ドスの話。モンスが狙う標的はランダムではない。各プレイヤーにはヘイト値というものが設定されている。これはモンスとの距離、状態、攻撃回数で変化する。
距離は当然近いほうが狙われる。目先に対して攻撃を仕掛けるわけだ。
次に状態。しゃがみ、立ち、歩行、ダッシュの順にヘイトは高くなる。ちょこまかとダッシュで動き回れば、しゃがんでいるプレイヤーは狙われない。
最後に攻撃回数。これはアクションごとに設定されていて、与えたダメージとは比例しない。とはいえ基本は手数の多いプレイヤーが狙われるようだ。列記すると双剣>片手剣>大剣>ランス>ハンマーといったところか。
このヘイトを一気に高めるアイテムがある。角笛である。一定確率で壊れるが、注意を引き、向き固定するという戦法を取ることができるわけだ。
角笛で注意を引いてもらい、ダッシュや移動を繰り返してヘイトを保つ。これで背面はガラ空き。どのぐらい注意を引けるのかは不確定だが、大剣やハンマーが更に生きる可能性もある。
おとりの適任はとっさにガードができる片手剣と距離を保ちつつ攻撃できるライトボウガン。特に片手剣はガード後即座に回復アイテムを使用できるので死ににくい(はず)。
激化する一方の古龍戦。とにかくいろいろな可能性を投入してみようと思った。
距離は当然近いほうが狙われる。目先に対して攻撃を仕掛けるわけだ。
次に状態。しゃがみ、立ち、歩行、ダッシュの順にヘイトは高くなる。ちょこまかとダッシュで動き回れば、しゃがんでいるプレイヤーは狙われない。
最後に攻撃回数。これはアクションごとに設定されていて、与えたダメージとは比例しない。とはいえ基本は手数の多いプレイヤーが狙われるようだ。列記すると双剣>片手剣>大剣>ランス>ハンマーといったところか。
このヘイトを一気に高めるアイテムがある。角笛である。一定確率で壊れるが、注意を引き、向き固定するという戦法を取ることができるわけだ。
角笛で注意を引いてもらい、ダッシュや移動を繰り返してヘイトを保つ。これで背面はガラ空き。どのぐらい注意を引けるのかは不確定だが、大剣やハンマーが更に生きる可能性もある。
おとりの適任はとっさにガードができる片手剣と距離を保ちつつ攻撃できるライトボウガン。特に片手剣はガード後即座に回復アイテムを使用できるので死ににくい(はず)。
激化する一方の古龍戦。とにかくいろいろな可能性を投入してみようと思った。
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