣。速攻ってデッキは相手の展開に寄らずやることが同じなので詳細はパス。試合中の雑感などをまとめてみましたとさ。

 1試合目、【ウェーブストライカー】。
 3体そろうと能力が発動する【ウェーブ】は、パーツが比較的安価なこともあって子どもたちには根強い人気を誇っている様子。さて、【ウェーブ】の弱点は3枚場に揃わないときのフォロー。それはドローであったり、墓地利用だったりするわけなんだけれど、そんなことさせる暇は与えないのが速攻の常。《予言者ラメール/11弾》を《ボルカニック・アロー/03弾》で焼き、能力発動を抑止しつつ【スピードアタッカー】生物でシールドを殴る。危うげなく勝利。

 さて、今まで【スピードアタッカー】といえばパワー1000で殴り返しが怖い《解体屋ピーカプ/05弾》か、手札に戻ってしまう《襲撃者エグゼドライブ/06弾》だったわけなんですが新しく加わった《タイラーのライター/14弾》は場に残る【スピードアタッカー】という点が地味に強い。《炎槍と水剣の裁/13弾》にも《地獄スクラッパー/14弾》にも勝てないけどね。

タイラーのライター
F/U/D14/3/2000+/ゼノパーツ
 自分のマナゾーンのカードがすべて火のカードであれば、このクリーチャーのパワーは+1000され、【スピードアタッカー】を得る。

 2試合目、《憎悪と怒りの獄門/11弾》。
 打撃と防御で様子を伺い、自分のシールドを0にして《憎悪と怒りの獄門/11弾》による逆転勝利を狙うデッキ。PS2版でなんども触ったデッキタイプなので弱い部分も知っている。弱点といっても何の事はない、《獄門》の6マナが貯まる前に殴り殺せばいいだけの話。手札を破壊され尽くすも、計12枚の【スピードアタッカー】のどれかを引けば勝つという状況。ほどなく引いて勝利。《獄門》で勝つにはコンセプトがやや甘い感じか。

 3試合目、除去コン。
 まぁ、これを倒しとけば優勝かなと思っていた輩。やはり当てられちゃいました。【ブロッカー】から粘り、【チャージャー】でマナ加速するという往年の除去。《パクリオ/15弾》も《魂と記憶の盾/11弾》もなく拍子抜け。ところがシールドあと2枚というところで《地獄スクラッパー/14弾》がトリガーして戦線はズタズタ。《放浪兵エルジージョ/14弾》が墓地に落ちて1マナ削れたのも痛い。割った手札と豊富なマナで場を再構築され、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/06弾》が降臨して負け。2本目は順当に殴ってこちらがいただく。さあ、問題の3本目といったところで手札には3枚の《ボルカニック・アロー/03弾》…。シャッフル地獄はこちらに災いしたようで、本体に攻撃が通せず負け。残念。
 さて、この除去の面白いところは序盤のドローを《エマージェンシー・タイフーン/11弾》にまかせ、中盤《リバース・チャージャー/08弾》で回収するという部分。対速攻にチューニングしてある感じ。やはり地方の叩き上げはやっかい。もう一つは《スカウト・クラスター/09弾》という青の【ブロッカー】を使っていたこと。

スカウト・クラスター
W/C/D09/3/4000/サイバー・クラスター/
【ブロッカー】
 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他のクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをバトルゾーンから自分の手札に戻す。

 殴れる【ブロッカー】という青には珍しい生物で、これまた豊富なマナを駆使して手札に戻るデメリットを巧くカバーしていました。パワー4000というのも《無頼勇騎ゴンタ/10弾》や《放浪兵エルジージョ/14弾》をメタった故か。色も緑に手を出さず、青黒赤としぼって事故を防いでいた模様。苦労のあとが見えました。それに比べて、こちとらデッキもプレイングも考えてませーんって感じでちょっと恥ずかしかったですよ、えぇ。

 気を取り直して4戦目、青黒。
 紙の束と侮っていたら、豊富な【S・トリガー】でポロポロと生物は墓地に落とされる。手札に抱えた2枚の《火炎流星弾/06弾》のおかげでことなきを得たものの、終盤に巻き返せない速攻の弱さを再確認したりもした。
 さて白か青の生物が場に居ると出したとたんに死んでしまう《螺神兵ボロック/14弾》なんですが、積んで2枚かな。怖くてこれ以上積めませんよ。この段で男らしさに欠けるわけでして、やはりわたしは速攻向きではないなとか思うね。
 余談だけれど、隣の卓で《ハイドロ・ハリケーン/04弾》が炸裂していた。大きなお友だちが少なかったら使おうと思っていたけれど、本戦前に沢山《ボルバル》見たもんだからさ〜。
 現状のデュマスってガチとネタにあきらかな差があんだよね。そろそろ古いカード削ってカードプール整理してくんないかなぁ…。

 5戦目、赤緑タッチ黒。
 トップが1-2でマッチ落として、わたしが2-0ならタイで再戦だと期待しつつ試合開始。《幻緑の双月/14弾》からマナ加速する相手に対し、殴り返しも【ブロッカー】も気にせずにバックンバックン殴る私。トリガーした《ディメンジョン・ゲート/06弾》で《幻緑の双月/14弾》を引っ張ってくる相手に対してムダに警戒するわたし。7マナでなにを出そうってのよ…。結局のところ御大は馳せ参ぜず勝利。こりゃ勝ったかなと楽勝ムードの心境をおくびにも出さず謙虚にシールドを殴って2本目も勝利。結局マナ加速の末に何をするデッキなのかを聞かないでしまった。

 さー、どーよと結果を確認するも3戦目の除去コンは2-1で勝ち。1マッチ足りず2位。ま、1試合負けてること考えたら上出来か。ということで10弾を7パック、《進化設計図/14弾》のプロモをゴチって帰宅しましたとさ。パックから《黒神龍ブライゼナーガ/10弾》という微妙スパレアもゴチ。これは《獄門》を使えという先触れなのか…。

 まー、そんで色んなこと考えるんだけど、揚々と優勝パックを剥く高校生とか見ると、なんかスゲ隔たりを感じるわけですよ。なんか、すごい向こう側で遊んでいるなと。「出ますか」「出るけど高いよ」じゃコミュニケーションにならない。どーしたって世代の壁ってのは試合以外の部分で高くそびえてしまう。わたしが連中から得るものって少ないんだよな…とか考えちゃうと雑踏がとたんに嫌になるしな。
 なにをするにも自分と同じぐらいの相手を探して楽しむのがイチバンだと思う昨今、社会人ゲーマーを探すなら、やはりM:tgに回帰すべきなのだろうかなんてラヴニカのリストを眺めたりもする。とりあえず毎週月曜に開催しているらしいアナログゲの集いに顔を出してみようかと計画。グダグダ進行でブチ切れてきそうだけどね。
 楽しいです。アッパー版かと思いきや、基本を押さえつつも前に進もうという姿勢が見える。
 個人的には常時ダッシュ状態の「レーサー」クエスト、序盤からダラダラ遊べる「雪だるまラヴ女・雪だるま」クエスト、あの王様も巻き込める「鳥&ゾウ」イベントがお気に入り。
 薄ぼんやりしながら無心で塊を転がしていると、安穏とした日々に感謝したくなる。転がせるって素晴らしい。

 唯一残念なのが曲の数が少ないこと。ステージの数に比べると少なめで、聴いたことある曲を何度も聞かされるのが難。自分で選択できるのはありがたいんだけどね。サントラ欲しいなぁ…。
《絶望の魔黒ジャックバイパー》
 はたと思いついてデッキを作った。
 デュマスの話ね。
 過日、某所で15弾を買った折り、サービスともらったのが《絶望の魔黒ジャックバイパー/03弾》というカード。
 3マナの【進化】生物で…って詳しい説明は後述するとして、ゴーストという種族に着目してデッキを作ってみようと思い立った。
 ゴーストでデッキを組もうと思った要因の一つに、種となる2マナゴーストが15弾で追加されたからってのがあった。2ターン目に種、3ターン目に【進化】って流れは緑のビーストフォークや赤のヒューマノイドに匹敵する速度だなーなんてことを思ったわけですよ。他にも相手に土地をタップ状態で出すことを強要する《停滞の影タイム・トリッパー/14弾》もゴースト。場に出たとき、互いに生物とマナを1つずつ墓地に送る《腐敗勇騎ドルマークス/10弾》もゴースト-ヒューマノイド。いけるか。

絶望の魔黒ジャックパイパー
D/VR/D03/3/4000/ゴースト
【進化】
■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分の他の闇のクリーチャーがバトルゾーンから墓地に置かれるとき、その闇のクリーチャーを自分の手札に戻してよい。

腐敗勇騎ドルマークス
DF/R/D10/4/4000/ゴースト-ヒューマノイド
■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体と、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、自分の墓地に置く。その後、相手はバトルゾーンにある自分自身のクリーチャー1体と、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、自分の墓地に置く。

 2ターン目に種、3ターン目に《ジャック》。4ターン目の《ドル》は相手のマナと生物を破壊し、かつ《ジャック》の効果で手札に戻る。合間に《タイムトリッパー》を出せばロック完了…?。
 大量に詰んだ【S・トリガー】と殴り返しで序盤を耐えて、ロックモードに突入すれば勝ちか…と思ったんだけどね。序盤のタイトなマナ域をキツキツに絞って殴り勝つみたいな流れを考えてたんだけど実際は微妙にパーツが揃わない。ロック開始時にはすでに4〜5マナあって…ってことも多かった。
 なので間に合わないと感じたら《憎悪と怒りの獄門/11弾》にシフトしてしまうってのも考えた。序盤の出足を抑え、差分で6マナに到達しようかってこと。これまた微妙な塩梅でしたとさ。
 ま、今後の研究課題さな。

 以後は覚え書き。

 ○《ヒドラ》ループ最強。種と《ジャック》の2枚を1枚でこと足りるってのは重要。
 ○《リアリティ・ヴォイド/15弾》は嘘。3ターン目に唱えるか、《魔天降臨/10弾》と組み合わせないと無駄札になる。
 ○《爆走戦鬼レッド・ライダーズ/15弾》もループと組み込んでこそ生きる。単体での利用は場合による。
 ○思った以上に【アクセル】は強い。つか《デクロワゾー・ブローチ/15弾》が強い。特にも《デモニック・プロテクター/14弾》と相性抜群。
 ○《タイム・トリッパー》によるロックは場が整ってから出ないと効果が薄い=低〜中速アッシュループ向き。
 ○《ハングリー・ガントレット/15弾》は思った以上に強い。《凶星王ダークヒドラ/PR》と組み合わせれば2ターンに1度6000以下を一掃。

 やっぱり回してなんぼですな。
《爆走戦鬼レッド・ライダーズ/15弾》
 今日もデュマス。今日は各色にある墓地に同名カードがあると、場に出したとき効果が発生するという生物の中から《爆走戦鬼レッド・ライダーズ/15弾》を紹介。ちなみに基本値は2マナ1000、白は1体タップ、青は1ドロー、黒は1体を-2000、赤は1マナ破壊、緑は1マナ加速となってます。

爆走戦鬼レッド・ライダーズ
F/C/D15/2/1000/ヒューマノイド
■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の墓地に《爆走戦鬼レッド・ライダーズ》が1枚でもあれば、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

 まぁ、この中だと順当に強いのが1マナを破壊する《レッド》さん。但し、発動条件は結構シビアで1枚は墓地に落ちてないと駄目。2ターン目に出して、次ターンに玉砕するか自殺して、さらに2枚目を引いてやっと《マナ・クライシス/02弾》。これは、やはり捨てるギミックを搭載するか、壊れたらラッキー程度で打撃に特化するかのどちらかってことになりそう。
 青を足せば《エマージェンシー・タイフーン/11弾》や《フェイト・カーペンター/12弾》などの引いて捨てる系で2枚目までのドローと墓地操作を同時に行うことができる点が美味しい。
 黒を足せば《腐敗勇騎ドルマークス/10弾》によるマナ破壊と《凶星王ダークヒドラ/PR》による墓地利用なんかが考えられる。幸い《レッド》と《ドルマークス》は同じヒューマノイドなもんで、《ヒドラ》とも相性抜群。《ヒドラ》の6マナが払えているなら、《レッド》→《ドルマークス》と召喚・回収し2マナ破壊できる。自分の土地が壊れる点で《猿神兵アッシュ/09弾》ランデスには劣るものの、永続的なループを捨てて《ヒドラ》を《ゾンビ・カーニバル/09弾》に差し替えてしまえば、中速打撃デッキとなりうる。
 いずれにせよ現状で《機神装甲ヴァルボーグ/PR》への種として選択されていたスロットに入る良いカードだなと。
 で、実際回した雑感としては《クローン・バイス/12弾》と同じ感想ね。

 それにしても15弾はマナ拘束多い。これだけ拘束すれば《ボル》も死滅すると思っているんだろうか…。
 抜本的な解決になってないので、早いとこ仕組みの方でなんとかして欲しいものです。
《リアリティ・ヴォイド/15弾》
 デュマス。発売から1週間も経ちますれば、それそこ色んなサイトでいろんな考察が書かれるわけです。今日はその中で「へー」だったコンボについて紹介。相手のマナがすべて手札に行くというステキコンボです。まずはパーツである《魔天降臨/10弾》と《リアリティ・ヴォイド/15弾》の説明から。

魔天降臨
D/R/D10/6/-/呪文
【S・トリガー】
■各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。

リアリティ・ヴォイド
D/C/D15/3/-/呪文
■次の自分のターンのはじめまで、相手は自分自身の手札をマナゾーンに置くことができない。

 《ヴォイド》を唱えてから《魔天降臨》を唱えると、相手は手札をマナゾーンに置けないとなるわけです。ステキ〜って全部で9マナ。1枚で全てのプレイヤーのマナを手札に戻す《神々の逆流/05弾》も9マナだから、なにか工夫がないと《ハルマゲドン/Armageddon》のようには使えない。
 まずは2つの呪文だということに着目。呪文のコストを1下げる《ラブ・エルフィン/02弾》を出しておけば2+5で7マナ。これも結構重い。
 じゃ、《魔天降臨》が【S・トリガー】だってことに着目。場に出したとき仕込んだ【S・トリガー】を使ってよい《暴発秘宝ベンゾ/10弾》を《母なる大地/10弾》で出すとする。すると3+3で6マナ。マナ的には現実的だが、いかんせんパーツが多すぎる。《魔天降臨》を《深緑の魔方陣/03弾》で仕込む手間も微妙。なにより《ハルマゲドン/Armageddon》ってのは駄目押しであって勝ち筋と直結しているわけではない。これは地味に9マナ貯まった時点の駄目押しと考えるのが良さそうだ。
 《ヴォイド》自体は相手の動きを1ターン遅くさせる効果があるので、序盤から使って構わない。同マナ圏には、相手にタップしてマナを置くことを強要する《停滞の影タイム・トリッパー/14弾》もある。次ターンには手札破壊や更なるマナ拘束などに派生すればロックデッキとしては順当な滑り出し。
 黒緑なら素直に《マナ・クライシス/02弾》でマナ破壊、黒赤なら《腐敗勇騎ドルマークス/10弾》なんかもアリか。《ドル》だとマナ減るからシナジー的にかみ合ってないね。やはり黒緑で依然紹介した《生命と霊力の変換/13弾》+《悪魔の契約/04弾》のコンボも組み込んどけば…。
 いずれにせよ序盤をいかにして乗り切るかってのが最重要課題となってるわけで、コントロール系デッキの受難は続くわけさな。
《ペトリアル・フレーム/15弾》
 デュマスの話。日常は秘密参照。
 今日は気になる装備品の話をいくつか。今回導入された新能力に【S・トリガーX】ってのがある。ようは装備品の【S・トリガー】版ってこと。当然場に出すコストは0。装備するコストも0。4マナの《アクテリオン・フォース/15弾》なんて普通に考えたら使わないけど、速攻に4枚積めば、突然【パワーアタッカー+9000】と【T・ブレイカー】持ちという大怪獣に生まれ変わる。使うかといわれればスミマセンと頭を下げるけど、そういうバカ能力もあるという話。

 さて本題はとにかく気になってしょうがない《ペトリアル・フレーム/15弾》のことなんですよ。

ペトリアル・フレーム
L/R/D15/3/-/クロスギア
■相手がバトルゾーンのクリーチャーを1体選ぶとき、これをクロスしてあるクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、これをクロスしてあるクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)

 《光器ペトローバ/09弾》よろしく、生物をアンタッチャブル可するという装備品の登場です。3マナは重い。重いけど強いんじゃないかと期待。
 呪文や効果の対象にならないってことは、いわゆる単体除去を全て無効化するということ。最も壊されやすい【ブロッカー】でさえ、《フレーム》を装備すれば、ぶつかり合い以外では破壊されない。今まで泣かされ続けてきた《母なる大地/10弾》と《アクア・サーファー/05弾》が無効化できるってことは生物系コントロールに光明が見えたということなんだと思う。例えば《戦いの化身/06弾》に付ける。例えば《凶星王ダークヒドラ/PR》に付ける。例えば《予言者マリエル/08弾》に付ける。例えば《粛清者アイザク/10弾》に付ける。
 色的な現実味を考えれば《アイザク》や《マリエル》なんか十分考えられる。複数除去の入ってないデッキは「どーすんのソレ」といった塩梅になりはしないか。もちろん《炎槍と水剣の裁/13弾》で《マリエル》は流れちゃうからだけど。
 理想の組み合わせとしては《アイザク》と《フレーム》で4000未満を完封、《光器ユリアーナ/11弾》と《シャイニング・ディフェンス/14弾》で4000以下を封殺。これで赤緑速攻および赤黒速攻、赤単速攻は完封できまいか。なにしろ《ピーカプのドライバー/06弾》、《火炎流星弾/06弾》、《ボルカニック・アロー/03弾》、《クリティカル・ブレード/02弾》などなどの【ブロッカー】対策は完全に無効化できるわけだし、《無頼勇騎ゴンタ/10弾》や《放浪兵エルジージョ/14弾》のパワー4000が最大だしな〜。
 4500以上をどうするかはさておいて、この布陣なら10マナ溜めて《聖霊王アルファディオス/15弾》も召喚できるかもしれない。あらあら、しかも真っ白で組めますね。いや真っ白である必要性はないんだけど。
 なーんて、当然穴はあって、逆に速攻以外には…って感じはするね。だから《アルファ》だって話もあるけど。
 ということで重いけど強い(はず)《フレーム》に期待。
《緑神龍ダグラドルグラン/15弾》
 デュマス。
 15弾の新能力に【アクセル】ってのがある。装備品を装備すると効果が発動しますよ〜って能力。各色には基本値が3マナ2000で、装備する(アクセルする)とパワー+3000されて高位種族が追加されるってコモンが1匹ずつ含まれている。白の《精撃の使徒アリッサ/15弾》はエンジェルコマンドになっちゃうので、3ターン目召喚、4ターン目に2マナ装備品出して装備って流せば次のターンに《聖霊王エルフェウス/14弾》に【進化】できるとか。

 さておき、今日紹介するのは《緑神龍ダグラドルグラン/15弾》という【アクセル】を持った6マナドラゴンがメイン。

緑神龍ダグラドルグラン
N/R/D15/6    6000/アース・ドラゴン
【W・ブレイカー】
【アクセル】
■このクリーチャーがシールドをブレイクするとき、相手はそのシールドを手札ではなく持ち主のマナゾーンに置く。

 【S・トリガー】は手札に入る前に使える能力なので、マナゾーンに向かう【S・トリガー】は使うことができない。つまり装備品をつけていれば、擬似《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/06弾》となる。もちろん1枚で事足りる《ボルメテ》に比べたら…ってのはあるけれど、緑であること、1マナ軽いことなど着目するべき点は多い。
 あえて「《呪紋の化身/07弾》でいいのでは」という問は却下しつつ話を進めますよ。えーと、そうそうドラゴンなんだよこの生物。《コッコ・ルピア/06弾》でコスト軽減すれば4ターン目に登場する。《青銅の鎧/01弾》から《母なる大地/10弾》でも4ターン目に登場だ。
 明日発売の劇場版DVDに3枚も同梱されてくる《無双竜機ドルザーク/PR》も組み込んで、相手のマナを溢れさせるってのはどーか。
 ゴメン書いてて、駄目な流れに向かっていることに気付いたよ。はいはい《ボルメテ》最強、《呪紋の化身》最強。

 って、本当に駄目なのか考察。
 6マナドラゴンなのは別として、装備させなきゃ能力が発動しないってのがネック。私的に装備させるべきギアは【スピードアタッカー】を付与する《ファイアー・ブレード/14弾》なんかがオサレだと思うのだがどうか。まぁ、何を装備したって【アクセル】は発動するんだから、安いギアの方が良いのは必然。
 じゃ、1マナギアを調べてみようか。+1500と【ブロッカー】を付与する《シャイニング・ディフェンス/14弾》、ターン終了時にアンタップできる《リバース・アーマー/14弾》、死ぬと1ドローできる《デモニック・プロテクター/14弾》、【スレイヤー】を付与する《クエイク・スタッフ/14弾》、2000以下を1体壊すタップ能力を付与する《クリムゾン・ライフル/14弾》、+2000する《エメラルド・クロー/14弾》、攻撃時に墓地から1枚マナにできる《フェアリー・スコップ/15弾》。
 どーよ。な、微妙だろ。
 例えばパワー7000の【ブロッカー】である《青嵐の精霊バルキア/12弾》が鎮座していたとしよう。これを突破するならパワーを上げるという選択はアリかもしれない。しかし、最近割と見る軽量【ブロッカー】に《クエイク・スタッフ/14弾》で【スレイヤー】を付けるという布陣に対しては成す術がない。1マナ重いけれど、アンブロッカブル可する《インビジブル・スーツ/14弾》や、ブロックされてもシールドを1枚破壊できる《ネオ・スレッジハンマー/14弾》なんかが順当な感じがする。ナマで《ダグ》を出したのであれば、次のターン3マナのギアだって装備可能なわけだから、1マナギアにこだわる必要はないってことだ。
 さて、首尾よくシールドを破壊して、【S・トリガー】は発動しませんでしたと。ガンガン殴って勝ちだぜとときの声をあげるのはまだ早い。なにしろ相手の場は2マナずつ増えているわけだから、重呪文や切り札級のヤバイやつが《ダグ》を狙ってくるわけだよ。するってーと、それから身を守る手段(手札破壊、マナ拘束など)もデッキに搭載しなくちゃとなる。希望がないわけではない。ないわけじゃないけど使いにくいってのが結論か。
 やはり《ボルメテ》最強、《呪紋の化身》最強ってコトだ。
《パクリオ/15弾》
 デュマスの話。
 《パクリオ/15弾》ってのがいる。
 毎回パワーカードってのは封入されるものなんだけど、今回のは環境が環境だけに燻し銀の強さを持ったカードですよって話。ちなみに制限対象の《アクアン/04弾》、《エメラル/03弾》、今回の《パクリオ》とすべて同じ種族だってのは予定調和なのかしら…。

パクリオ
W/U/D15/4/1000/サイバーロード
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見る。その中から1枚選び、裏向きにして相手のシールドに加えてもよい。

 青い手札破壊ってことなんだけど、墓地じゃなくてシールドに置くってのが強い。自発的にシールドを攻撃しないタイプのデッキでは、場の生物をシールドに置く《魂と記憶の盾/11弾》と同様に、高い効果を発揮しそう。つか、する。
 なにしろリソース管理ってのは手札>山札>墓地>マナゾーン>シールドの順に難しくなる。シールドに置かれたカードを回収するには専用のギミックが必要となるわけで、40枚というデッキ構成ではこれを解消することは難しい。これは《盾》のときに立証された事実ですわな。そんなで今回は手札からシールドに置く生物の登場。2ターン目に【ブロッカー】、3ターン目に《盾》、4ターン目に《パクリオ》という流れは速攻に追いつけそうな流れ。相手の【S・トリガー】を使うことができる《陽炎の守護者ブルー・メルキス/10弾》と組み合わせれば勝ちが見えてくるんじゃなかろうか。もっとも、重い【S・トリガー】は序盤マナに置かれる傾向にあるので、そこまで美味しくないだろうけど。今日日だと《母なる大地/10弾》とか握ってそうだよね。

 あ、あと種族がサイバーロードなので《英霊王スターマン/12弾》の種にもなるんだよね。この段で白青という枠を越えてないのは奇跡的…というか作為的。白青でデッキ組めってことなのか。

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