《聖霊王アルファディオス/15弾》
 とりあえず購入しました15弾。全60種ってことは各色14種、スパレア1、ベリレア1、レア3、アンコ4、コモン5ってところかな。毎度のことながら、エキスパンションは総数が少ないのにスパレアとベリレアの封入率は同じ。ギリギリ1箱にスパ1、ベリ3って塩梅。2箱も買えばアンコとコモンは余る計算だわな。ということで当然のように単品の需要は高まるわけでして、今回も世話になるのかなぁ…と深いため息。

 閑話休題。単品してまで欲しいものがありますかってんなら、これは期待できそうなのがいくつかあるわけです。
 赤い装備品の《バジュラズ・ソウル/15弾》がそれ。この装備品、コストが赤?とかなり高いものの、パワー+2000、1枚追加でシールド破壊、攻撃時にマナを2つ破壊と《超竜バジュラ/08弾》の能力を付与するわけです。流石に大怪獣《バジュラ》のごときパワーは持たず【T・ブレイカー】でもないんだけど、《青銅の鎧/01弾》なんかでさえ、玉砕覚悟で突撃すれば2マナ破壊できるってんだからコントロール側はたまらない。装備させるコストが0の《ボルベルク・クロス・ドラゴン/14弾》なんかにつけたら…なんて夢は膨らむ。

 次が《アドミラル・クイーン/15弾》。スプラッシュ・クイーンの【進化】で、マナゾーンから2枚を手札に戻すタップ能力を持っています。1ターンにキャストできるマナの数は原則1つなので、数ターンでロック完了。生き残る方法が確立されるなら新しいロックデッキが組めそうな予感。素晴らしい。

 白のスパレア《聖霊王アルファディオス/15弾》はエンジェルコマンドの【進化】。白?という法外なコストながら、《アルファ》が場にある限り、白以外の呪文は唱えられず、白以外の生物を召喚することも許さない。世では「出せば勝ち」という下馬評ながら、10マナが無理ってことと、出したからといって勝てるわけではないって部分に気付いていない気がする。確かに「出した以後」は完封に近い形に持っていけるかもしれないけれど、その前の段で場にある生物は依然殴ってくるわけでして、ガチガチのコントロールでもなければ場に出せず、場に出した以後はこちらも身動きが取れず…となるんじゃなかろうか。同じコストなら黒以外の生物と黒以外のマナを破壊する《悪魔神ドルバロム/14弾》様のが強いというか実戦向き。現状高騰していますが…ってことでネタ風味さな。

 ということでしばらくネタになりそうな15弾のさわりだけ紹介しましたとさ。
アクセス元表示
 結構好きで良くチェックしている機能に「アクセス元表示」というのがある。前にも書いたんだけど、どんな層を釣っているんだろうという1つの目安にもなるわけです。

で気になったのは以下

「オシャレまほうカード レア」

 何でも知ってるGoogle先生に聞くとこの日記がイの一番に表示されるわけです。(8月29日20時現在)
 検索者は「違うよGoogle先生、レアカードの効果とか隠しパラメーターの上昇率とか封入率を解析したデータが欲しいんだよぅ」と悶絶しているに違いない。つーか自分で調べろ、そんなの。小女子(こうなご)に混ざってさ、調べればイイジャン、自分で。

VS.システム

2005年8月25日 ゲーム
VS.システム
 マーブルとDCのコラボ。
 詳しくは下記↓

http://www.hobbyjapan.co.jp/vss/

 Xメンやスパイダーマン、ハルク、デアデビルなど、昨年続いたアメコミの映像化が追い風となるか…ってなもんです。
 発売は8月24日ながら、近所じゃ売ってません。売ってないものでは遊べません。なのでなんとも言えません。
 餌は賞金。ベタですが現金万歳。

 8月19日に発売した(らしい)クラウトファンタジーってのもある。
 詳しくは下記↓

http://www.hobbyjapan.co.jp/clout/

 例の投てきゲーですね。こちらも近所じゃ売っていません。売ってないものでは遊べません。なのでなんとも言えません。
 餌はプロモ。

 ま、なんつか流通に乗らないような商品はどーよって感じですな。
 さらにはディメンションゼロなんつートレカも発売される。

http://www.dimension-zero.com/

 Nacでおなじみ中村某が監修しているトレカ。触ってみないことにはなんとも。どれもそうなんだけど「必死だな」感がヒシヒシと。
 どーにもM:tg全盛のような利益は求めるだけ無駄だと思うんですが、残りカスを搾り取ろうってことなんでしょうか。騙されてあげるから購買意欲を刺激するような商戦繰り広げてください。
《オシャレ魔女ラブandベリー》
 今日日、世の男子が「ムシキン○」に夢中だって最中、ごく一部の女子の間では《オシャレ魔女ラブandベリー》なるものが大ブレイクしている(らしい)。
 ゲームはラブかベリーというポリゴン女子を選択し、「オシャレまほうカード」を装備して各種パラメーターを上昇させる。するってーとテクスチャーが貼り変わって、アンナ衣装やコンナ衣装で着飾るわけです。ほいで、ザ・勝負。勝敗は『オシャレ』な方が勝つ。
 ムシ〜のジャンケンというわかりやすい勝負方法から『オシャレ』という曖昧な判断基準で勝敗が決する。見た目はともかく、どうにもカリスマを大幅に上昇させるカード(レア)があって、『オシャレ』値を上げんと専用機器の前に腐女子予備軍はたむろうわけですな。
 私たちがジャンプ読んでた頃、女の子はリボンや花ゆめ読んでいたわけです。高校時代少女漫画を読み漁った頃、男女の精神年齢の成熟には大きな差があるなと思ったわけです。今回、改めてその差を思い知らされたという話。
 オシャレって…。

公式↓
http://osharemajo.com/
《生命と霊力の変換》でループ
 先日相手したコンボデッキについて。試合中は煙にまかれたようで納得していたような気になっていたけれど、このデッキって本当に回るのかってことを考えてみた。もしかしたら重大なイカサマと戦っていた可能性だってある。考察してみたい。
 まず納得できなかったのが勝ち筋。呪文唱え放題なら《生命剥奪》連打から《母なる大地》で《襲撃者エグゼドライブ》なんていう回りくどいことをせずに《ロスト・チャージャー》連打でゲームは終わる。唯一の【スピードアタッカー】である《襲撃者エグゼドライブ》は勝ち手段として重要で、シールドに入っていても駄目、墓地に落とされても駄目、ライブラリの底にあっても駄目と制約が多いのも減点だ。
 ここでまず、キーの一つ、《ハリケーン・クロウラー》について調べてみた。この生き物は青?でパワー4000のアースイーター。場に出たとき、自分の手札をすべて自分のマナゾーンに置き、同じ枚数のカードを自分のマナゾーンから、自分の手札に戻すという効果を持っている。《魔天降臨》や《天動の化身》との違いはマナゾーンにカードを置くときにタップしないってこと。ここが重要なポイントとなっている。

 場に4マナ、1体の生物、任意の手札という状態。《母なる大地》でマナゾーンから《ハリケーン・クロウラー》を出したとする。
手札が0だとマナ0で手札は4枚。
手札が1だとマナ1で手札は4枚。
手札が2だとマナ2で手札は4枚。
以下略。
 なにか呪文のループを考えるなら、それなりに手札を準備しないと手札は増えるけれど…といった状態になる。そこで《生命と霊力の変換》と《悪魔の契約》ということだったんだと思うんだ。
 《生命と霊力の変換》は黒緑?の呪文で、ターン中《変換》以外のカードが自分の墓地に置かれるとき、そのカードを墓地に置くかわりにタップして自分のマナゾーンに置くという効果を持っている。
 《悪魔の契約》は黒?の呪文で、自分のマナゾーンから好きな枚数のカードを選び、自分の墓地に置き、その枚数と同じ数のカードを引くという効果。
 素で《変換》→《契約》と唱えれば、最大7枚ドロー。マナゾーンのカードが7以上ならさらにドロー。なるほどね。
 手札を増やしてから《ハリケーン》を出せば、マナも手札も越える。《変換》→《契約》→《大地》と唱えられたのであれば10枚ドローして10マナ使える状態。しかも唱えた《大地》は《変換》の効果で墓地ではなくマナゾーンにタップして置かれると。
 一般的な化身ループは墓地に落ちた呪文を回収することの難しさを《恵みの化身》と《ミスティック・クリエーション》で対処している。ただし毎ターンのループであって同一ターンのループではない。それだけ墓地に落ちた呪文の回収はメンドウなのだ。
 さて、《ハリケーン》でマナゾーンと手札を調整したとしていくつかの問題が発生する。例えば手札に《大地》と《ロスト・チャージャー》を回収し、同一ターンに唱えたとする。計5マナ使うわけだ。さっきの状態を継承するとして10マナのうち5マナ使って手札は8枚。2枚の呪文はマナゾーンにあるのでマナゾーンに12枚。《ハリケーン》の効果で手札は12枚、マナは8マナだ。まとめると下記。

10マナで《変換》→《契約》→《大地》と唱える
《変換》→《契約》で10ドロー。《大地》の《ハリケーン》でタップした10マナと手札を交換。
手札:10、使えるマナ:10

《ロスト》唱える
手札:9、使えるマナ:10-2=8

《大地》唱える:タップした5マナと手札5枚を交換。
手札:8、使えるマナ:8-3+5=10

《ロスト》唱える
手札:7、使えるマナ:10-2=8

《大地》唱える:タップした5マナと手札5枚を交換。
手札:6、使えるマナ:8-3+5=10

《ロスト》唱える
手札:5、使えるマナ:10-2=8

《大地》唱える:タップした5マナと手札4枚を交換。
手札:4、使えるマナ:8-3+4=9

《ロスト》唱える
手札:3、使えるマナ:9-2=7

《大地》唱える:タップした5マナと手札2枚を交換。
手札:2、使えるマナ:7-3+2=6

《ロスト》唱える
手札:1、使えるマナ:6-2=4

《大地》唱える:タップした5マナと手札0枚を交換。
手札:0、使えるマナ:4-3+0=1

 とまぁ、このループだけでは《ロスト》5回、《大地》6回が関の山。10マナ使うコンボなら《聖剣炎獣バーレスク》の方が優秀だ。つまりこのコンボ、途中で《契約》を挟むことが必須になる。要は手札は2枚ずつ消費されていくのだから、手札10枚で《ロスト》5回、手札20枚で《ロスト》10回、手札30枚で《ロスト》15回…。なるほど完全なループじゃないので《ロスト》では勝てないということか。《生命剥奪》連打せざるを得ないってことなら化身ループの方が確実だし安定するってことだね。
 もちろん《ラブ・エルフィン》を挟めば呪文コストは減るから唱えられる回数は増えるのだが、解決には至らない。マナゾーンにカードは増えるけれど手札は減ってしまう。これを打開する方法は…って、あったね。
 《ミスティック・クリエーション》。これこれ。
 これでループじゃん。ってさっき気付いたのよ。したら、このデッキってコピペデッキだったんだ。下記に載ってましたとさ。

http://www.geocities.jp/pudonn/deck8.html

 考察損。
《アポカリプス・デイ》唸る
 3月中頃に参加した大会を最後にしばらーく触っていなかったデュマス。厳密には買い足したが大会に参加する暇なんて無かったというのが正しい。やっとできた休日。久しぶりにという想いを他所(よそ)に前日入る仕事の電話。仕事だから仕方ないとは思いつつ、なんとか間に合わないかと画策。撮影と取材を別のタイミングで行うことで対処することにした。

 ということでなんとか開始時間に会場着。参加は16人、スイスドロー4回戦とのこと。厳密には勝ち抜きなんだが、2本先取制にルール変更されていた。サイドボード使わせろとは言わないが、せめて3戦というのは少し前から提唱していただけに店側の配慮もうかがえる。つか、地方店なんだから、もっとユーザーに手厚いほうがお互い得すると思うな。

 1回戦。同年代のお父さん。真新しい白いスリーブにカードを包み、息子となにがしか話をしている。がんばってねお父さんなのか、お互いがんばろうねだったのかもしれないネ。
 ごめんなさい。2ターン目、マナゾーンに《南風の貴公子ピュゼロ》がキャストされた時点で勝ちを確信してました。
 お父さんのデッキは赤黒で、各種アーマロイドを《暗黒皇女メガリア》様で【スレイヤー】にして場をコントロール…的なコンセプトなのかなと思いました。6ターン超えても直接除去が降らなかったので《母なる大地》から《呪紋の化身》につなぎ、《霊光の化身》で《カース・ペンダント》を寝かせてポクポク殴って1本先取。向こうの心境としてはポクポクどころじゃなかったのかもしれないんだけど。
 で、当然お父さんの表情は曇る。そのうち息子は「勝ったよ」なんて報告しにくるわけよ。「お父さん勝った?」って酷なこと聞くなよ。フォローしきれません…。とはいえ接待もしきれず。ダメなものはダメと知ってくださいと心を鬼にして2本目も取って勝ち。ここから強くなってください。クソゲーとののしってキャッチボールしに川原へ行くのもアリでしょう。また戦えるといいなぁ〜なんてことを思いつつ次の試合。

 2試合目。これまた大きなお友達。相手はコンボデッキ。その心意気や良し。プレイ自体は総じて悪し。《生命と霊力の変換》、《悪魔の契約》で手札を増やし、《母なる大地》で《ハリケーン・クロウラー》を場に出してマナと手札を調整。《ラブ・エルフィン》で呪文コストを軽減し、《生命剥奪》を連打。最後に《大地》で《襲撃者エグゼドライブ》を出して終了となる。
 序盤様子を見つつ、《呪紋の化身》から打撃開始。あと1枚というところでコンボ指導。負けかなと思ったら、相手コンボ中に緑マナが足りなくなるという凡ミス。コンボデッキ使うプレイヤーとして基礎部分が欠落してます。どうせ子ども相手にグダグダと回していたんだろうなと底を知る。2本目はこちらの立ち上がりの悪さに反し、相手は期待通りの展開。動作の度にチェックをいれて「ズルすんなよ」的アピールで牽制。さすがに今度は間違えないだろと投了して3本目に突入。先の試合で始動開始ターンが見切れたので、小型小型小型で殴るスタイルに変更。この辺り《フェアリー・ライフ》を《幻緑の双月》に代えたことが幸いしている。お決まりの事故ったライクな言い訳を聞き流しつつ殴り倒す。スキッリ。

 3試合目。緑単色。《フェアリー・ギフト》から《レベリオン・クワキリ》や《クラウド・メイフライ》などの4マナ圏へと素早くつなぐ。費用対効果に優れた小型生物を交え、断続的な攻撃で勝ちを狙うというもの。《ネオ・スレッジハンマー》をチョイスするあたり脳内構築の緑単と果てしなく構成が似ていたので失笑。誰もが思いつくということだわな。
 1本目、流れるように展開される緑生物群に対するは《光器ユリアーナ》と《青銅の鎧》のみ。《霊光の化身》から《戦いの化身》という順調な回りで希望を見出すも相手の《母なる大地》でチャラにされ、挙句《大昆虫ガイア・マンティス》まで降臨する始末。首の皮一枚のピンチながら、様子見の《メイフライ》の攻撃で《デイ》がトリガー。見事に場は一掃される。ココゾと《霊光の化身》、《呪紋の化身》を展開。緑単の難点は【ブロッカー】がいないことだよね(はーと)。ほどなく相手投了し、2本目へ。
 《光器ユリアーナ》、《戦いの化身》と展開するも、早々に《大昆虫ガイア・マンティス》降臨。そんな時は「マン?」と大きな声で3回も聞き返せば青少年の頬は真っ赤だ。な。
 さて、後続の《メイフライ》を《大地》で《クワキリ》に代えて延命しつつ、生物を並べて《デイ》でのリセットを狙う。と、ドローは《光器ペトローバ》。牽制として《ディフェンス》を装備していた《霊光の化身》を10500に強化して《大昆虫ガイア・マンティス》を返り討つ。さながら怪獣大戦争。この段で場の制圧は完了。(出しても《霊光の化身》でタップされて倒される)《大地》で《呪紋の化身》を出し、総攻撃で勝ち。《デイ》の強さを再確認した試合。

 決勝。相手はボル黒。プレイヤーが幼いのが唯一の救い。つかさ、誰が使っても《無双竜機ボルバルザーク》は強いわけですよ。メーカーは子どもに残された切り札と考えてるのかもしれないけど、強いカードは大きなお友達も使うんヨ。どーなのその辺。
 えと、本題の試合なんですが、マナ加速から大型召喚と思いきや、それほどデカいのが出るわけでもなく。《ディメンジョン・ゲート》から《戦いの化身》をサーチして次のターンに小型を一掃。《ボルバル》を警戒して《霊光の化身》を寝せようと殴ったシールドから《デーモン・ハンド》がトリガー、続く相手のターンにも《ハンド》を打ち込まれて一気にジリ貧。
 まーまー落ち着きなさいよとやや長考。四則演算の末、《ボル》引かれない限りは3ターン延命できますねと《ユリアーナ》を装備品で強化しつつ時間を稼ぐ。延命の甲斐あって、今引き《デイ》でリセット。危なかった…。最後は《呪紋の化身》が3ターン後に勝利をもたらしてくれましたとさ。
 2本目。小型小型小型と並べられ、ポクポク殴られる。心中穏やかではないのだけれど、何事も無かったかのように手札は増えていくわけですよ。再び《ユリアーナ》を装備品で強化して時間を稼ぎ…って実は何も考えずに殴られたら負けてたんだけどさ。流れ作業のデュエルじゃ「詰め」は覚えられないんだよね。ここは経験の差だよ〜んと順調に時間を稼いで《戦いの化身》の召喚に成功。《霊光の化身》に小型生物が吸い込まれ、ほどなく《呪紋の化身》降臨。もう《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》か《呪紋の化身》なしじゃ生きていけません。

 ということで8勝1敗で優勝。《進化設計図》ゴチ。

 途中、プレイマナーの悪かった子に注意したんですが、帰りに「さようなら」とあいさつしてくれました。これって単純に「勝った」からであって「負けた」なら、コレは無かったと思う。
 「有言実行」って難しいんだけどさ、ダメはダメって言える環境にしたいね本当。楽しさってのは互いにルールを守ることで保たれるんだってことを覚えて欲しいなーなんて思いながら、賞品のハズレっぷりに凹んだ日曜の午後。
デッキコンセプトとは
 コンセプトってのは一般的には考えや概念を指す。広い意味だと既成概念を打ち破る新しい観点なんかのことも指す。で、デッキコンセプトってのはデッキのコンセプトだ。(そのままだ…)
 どんなゲームのどんなデッキにもコンセプトは必要だと思う。コンセプトがないデッキはデッキじゃない。紙の束だ。紙の束じゃ勝てない。勝つために大切なのがコンセプトだ。行ったり来たりしてるけれど、とどのつまり、今日日のデッキ構築にはこのコンセプトが欠けていたということを痛感したという辺りから以下長文が続くわけです。

 さてさてデュマスのデッキの話。私はイチかバチかの速攻デッキが嫌いだ。嫌いというか苦手。別に使えないわけではない、症に合わないというべきか。アドバンテージを稼いで圧倒的有利下で勝利を確実にするデッキが好きだ。もちろん時間制限という壁があるので限界はあるんだけど、その辺も含めてデッキってのは構築すべきとは常々考えています、一応。
 ほいでまぁ、試合に持っていこうということで最終的な候補に上がったのが「白緑トーテム」、「黒青パペット」だった。黒ボルと赤緑速攻はあえてはずした。地方大会ではそこまでする必要がないと思ったから。パペットは手札破壊しつつ手札が増えるという夢のアドバンテージ発生デッキだが、勝ち筋が弱い。私はとにかく【S・トリガー】が怖い臆病者なのだ。なので必然的に《呪紋の化身》を含むトーテムを持ち込むことになったよと。

 でスパー。旧来の赤黒アッシュのロックに比べたら、トーテムの
ロックなんてかわいいもんで、いとも簡単に抜けられてしまう。
 考えてみるとどちらつかずのカード選択が多い。役に立つときもあるけれど、役に立たないこともある。噛み合わない。よく考えていないんだから噛み合うわけも無いんだけど。
 そこで思ったわけだよ、このデッキはコンセプトが練りこまれていない。どこ行ったコンセプト。考えろ白緑トーテムの良さは何か。4ターン目《霊光の化身》、次のターン《戦いの化身》でパワー5000以下を殲滅できることだろと。さらに《光器ペトローバ》を交えることで場を完全に制圧することだろと。
 ならば汎用性を削ってでも、この制圧能力を前面に出すべきじゃないかとなった。重めのカード群を見直し、6マナ圏呪文のシナジーを検討した。結果として交換されたカードは数枚に過ぎないのだが「なんとなく」入れていたカードは無くなった。どのカードにも選択した意味があるってこと。コンセプトはトーテムを使った早期制圧。リストは下記。

4    光器ペトローバ
4    光器ユリアーナ
4    霊光の化身
3    呪紋の化身
4    戦いの化身
4    幻緑の双月
4    青銅の鎧
3    アポカリプス・デイ
3    ディメンジョン・ゲート
4    母なる大地
3    シャイニング・ディフェンス

 改善点は次のとおり。
《フェアリー・ライフ》*4→《幻緑の双月》*4
《ゲット・レディ》*3→《ディメンジョン・ゲート》*3
《シャイニング・ディフェンス》*4→*3
《アポカリプス・デイ》*2→*3
 これだけ。なんのことはない、5マナの《ゲット・レディ》、期待値は1〜3なんだけれど、手札を増やすことよりもパーツを揃えることのほうが大切だってこと。《幻緑》は《アポカリプス》の確実性と《ディフェンス》のシナジー、《青銅の鎧》と同じくビーストなので《光器ペトローバ》の恩恵を得る可能性があること。
 これでやっと赤緑とはタイ、赤黒には後手不利程度の勝率となった。ちなみに黒青パペットには大敗。ハンデス対策はしようがない。そんなでボルなしで勝ちに食い込みたいという願いにも似たデッキ「白緑トーテム」は完成したわけですよ。寝る前に触ってよかったってのは当日思ったんだけどね。

続きます。
《地獄スクラッパー》祭り
 1/2デッキという新参者救済セットが発売された。20枚で構築されたカードの束に、ならではの20枚を追加して自分のデッキを完成させろというコンセプト。各色を追加するコンセプトなんかが書かれた説明書が同封してあったりで、1ランク上を目指している子どもたちには丁度いいかもしれない。赤単、黒緑、青単と3種発売されたわけだが、赤は費用対効果が物凄く良い。良すぎ。他の二つが悪すぎる感もあるけどさ。
 まぁ、タイトルにもあるように《地獄スクラッパー》が1枚入っているわけですよ。単品価格1000円越えですから、他のカード差っぴいたらあーたってなもんだ。《凶戦士ブレイズ・クロー》*2、《解体屋ピーカプ》*2、《クック・ポロン》*2、《火炎流星弾》*2、《タイラーのライター》*1とウィニーパーツ完備。
 速攻として成立する速攻は赤単、赤黒、赤緑、赤白と全て赤がベース。そろえましょうとなれば単品でもソレソコ出費が必要なわけで、子どもたちのサイフにはありがたい。ただ、これってあくまでも新参者はって話で、ソコソコやっている子にはイマサラ感漂うチョイスではある。そんなで《地獄スクラッパー》は抜群のエサだと思うわけですよ。だとしたらあーた、黒は《フューチャー・スラッシュ》、緑は《母なる大地》だろと。青の《ネオ・ブレイン》はギリで許容かなぁ…。
 まぁ、案の定赤は売り切れ、黒緑は在庫の山となってましたとさ。
《ロスト・ソウル》祭り
 スパーに行ったらマジックやってるし…。ということで求めに応じ9版スタートの初々しくも迷えるニューフェイスにマナバランスとかデッキ構築方法なんかを教える。
 みんな同じぐらい買って、みんな同じ環境で遊べと念を押す。強くなりたいというエゴを振りかざすのは簡単だが、長く楽しく遊ぶためには工夫が必要だ。つことで連中の今後に期待。

 ということで本題のデュマスのスパー。とりあえず勝ち越ししたものの、ボル強ぇぇなぁとか地方メタは読めネェなぁとか色々。
 実感したけどボル黒は強いね。《ロスト・ソウル》が強い。4〜5ターン目の《スケルトン・バイス》が痛かったように、5〜6ターン目の《ロスト・ソウル》も同様に痛い。結局3〜5ターン目のドローってのは展開速度によっては全て捨てられてしまうわけですよ。じゃあってんで小型を並べると《炎槍と水剣の裁》で流されると。
 なるほど対策は3000越えの速攻ってことなんだ。で、赤緑速攻はどーかってーと赤黒速攻にも、青系速攻にも部が悪い。とどのつまり【ブロッカー】対策が足りないんだよね。
 つことで白入り猿は脆いとか、アルカはやっぱりウソだとか、速攻は《地獄スクラッパー》に泣かされるなぁ〜とか、相手に寄らずリアルスパーは得るものが多いなと。
 
《ゲット・レディ》は…
 日曜全休取れたので大会とかないですかと調べたら、近場でデュマスの大会が開かれる様子。忙しくて全く触っていなかったこともあり、リハビリがてら参加を考えてみる。

 ということでデッキ構築。
 ボルバル黒、赤緑速攻、赤黒速攻の定番を仮想敵に、トーテム、黒パペット、白入り猿、青黒漢(おとこ)、ドラゴン、エンジェルなんかを思いつくまま組んでみる。
 で、実際に回してみると《ゲット・レディ》は意外と使いにくいとか、《アポカリプス・デイ》は以外に強いとか色々。《シャイニング・ディフェンス》と触れない《光器ペトローバ》、《光器ユリアーナ》は相性抜群ね。いままで苦労した《無頼勇騎ゴンタ》や新参《放浪兵エルジージョ》なんかの4000級に対して、3000+1500=4500で完全にブロック。ガチガチ防御に対して仕方なく並べる相手には《アポカリプス・デイ》がズバッと刺さる。これはおいしい。
 《母なる大地》と《アクア・サーファー》4積みのボル黒には苦戦するものの、やはりトーテムは楽しいデッキだ。
 明日は近場でリアルスパーしたいなぁとか考えた。考えただけで終わる可能性のが高いけどさ。

定例会 2

2005年8月15日 ゲーム
定例会 2
さてさてグダグダになったあと、ラミィが繰り広げられたようですが、泥酔者多数でドロー。寝ましょうかと床を取ったものの、寝るには惜しいとカドゲを始めることに。

 ということで《ワードバスケット/Word Basket》開始。
 《ワードバスケット/Word Basket》は簡単な言葉遊びゲーム。「しりとり」を題材としていて、ひらがななどが書かれたカードを5枚手札にします。付属のバスケットの中に置かれた文字で始まり、手札の文字で終わる言葉を宣言して付属バスケットにカードを投げ入れます。例えばバスケットの中が「う」で自分の手札に「い」がある場合、「運動会」と宣言してカードを入れることができますよと。進行はリアルタイムで、お題がめまぐるしく入れ替わるので語彙が大切。手札を使い切った人が勝ち。6字限定や7文字以上、あ行ならどれでも〜など特殊なカードも多く、一筋縄では行かない点も良い。

 言葉ってヤツは波に乗るとスラスラでてくるんだが、詰まるとどこまでも出てこない。もももも、もう一回が出て2戦。時間も時間なので18禁語を解禁するもさすが紳士淑女というべきかキレイな日本語で対応しましたよ。

 考え疲れたという声も聞かれたので《カーケラーケンポーカー/Kakerlaken Poker》にシフト。和助氏の寝言に苦笑しつつ、激しくなる雨脚をBGMに虚偽の宣言を繰り返しましたとさ。生粋の正直者である帝王がやはり、やはりドベ。
 んと、なんだ、顔に出るんだよ、顔に。相方に「携帯見せて」って頼まれても動じない心が大切だね。

 暑さと疲れ、アルコールも手伝って、皆、程よく睡魔に襲われたあたりでお開き。天井を見上げたら木の節が目に見えてびっくりしたとか、大雨だってのに傘も差さずに歩く人影が見えたり、大雨だってのに外で話し声が聞こえたり、帝王が物音にビクついたりで微妙に眠れず。いい年して「怖いんで一緒に寝よう」とも言い出せず、腹を括って一人ベットで寝ましたよ。イヤだなぁ…なんて目を閉じたんですが、いつのまにか朝になってましたとさ。睡魔に勝るものはないなぁ。

 朝一で温泉に突入したまでは良かったんですが、露天風呂と内風呂をつなぐ戸の鍵がなぜか閉まるという罠。全裸での脱出劇を余儀なくされるかと思いきや後続の宿泊客が入ってきたので事なきを得る。
 そんなアクシデントを経て清算。帰路の途中、ぼん車のタイヤがパンクしたり、ズボンの左ポケットに何故か何故か何故かペンションの鍵が入っていてひどく狼狽(ろうばい)したり、帰省ラッシュでなかなか前に進めなかったり…。

 昼食を取って帰宅したのは昼過ぎ。長時間移動と前日の疲れもあり、素直に離散しましたとさ。

 反省点としては、やはり宿泊地が遠かったということ。日中移動に2時間使うと遊ぶ時間も減りますよってなもんだ。温泉は良かった。酔ってグダグダになったのは一長一短。楽しかったから良しとしたい。新アイテムは買いすぎた。スマン。あれだ、腹減ってると必要以上にオーダーしちゃうってやつだよ。でも選択肢が豊富なのはいいよね。いいよね。いいよね。
 ということで今回も無事に終了した定例会。次は芋煮か忘年会か。配属が変わったら記念に遊びたいとか考えてますんで9月の予定とか板でチェックしてください。
 参加者の皆さんお疲れ様でした。今回参加できなかった皆さん、次回はぜひ、ぜひ、ぜひぃぃ。
 つーことで〜。

定例会 1

2005年8月14日 ゲーム
定例会 1
ということで夏の定例会の報告です。なんつか、色々と思うところはあるんですが、まぁ無事に終わってよかったなってのが雑感ね。時間軸に沿って紹介。

 まずは溯ること4日前。和助氏から「新アイテム」購入を打診され、みんなで割ろうということで事務局案として《カーケラーケンポーカー/Kakerlaken Poker》、《クク/Cucco》、《ガイスター/Geister》、《ピット/Pit with Bell》あたりを押す。重めはどうよと《プエルトリコ/Puerto Rico》をひた押す和助氏に涙をのんでもらい、今回はプレイ時間短めの《乗車券/Ticket to Ride》を選択。代わりに《スルース/Sleuth》も選択。以前の頭脳〜で購入していた「妖精奇譚」や「メイクアンドブレイク」を合わせると、2日間遊び倒さないと時間が足りないのは明らか。まぁ9月、10月、12月への先行投資と思って了承していただきたい。

 で、前日。久しぶりの全休でダラダラと時間を過ごし、「新アイテム」を代引く。帝王の到着を待ち翌日の準備開始。といっても新アイテムを剥き、スリーブに入れて箱詰めしただけなんですが。合間に3rdしたりデュマスしたりしてたのは内緒だ。
 そんな中、参加を見合わせると連絡のあったエンジュ氏から参戦可能の報。よし来い、すぐ来いと誘うも翌日に行きますと冷静な返事。そりゃそーだ。
 和助氏からは明け方に到着するかも的メールをもらっていたので、帝王と朝方まで修学旅行の夜風味トークで時間を過ごす。連絡来ないんですけどと携帯を確認するとS台で一泊しますとのこと。確認しない私が悪いんだよ、どーせ。
 仮眠程度の睡眠を経て駅に和助氏を回収に行く。駅にいるよとのことだが、らしい人影は見えず。グラサンしたそれっぽい人はいるけれど、私の知っている和助氏とは似ても似つかない。辛うじてパーツが似ている人に声を掛けるとビンゴでした。つーか、アンタ誰ってなほど見違えました。なんでも40キロの減だとか。愛の力は恐ろしいね。

 その後エンジュ氏を回収し、ぼん氏と合流。行かないとゴネるお嬢を説得して雨の中積み込み作業開始。暑いとナニだから持っていこうと、扇風機も箱ごと積み込む。
 途中のデパートで食料と酒、水着を買い足して現地へ出発。朝の肌寒さとは打って変わり、南下するにつれて気温は上昇。34度という人智を越えた暑さに敗北気味の私を他所に、まだ見ぬ温泉郷への想いで盛り上がる皆さま方。1時間後、それが儚い夢であったことに気付くわけです。

 無事到着。やや緑がかった液体が溢れてるコレが温水プールね…。なんかなんとなく方向性みたいなものを察知した私。案の定、宿泊先は年末泊まった小奇麗な施設とは対照的に、アウトドアとインドアを同時に楽しめそうな建物。数ヶ月ぶりに放たれたであろう扉をくぐると、幼少期に母親の実家で嗅いだ古臭い建物臭(カビ臭)に包まれる。工事してて内湯は使えませんと駄目押しされつつ荷物を降ろす。なんつか盆前で予約が取れた時点で不審と思うべきだったのか、もっと早く前回の会場を押さえなかったのが悪いのか。まぁ、社会勉強と思って宿泊することを決意。あるはずの扇風機がなかったとか冷蔵庫が冷えないとか、内湯が使えないとか、開かずの間があるとか、ガムテープで補修されている個所多数とか…。

 気を取り直して遊ぶことにしたわけです。まずは《カーケラーケンポーカー/Kakerlaken Poker》。
 各プレイヤーは手番になったら、相手を1人選び、手札からカードを1枚伏せて置きます。カードの内容を(例えば「ごきぶり」など内容は任意。ウソ可)宣言して相手に渡します。カードを渡された相手はウソか本当かを宣言するか次の相手に渡すかのどれかを選びます。次の相手は渡すことができず、ウソか本当かを宣言します。宣言が当たっていればカードは相手に、外れれば手元に残ります。同じ種類の生き物が3枚揃ったら負けです。ちなみにややローカルルールなので正しいルールは他所でドゾ。
 「別に疑ってるわけじゃないけれど…」と勝負に応じない面々。ジリ貧の後半、騙すに騙せずカメムシが揃って試合終了。ドベは…誰だっけ?

 次は《クク/Cucco》。
 各プレイヤーが1枚のカードを引き、その強弱で勝負。最も弱いカードを持つプレイヤーが負けとなる。プレイヤーは右隣の相手と自分のカードを交換することができる。弱いカードは連鎖的に各プレイヤーの手から手へとパスされると。カードには特殊な効果が設定されていて、交換を要求すると即失格となったり、山札からカードが引けたりと色々。複数回行ってチップ数なんかで勝敗を決めるタイプのゲーム。
 結局のところ、ルールをなぞっただけでナニが面白いのかよく分からなかったというのが正直なところ。トランプと同様に回数こなしてナンボの作品。手軽な点は評価できますな。

 次はラミィ。
 1〜13が書かれた4色のタイル(牌)を用い、手配をなくすことを競うゲーム。自分の番には山札から1枚引くか、手札から『同色連番』のタイルか『異色同数』のタイルを3枚(以上)1組で場に出せる。条件(1組を3枚以下にしない)が合えば、すでに場に出ているタイルも自由に組み替えてよい。場のタイル構成がめまぐるしく変動するのが面白いわけです。和助氏はこれがラミィ初体験。ほうほうナルホドと堪能の様子。しれっと勝って接待態勢皆無であることをアピール。ガチ万歳。

 次は《プエブロ/Pueblo》。
 プレイヤーは建築家。規定数の自分の色のブロックと中立のブロックを酋長に見つからないように配置していくというゲーム。酋長はボードを周回し、中立ブロック以外のブロックが何個「見える」かを確認して失点を与えます。巧くブロックを配置して、酋長から自分のブロックを「見えない」ようにするのがコツ。失点が一番少ないプレイヤーが勝利します。木製のコンポーネントに味があり、見た目もカラフルで良い。ルールは簡単だが、勝ち方が今ひとつ見えてこない。さりげなく大敗。

 一段落ついたところで温泉+食事のコンボ。夕方になれど気温は下がらず。よもや持ち込んだ扇風機が生命線になるとは思いもよらず。買ってきた氷を製氷機に入れても解けるからね…。
 暑さも手伝って酒の量が半端じゃない。着火剤になりそうな濃度のアルコールをガバガバ飲む。当然へべれけになるわけだ。もう前後不覚、終始四つんばい。ナニ言ってるんだか、つじつま合わないトークが多く、帝王は普段の4倍の講釈を交えてグラスを開ける。
 この頃になると「慣れて」しまって、親戚の家に泊まりに来たかのよう。飲んで遊んでで夜はふけるわけですな。
 なんか車多いなぁと夜のバイパスを移動しとったら「今日お祭りなんよ」とのこと。季節感というか年中行事とか、ここ数年ないんですけどどーですか。

 さて、久しぶりに書店を巡って買ったのがコレカヨとか言われるとわびしい。今更感が漂う中で支払いを済ませ、例によって便座で読書にふけるわけですよコレ。

 内容についてはいつもどーり。フーンともヘーとも思えないのは毎度ながら、巻末の漫画がどーにもいただけない。
 作画については目をつぶるとしても話に脈絡がない。愛とか勇気とかそういうもの以前にTCGを母体としている以上はそれ相応のやり取りとか必要なんじゃないかと。その点「デュエル・ジャック!!」は監修に某Nacがついていることも幸いしてそれ相応のやり取りがあったりなかったりするわけだ。子供向けとカテゴリ分ければそーなんだが、別にデュマスじゃなくても描ける話ってのは巻末漫画にに向いてないと思うんですがどーですか。

「ありがとう」じゃねーってのヨ。

荒んでんだぞコチトラ。
祝 《灰色熊/Grizzly Bears》続投
 第9版のリストについて公式発表がありました。

http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/cardlist/9e

 ついに《極楽鳥/Birds of Paradise》が引退し、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が返り咲くなど悲喜交々満載のセット。古参には著しく弱体化しているように見えますが、壊れが少なくて遊びやすいセットに仕上がったのかなぁ〜なんてことも考えたり。《惑乱の死霊/ Hypnotic Specter》や《流砂/Quicksand》、《陶片のフェニックス/Shard Phoenix》など地味に強いというか構築にも入りそうなカードも多くヤル気が感じられます。次セットのコンセプトでもある多色化を念頭に、アポカリプスの対抗色ペインランドが再録されるあたりあざとい感じもしますけど。
 そーいえば白にプロテクション、緑にトランプルが追加され、限定戦というプールへの配慮も感じられます。なにしろ8版は緑最弱で白か青の飛行が取れないと負け確定の流れだったしな〜。ということで今月末発売の9版。MOへの登場を待ちましょうかネェ。
《パシフィック・チャンピオン》
 予想以上に強い。これがクロスギアを使われた側の素直な感想なんじゃなかろうかと。

 そのなかでも除去泣かせなのが、生物を墓地に落とさず手札に戻す《スパイラル・オーラ》。装備に2マナ必要なので、毎ターンってほど使えないけれど、ブロックされない生物なんかと相性抜群。
 ほいでまぁ、今日日のアンブロッカブル生物といえば《腐敗電脳メルニア》か《パシフィック・チャンピオン》ってなもんなんです。
 前者は青黒でパワー1000。【スレイヤー】を持ち、ブロックされないわけよ。
 後者は「マーフォーク」の進化でパワー5000。進化生物以外にブロックされず、進化生物以外に殴り返されない。事実上ブロックされず反撃を受けない。しかも進化種である《フィスト・ブレーダー》と合わせても計3マナ。《オーラ》を装備させても計5マナ。同一ターンに除去しつつ手札を破壊するなんてことは難しいわけでして、ジワジワとシールドを圧迫するという…。
 リストは下記。

4 アクア・ガード
4 アクア・サーファー
4 アクア・トリックスター
4 アクア・ハルカス
4 アングラー・クラスター
3 クリスタル・パラディン
4 ディープ・ジャグラー
4 パシフィック・チャンピオン
4 フィスト・ブレーダー
1 サイバー・ブレイン
1 ストリーミング・シェイパー
3 スパイラル・オーラ

 適当にバウンスして時間稼げばなんか勝っちゃってます。黒混ぜて《腐敗電脳メルニア》だの手札破壊なんか足してもよさげ。このデッキの最大の難点は《フィスト・ブレーダー》の入手が困難なこと。ハズレ多数のパックからコモン探すのは酷だろと。
 結論として《オーラ》強い。軽量進化と相性抜群です。《守護聖天ラルバ・ギア》だの《クリスタル・パラディン》だの回されたら除去勝てないよね。ステロ対策万全なら上位狙えるんでないかと期待してます。《フィスト》集めなきゃ…。
《聖霊王エルフェウス》で殴れ
 別に先日《聖霊王アルカディアス》に殴られたことが原因というわけではなく、《聖霊王エルフェウス》君にはリストを見たときから心惹かれるものがあったわけです。優等生の風格といいますか、なにか内に秘めた力強さのようなものを感じたと。
 さて、《エルフェウス》君が場にあると、相手は生物をタップ状態で場に出さなければならない。策なく並べれば、ほどなく《エルフェウス》に殴り殺されるので必然的に生物は手札に溜まるわけだ。そこを《ロスト・ソウル》で根こそぎなんてやれば美しいには美しいが、その試みは《機動聖者ミールマックス》で一度失敗している。その辺には触れないで欲しい。
 レシピは下記。

2 聖霊王アルカディアス
3 聖霊王エルフェウス
3 青嵐の精霊バルキア
2 霊山の守護者ビックス
3 時空の守護者ジル・ワーカ
2 飛翔の精霊アリエス
3 光器ユリアーナ
4 電脳聖霊グラリス
4 邪脚護聖ブレイガー
3 凶星王ダークヒドラ
3 アクア・サーファー
1 アクアン
3 アポカリプス・デイ
4 シャイニング・ディフェンス

 前かがみになるのが《電脳聖霊グラリス》から《エルフェウス》に進化したときの美しさ。うっすら内側に歪曲したカードが見事《グラリス》の上に乗った姿は美しい。
 《飛翔の精霊アリエス》に《シャイニング・ディフェンス》が装備されて10500の【ブロッカー】になる点も美しい。
 並べないと効果の薄い《アポカリプス・デイ》による全体除去と《霊山の守護者ビックス》、《邪脚護聖ブレイガー》がかみ合った点も捨てがたい。
 色々と光る部分はあるんだけど、結局《アクア・サーファー》に勝てないのが《アルカ》様のウリなのかなー。

怪獣大戦争

2005年7月18日 ゲーム
怪獣大戦争
 なんか久しぶりにPS2版を触る。7月までサービスが続くか危ぶまれたサーバも無事に稼動しているようで5〜8人がチラホラ見られるといった塩梅。

 どれどれと冷やかしてみると除去除去除去と荒んだ環境。そーいや殿堂は採用されてませんなココ。無法地帯と化した環境をドラゴンデッキで渡るのは苦しいとは思いつつも除去に除去出したら負けだろと辛酸を舐めまくる。舐めたね、かなり。

 そんな中、やっとで打撃デッキらしき相手に出会い、5ターン目に《電脳聖霊グラリス》を召還される。はーはー苦肉のってやつかしらと放っておいたら《聖霊王アルカディアス》に超・絶・進化。
 パワー12500って…。しかも手札の呪文使えないしでアレレ負け?と思ったら《超竜バジュラ》をトップ。
 負けるかこちとらパワー13000だと爆・裂・進化。1万級のドツキ合いは壮観でデュマス=バカゲーの様相。いーね、いーね、力と力のぶつかり合い。技の一号、力の二号ならぬ力の一号、力の二号だね。こゆことがあるとネット対戦も捨てたもんじゃねなと。

除去祭り

2005年7月17日 ゲーム
除去祭り
 さてさて久しぶりのデュマス。弱体化の声も高い除去デッキ。果たして本当にそうかってのが今日のお題。マナ加速としての《ロスト・チャージャー》、後続を断つ《スケルトン・バイス》、殴らない勝ち手段《ヘル・スラッシュ》。確かに骨子を支えていたカードは殿堂入りしたものの、除去の本質というのはソコにはない。

 とどのつまり除去デッキとは言葉のとおり生物を「除去」し、相手の殴って勝つという筋を詰むことにある。逆に生物からの打撃を防ぎ、勝ち筋につなぐデッキはすべて除去デッキであるともいえるわけだ。なので次々と生物を除去する、ないし無効化することができるなら別に前述のカードは必要ないかなーと。

 じゃー、断続的に相手の打撃をかわす手段ってのはどんなものか。13マナから《インビンシブル・アビス》を連打できるならそれに越したことはないんだけれど、速攻が4〜5ターンで勝負を決めにくるデュマスというゲームにおいては、序盤は等価交換を繰り返し、中盤多体除去による巻き返し、後半勝ちにつなぐってのが無難だと思う。つことで4つほどデッキを作ってみましたとさ。

 まずはボルメテ型。

4 ブラッディ・イヤリング
4 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
3 エナジー・ライト
4 エマージェンシー・タイフーン
1 サイバー・ブレイン
3 ブレイン・チャージャー
2 炎槍と水剣の裁
4 クローン・バイス
4 デーモン・ハンド
1 リバース・チャージャー
1 ロスト・ソウル
1 ロスト・チャージャー
2 クリムゾン・チャージャー
3 地獄スクラッパー
3 地獄万力

 早々に《エマージェンシー・タイフーン》、《ブラッディ・イヤリング》で相手に対応し、【チャージャー】呪文でマナを伸ばす。赤の火力で場をコントロールして《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》からの打撃で勝負をつける。
 除去による完全制圧というよりも場をコントロールしながら《ボルメテ》につなぐだけのデッキという感じもする。《炎槍と水剣の裁》や《クローン・バイス》でアドバンテージを稼いだ分だけ勝ちに近づくものの、パワー4000級をメインにしたステロイドには追いつけないかも。まーまーの強さながらガチには程遠いか。

 次はマリエル型。

2 暁の守護者ファル・イーガ
3 粛清者アイザク
4 宣凶師ベリックス
3 予言者マリエル
1 アクアン
3 ストーム・クロウラー
4 魂と記憶の盾
3 エナジー・ライト
1 サイバー・ブレイン
4 クローン・バイス
3 デーモン・ハンド
1 フューチャー・スラッシュ
1 ヘル・スラッシュ
2 リバース・チャージャー
1 ロスト・チャージャー
4 死の宣告

 《予言者マリエル》でパワー3000以上の打撃を封じ、ブロック後アンタップできる無限ブロッカーの《粛清者アイザク》で小型を封じる。この2枚で生物は完全に制圧可能。…かというと実は穴だらけ。まず《アイザク》が各種【ブロッカー】対策で割られる。さらに《マリエル》は焼かれやすい。対策の薄いデッキに対しては抜群の制圧力だが、生物を並べて《マリエル》を《母なる大地》や《アクア・サーファー》で無効化されると以上。破壊効果であれば《邪脚護聖ブレイガー》で対処できるが、前述2種は生物系コントロールのガンなんだな。ま、そんなで完全制圧は困難なので時間を稼いで《ヘル・スラッシュ》や《フューチャー・スラッシュ》を《暁の守護者ファル・イーガ》で回し、対策カードを抜きますよと。《ロスト・チャージャー》殿堂のあおりを大きく受けて弱体化してるデッキタイプ。一応並べて並べて《アポカリプス・デイ》ってのもありかな。生物の大きさに左右されないのでステロやファッティには強いんだけど、ウィニーには手も足も。

 次は《魔天降臨》型。

4 ブラッディ・イヤリング
2 根絶のデクロワゾー
3 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
4 青銅の鎧
4 デーモン・ハンド
2 リバース・チャージャー
3 ロスト・ソウル
1 ロスト・チャージャー
4 魔天降臨
4 ソイル・チャージャー
3 母なる大地
3 クリムゾン・チャージャー
3 地獄万力

 互いに手札とマナゾーンを入れ替える《魔天降臨》を使った緩やかなロックデッキ。緑のマナ加速と【チャージャー】によるマナ加速および除去で中盤に突入。放っておけば相手の手札は減るのでマナゾーンが肥えたら《ロスト・ソウル》をマナゾーンに置きつつ1発目の《魔天》。2〜3マナから再び緑のマナ加速と各種【チャージャー】で場の制圧とマナ加速。ウィニーやステロは《根絶のデクロワゾー》や《地獄万力》で殲滅して《ロスト・ソウル》、そして2発目の《魔天》。相手の手札は空なので《魔天》でマナゾーンが空にほど近くなる。効果はさながら《ハルマゲドン/Armageddon》。こちらは【チャージャー】が使い回せるので手札の心配もない。《ボルメテ》でジワジワと殴り壊せば試合終了となる。先に述べたボルメテ型よりも除去にループ性があるので生物デッキに分が良いのも旨み。

 最後は本命「化身コン」

3 ストーム・クロウラー
4 ブラッディ・イヤリング
3 恵みの化身
3 ラブ・エルフィン
3 エナジー・ライト
1 サイバー・ブレイン
3 ミスティック・クリエーション
4 デーモン・ハンド
1 フューチャー・スラッシュ
1 ヘル・スラッシュ
1 リバース・チャージャー
1 ロスト・ソウル
1 ロスト・チャージャー
4 死の宣告
4 ソイル・チャージャー
3 深緑の魔方陣

 化身エンジンについては周知のとおり。《ラブ・エルフィン》で呪文のコストが軽減されるので同一ターン内に複数の呪文を詠唱できるのは旨い。完全なロックで相手をガチガチに固められるが試合時間の長さは痛々しいほど。最終的に《ヘル・スラッシュ》を使いまわすことで勝ちにつなぐわけだが、《母なる大地》を使いまわして《冥府の覇者ガジラビュート》でシールドを削ったり《緑神龍ザールベルグ》で土地を破壊したりと187生物をループさせるのも面白い。もちろん面白いのはコチラだけでなので了承の上で調整に持ち込むべきかと。強いにゃ強いが制限時間がね…。

 打撃系には抜群の強さを誇る除去系。問題は制限時間と制圧力のバランスということで周囲の環境に応じたデッキ選択が必要やねというのが結論か。個人的にはボルメテ型が好き。ギャラリー受けが良いってのもあるしな〜。
メタを読む 続き
 続き。

『中速打撃』 …種族・ドラゴン(連ドラ)、ランデス
 《チッタ・ペロル》の登場でシールドを殴らずに効果が発揮できるようになったドラゴン群。《紅神龍バルガゲイザー》と《ボルザード・ドラゴン》がその筆頭。序盤の脆さを《地獄スクラッパー》でカバーできるようになり、貧弱なファイアバードから《紅神龍バルガゲイザー》につなぎやすくなった。またプロモの《無双竜機ドルザーク》も意味不明の強さ。生物をマナ送りすると《ボルバル》で逆転されるという不条理さが殿堂採用で減り、《ペロル》と《紅神龍ガルドス》で序盤はガッチリ、終盤は《紅神龍バルガゲイザー》でオーバーキルという子供向け大逆転も可能。かなり強化された感じ。同様に序盤の脆さと《ボルザード・ドラゴン》のマナ破壊効果を発揮させやすくなった点でランデスも強化された。

『低速打撃』 …イニシエート、ガーディアン、《英霊王スターマン》
 【ブロッカー】でガッチリ、進化でボコボコ殴るのがガーディアン。タップと打撃で場を制圧するのがイニシエート。ポテンシャルが高いので現状維持…と思いきや、【ブロッカー】殺しとも言える《インビジブル・スーツ》がライバルになりそう。
 両方の良いとこ取りが【進化-V】の《英霊王スターマン》を使ったライトブリンガー主軸のデッキ。どれも白主体でタッチ青という布陣。《スケルトン・バイス》がなくなったので黒を足すメリットは薄まったが、種族デッキなので《光器ペトローバ》や《凶星王ダークヒドラ》の恩恵を最大限受けられるのは強み。『除去』が減るなら対生物ギミック万全のデッキが勝つよね、当然。

『除去』 …化身エンジン、白黒ループ、重呪文
 《スケルトン・バイス》、《ロスト・チャージャー》と4積み呪文を2種奪われ弱体化したと噂されているわけですが…。私的には除去デッキ自体の能力はそれほど削がれていないのでは…とも思う。まぁ速攻に対しては勝てる要素がなくなったと断言できるわけなんですが。
 なにしろ《スケルトン・バイス》がないと《襲撃者エグゼドライブ》を落とせない。《ロスト・チャージャー》を撃っておかないと5ターン目に多対除去でアドバンテージが取れない。【S・トリガー】を増やすか緑でマナ加速するかしないとまるで追いつけない…。
 ということで緑が必然的に入る『化身エンジン』はマナ事故という怖さはあるものの、《炎槍と水剣の裁》や《デーモン・ハンド》を使いまわせるという安心感と安定感が漂う。間に合わないなら間に合うようにチューンすればいいのさとでも言わんばかりの未知なる使い勝手の14弾カード群という希望も。
 さて《聖霊王エルフェウス》や《ディオーネ》といった《バザガジール・ドラゴン》対策が蔓延しそうではあるが、8マナからの巻き返しは現状でも可能だと思うんだよコレ。相変わらず制限時間というライバルはあるけれど、殴るだけがデュマスじゃないという底を見せるためにも死滅はして欲しくないデッキタイプではある。かなーり『クロスギア』に泣かされそうだけどね。

『低速打撃』 …猿ランデス
 猿ランが手に入れたものは《地獄スクラッパー》と《螺神兵ボロック》。前者の説明は割愛するとして、後者は意外な効果が期待できそうな予感。赤でパワー1000のアーマロイドで、白か青のクリーチャー1体につき-1000されるという能力を持つ。相手の色は定まらないんでコチラが白か青の【ブロッカー】とかを1体以上出しておくとする。当然《アッシュ》と《ヒドラ》は場にあると思いねぇ。すると《ボロック》出す→《ボロック》墓地へ→《アッシュ》発動、《ヒドラ》で《ボロック》回収となる。あとは…。なんと赤マナで1マナ破壊できる。赤の濃いデッキ構成ならば、1ターンに相当数のマナを一気に破壊できる。すごーい。すごくない?
 が、後続を断つ《スケルトン・バイス》とマナ加速を担う《ロスト・チャージャー》を失ったのは痛い。どうやって6マナに伸ばして《ヒドラ》を出すかが問題。《フェアリー・ギフト》や各種マナ加速で大型が場に出るスピードはかなり速い。【S・トリガー】だけで対処しきれるかという不安もある。一応5枚目の《ブラッディ・イヤリング》として《ブラッディ・シンバル》は得たものの、白を足して《曙の守護者パラ・オーレシス》なんかを混ぜないと《アッシュ》を《裁》されてエンドって話も。実は大きく弱体化してんだよね。

『コンボ』 …《聖剣炎獣バーレスク》、白単色(マリエルカッター)
 黒い呪文の殿堂入りをイチバン喜んでいるのはコンボ系デッキかもしれない。なにしろ引く前に墓地に落とされ、引いたかと思えば墓地に落とされ、挙句3枚まとめて墓地に落とされ…では話になるわけない。《聖霊王アルカディアス》とかが場に出せる日も近いね。

 飽きた。

メタを読む

2005年6月26日 ゲーム
メタを読む
 デュマス。箱開けした悲喜交々は記さず。大型セットって最低でも4箱は買わないと単品負けするんだよね。さすがにそんなに買えないし。つことでメタを読むというか投資先をある程度検討しましょうという話。
 
 誰もが強いと思っているカードを単品で買おうと画策すれば、そりゃー多大な出費が伴うのは当然でして、価格が安定するまで様子見すべきかスタートダッシュ掛けるべきか把握が難しい。
 前回13弾の発売時のデッキタイプは見事に『ボル』と『除去』に2分されていたおかげで、新しいカードが活躍する機会というのが幸か不幸かまるでなかった。購入する側の立場で言えば《炎槍と水剣の裁》だけ買えば良かった。
 
 今回の殿堂採用は購入する側としては辛く、売るほうとしては力の入れ時だなとか思ったり思わなかったりする。大型セットはカード総数が多いので、目当てのカードをパックから引く確率はとても低い。そのため単品に人気が集中するのだけれど、価格設定イカンによってはパック自体の売上も大きく変動してしまう。

 単品で売りたい衝動を押さえて、パック買ったほうが特なんじゃない?と購入する側に思わせないと駄目なわけさ。つことでピンで欲しいカードを手に入れたい要求を巧く昇華するためにもどれがピンなのかを見極める必要ってのはあるなと。

 別に単品で散財する言い訳を書きなぐっているわけではない。毎度のことながら。

 さて、まずは現状のデッキタイプってのを考察してみようじゃないか。何度も何度も言うけれど、デュマスのデッキタイプってのは殴るか殴らず勝つかの2種しかない。どう殴るかって点が違うことを除けばどれも似たようなコンセプトになるわけだよ、コレ。
 じゃー思いつくまま並べてみようそうしよう。

『速攻』 …赤単色、黒赤、白赤、赤緑
 殴られる前に殴る。初心者でもなんとなく戦え、中級者なら勝ち越し、慣れれば天下狙えるポテンシャル。いつの時代も華麗なマナカーブを描き出す、殴る、出す、殴るで世の中渡ってきた。【S・トリガー】に弱いのは仕方ない。
 もとから4ターン目《スケルトン・バイス》に泣かされることは少なかったので殿堂は追い風にならず。14弾もマナカーブが崩れるので『クロスギア』を導入したくないというのが正直なところ。後半の息切れを解消するようなカードは入らなかったけれど《タイラーのライター》という3マナ【スピードアタッカー】を得た赤単は唯一強化されたかも。

『中速打撃』 …WS白緑、WS白赤緑、サバイバー
 【ウェーブストライカー】は3体場に出すと効果発動する能力。14弾での変更点がまったくないのは幸か不幸か。【S・トリガー】である《地獄スクラッパー》と《アポカリプス・デイ》の被害を最大限受けそうな感じしますが。早々に手札を消費して《ゲット・レディ》や《トリプル・ブレイン》で手札補充なんてサイクルが組めれば…って期待の要素はあるけどね。種族がバラけるので《口寄の化身》なんかも期待できる。《スケルトン・バイス》が減ったのは追い風。

『中速打撃』 …緑単色、ボルバル赤緑、種族・ビースト、種族・スノーフェアリー
 緑単は《シャムシャム・カブキリ》、《レベリオン・クワキリ》を主軸に《激昂するダッシュ・ホーン》や新戦力《クラウド・メイフライ》を交え、速攻同様ボクボクと殴るしかない芸のないデッキ。《フェアリー・ギフト》で2ターン目に《レベリオン・クワキリ》が出ちゃうとか頭悪い。緑単色はパワー高いだけの木偶の坊感が強かったが、今回《ネオ・スレッジハンマー》という装備品で決定力を得た感じ。ちなみに《ネオ・スレッジハンマー》はブロックされてもシールドを1枚破壊できるという【ブロッカー】対策が乏しい緑の福音。
 マナゾーンは赤緑レインボーでも単色能力が発動することを利用すれば《無頼勇騎ゴンタ》、《無頼勇騎ウインドアックス》、《無双竜機ボルバルザーク》も積める。これまた種族がバラけるので《口寄の化身》に期待が募る。ちなみに《ゴンタ》1枚で「ヒューマノイド」兼「ビーストフォーク」なので2枚引けてしまう。インチキ臭い。
 ビーストは《幻緑の双月》を得て序盤のマナ加速に拍車が。《誕生の祈》といった定番で【進化】をサーチしつつ…という流れ。どちらかといえば限りなく速攻に近いスピードで殴らないと勝てないのが生物ギミックの限界なわけでして、マナ加速して《大勇者「鎖風車」》で回収なんつーマナフロド的パーツを組み込むかどうかで違ってくるかな。

『中速打撃』 …青単色、種族・漢(ヘドリアン)
 強そうに見えた、という最終的な結論に達した《パシフィック・チャンピオン》や《フィスト・ブレーダー》など軽量進化で赤除去に耐えつつ、ドローを交えて終盤《クリスタル・パラディン》につなぐのが青単色の流れ。【ブロッカー】対策はともかく、回避能力に乏しいので除去と手札破壊には成す術なくってのが今までの結果。殿堂採用では「引く」が「捨てさせる」を上回るので除去されにくい生物でのパンチは除去系への大きなプレッシャーとなる。しかもブロックできなくなる《インビジブル・スーツ》という装備品は、青や黒の殴れない【ブロッカー】を全否定。
 もしかすると引く、出す、殴るで勝てちゃう黄金時代が到来するかもしれない。
 引いて殴る青単色とは対称的に、手札破壊することでアドバンテージを取る漢デッキは「ヘドリアン」を《超電磁妖魔ロメール》に進化させて決着させる。《スネーク・アタック》で博打をかけずに《ヘル・ダブルクロー》でジワジワと殴るのがオシャレか。【W・ブレイカー】を持つ《腐敗電脳メルニア》が《凶星王ダークヒドラ》でループしたら大変だね…。

飽きたので続きはあとで

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