前衛と後衛

2006年3月4日 ゲーム
 オンで大剣やハンマーをブン振り回すと、多くの場合仲間を巻き込む。ダメージはないと聞いて気は楽になったが、それでも立ち回りの邪魔になるんじゃないかとビクビクしながらブン回している。しかし、飛竜戦における大剣の強さは足元でのデンプシーロールにあるといっても過言ではない。これが使えないとなれば戦力半減。必然的に討伐時間が長期化し、被害も増える。
 旧知の仲であればいざしらず、知らない人と遊ぼうってんなら大剣はやめとくか、となる。
 前作で最終的に誰もがランスに行き着いたのは、強さだけではなく、狩り位置の主張範囲が狭くて済むから。
 ビクビクしながら得物を振るい、腰を低くして遊ぶことに楽しさはあるのか。
 否、好きな武器を持ち込んでブンブン振り回したっていいはずだ。つかブン回したい。
 とはいえ多人数で戦うことを前提とした場合、各々が持ち込んだ武器によって役割は変化するのは間違いない。ブン回すにも考えなしにぶん回したら手落ちもいいところ。
 ここで提唱したいのが前衛と後衛という考え方。ボウガンと弓が後衛なのは揺るがないとして、近接武器のすべてが前衛ではないと思う。私的に純粋な前衛というのは、その位置でしか戦えない武器のことを指す。つまり、双剣とデンプシー型の大剣だ。これ以外は足元以外の場所でも戦える。オフではダメージを最小限に食い止めるため、足元に陣取ることが多いが、オンであればある程度自由な立ち回りが可能だ。
 片手剣と太刀は中間距離から属性付与、ランスとガンランスは高所位置攻撃で部位破壊、ハンマーは一撃離脱で気絶やダウンを誘発、ボウガンと狩猟笛はサポートと攻撃を場合に応じて選択、弓は誤射。すばらしきかな協力プレイ。すばらしきかなオンライン。

 クシャ戦で背後から撃ち殺してしまった皆さん、ごめんなさい。
 クシャ戦で兆弾に気づかず強化弾乱射しました、ごめんなさい。
 クシャ戦でイーオスの毒に気づかず死にました、ごめんなさい。

 関連して、オンで個々のプレイヤーが見ている画面というのは、マップ情報が同じだけでモンスの情報は異なります。見えない敵に武器を振るっているのを見たことがあるかと。ザコの情報はプレイヤー毎に取得している。なので、別エリアに移動してリスポーンしたザコを他のプレイヤーは見ることができない。
 これに対して飛竜の情報は位置情報と総体力、状態情報を共有している。数秒に一度、同期を取るので、飛竜がワープしたりいきなり攻撃を仕掛けられたりする。四人がまったく同時に、吹き飛ばし属性、麻痺属性、毒属性、閃光弾と仕掛けた場合、優先度の高いプレイヤーの攻撃のみ発生しているようだ。どのプレイヤーの優先度が高いかは不明。閃光弾をジャストの位置に投げたけれど効果が発生しなかった〜、罠を踏んだが発動しなかった〜とかは、同じタイミングで別のプレイヤーが異なる属性攻撃を当てているということが考えられる。
 先の前衛と後衛という考え方によらず、パーティー内で役割を分担しておくことでアイテムを効果的に使うことができるってこと。
 前衛は情報同期による飛竜の位置補正と、突然のリアクションに対応しないと、オフみたいな立ち回り(誘導や斬りハメ)はできませんよってこと。
 要は、飛竜対プレイヤー一人ならオフ同様の立ち回りが可能なわけで、三人が取り巻きの除去を行い、有利な属性武器を持ったプレイヤーがメインで立ち回るってのもアリな選択ではある。まぁ、これだと何しにオンにつないでるんだかわかんなくなっちゃいますけどね。

コメント

TEL

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

日記内を検索