連戦の疲れもあってか腹痛と熱に苦しむ。こんなで当日大丈夫なんだろうかと今度は胃が…。
さて、普段の経験不足は大会を経て補おうということで、2日間の軌跡を再確認。
初日多かったのは白系。序盤を《聖騎士ホーリー・アロー/D01》で稼ぎ、後半は大型による巻き返しを許さずにそのまま殴りきる形。単色や青を混ぜたものなど様々だったが、普段のプレイに支えられた自信が感じられる立ち回りだったのが印象的。やはりデッキよりもプレイングなのか。
緑単色も多く、マナ加速からのプランで圧殺する流れは、わかっていても止められない。レシピどおりの黒緑も見ましたが、結果を残せず。やはりプレイングまではコピーできなかったようです。
大敗を喫した黒単は3マナ圏の打撃力にマイナス修正を加えた形。なかでも《レディ・ジェラシー/D01》には終始苦しめられました。さながら移動する強化ベースのような使い勝手。ドール系は使わないあたりコダワリも感じられました。
さて、試合を終えて感じたことは各カード毎に明確な対処法があり、それを知っているかどうかが明暗を分けるということ。常に相手の行動に割り込めるデロという作品において、敵の選択肢というのはある程度察しなくてはならない。
もう一つ大事なのは手札とマナを使い切るなってこと。ブラフでいいから手札は1枚キープ。ブラフでいいから数マナキープ。
やはり隙を見せちゃいけない。相手が手札破壊型だとしても手札はキープしたい。1枚持っているだけで強力な牽制になることうけあい。この辺は次に生かしたい。
上記を逆説的に考えると、相手の隙に攻め込めるギミックがデッキにあるかないかで、結構明暗が分かれる気もしました。
例えば《マーダラー・マンティス/D01》や《パラドクス・ストーム/D01》といった奇襲型のカードへの対処。どちらも手札とマナがあれば回避は難しくない。まずはFAQを確認。
マーダラー・マンティス(098)
問 このカードの能力で敵陣エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)
答 いいえ、解決できません。このカードの能力は対象を取る能力です。そのため、宣言時と解決時の両方に対象が適切であるかどうかをチェックします。
質問の場合、能力の解決時に対象のスクエアは「ユニットのない」という条件を満たしていないため不適切となり、能力は無効化されます。
問 このカードの能力で中央エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)
答 はい、できます。このカードの能力がスタックに乗る → 相手のユニットがスタックに乗る → 相手のユニットが解決される → ルールエフェクトによってユニットのない中央エリアのスクエアにプレイされた相手のユニットが破壊される → このカードの能力が解決される という順番で処理されます。このカードの能力がスタックに乗るときも、解決される時も、対象は適正であるため、能力は解決されます。
相手の《マンティス》の召喚は当然止められないが、以後の特殊能力による移動はある程度抑止できるということ。具体的には《マンティス》の能力に割り込んで自軍エリアに生物を召喚すれば、効果は無効化される。相手は再びマナを支払わなければならないし、当然リリースもされない。
次のFAQは《マンティス》が中央エリアに特殊移動する場合、生物の召喚はで割り込めないよという解答。ただし、《マンティス》の特殊移動が処理されたあとなら、問題なく生物を投下できますので勘違いのないよう。次は《パラドクス・ストーム/D01》。
パラドクス・ストーム(117)
問 このカードのプレイに割り込んで、対象のユニットのうち1枚を破壊しました。このカードの処理はどうなりますか? (2005/11/26更新)
答 無効化され、効果を発揮することなく墓地に置かれます。「置き換える」という効果は、解決時に、置き換えられるもののうち、いずれか一方でも、「スクエアからスクエア」以外のゾーン移動をしていれば無効化されます。
問 相手のユニットのいる自軍エリアのスクエアに、バトルをしかけるために、ユニットをプレイしました。相手がそれに割り込んで、そのスクエアにいるユニットと、私のユニットを「パラドクス・ストーム」で入れ替えました。自分のユニットのいるスクエアに、ユニットをプレイしたことになるのですが、ユニットのプレイは無効化されるのでしょうか? (2005/11/26更新)
答 いいえ、無効化されません。ユニットのプレイの時点では、適切なスクエアを指定しているため、プレイは解決されてしまいます。その結果、ルールエフェクトによって、同じスクエアに同じ支配者のユニットが置かれたため、後から置かれたユニットが持ち主の墓地に置かれます。
問 移動に対応して「パラドクス・ストーム」を使用され、移動しようとしていたユニットを別のスクエアにあるユニットと入れ替えられた場合、移動はどのように処理されるんでしょうか? (2005/12/07更新)
答 移動の内容が不適正になるため移動は行われません。
書いてあることは難しくない。《パラドクス》が処理されるとき、対称が適正でないと効果は無効化されるよってこと。コスト指定系の除去などで相手生物を除去できなくても、自分の生物を破壊すれば《パラドクス》の対称は適正でなくなるので効果を発揮しない。デカブツを放り投げられそうなときも慌てちゃ駄目だ。
次のは《パラドクス》の効果後に自軍の生物の上に生物が召喚されたというケース。これは別に難しくなくてあとから召喚された生物が問答無用で墓地に落ちる。こういう使い方もできますよっていう示唆みたいなFAQ。最後もそのままだね。
さて使われた場合の対処法なんだけど、これも先の《マンティス》同様で手札とマナをキープするより他はない。結局移動してきた相手生物をどうにかして除去しましょうってことさな。《マンティス》に比べて、自軍エリアを固めれば固めるほど虚を突かれやすくなってしまうのが難点。つまり緑や白なんかだとペロっと?スマ取られる可能性もある。交換後にぶつけて除去すれば問題ないので、やはり手札とマナはキープしようねってこと。
緑を主体としたゴリ押しに対する手段として、青黒や青緑、青白といった青混ぜに人気が集まりつつある。
《氷柱の魔氷アイシクル/D01》と《濃霧の魔氷フォッグ/D01》はマナ拘束も緩いので汎用性は高い。アドバンテージを失わない各種ベースとの相性は抜群。青の《天空のマーケット/D01》ならドロー、黒の《呪われた館/D01》なら手札破壊、緑の《大地の塔/D01》ならマナ加速。
召喚と移動のコストを帳消しにしつつ…攻めを持続できるので、バウンスも決して悪くない。このへんは実際に体感した帝王に詳しい話を後日伺ってみたいと思います。
さて、2日目の帰りに帝王と「初日は丸腰で勝負に挑んだ」という話をしました。世間では黒緑一辺倒という情報操作がなされ、まんまと騙されてしまいました。黒緑自体は強いが十分な強さを発揮するには鬼回りが必要で、決して付け入る隙のない完璧なデッキであるとは言い切れないということ。もっと自分たちのスタイルを信じて勝負に臨むべきでしたね。
人はミスを犯す。大切なのはミスを認め、繰り返さないことだと思うわけです。
とりあえずスマッシュされたカードの位置は試合中に変えるなと。そういうことです。
さて、普段の経験不足は大会を経て補おうということで、2日間の軌跡を再確認。
初日多かったのは白系。序盤を《聖騎士ホーリー・アロー/D01》で稼ぎ、後半は大型による巻き返しを許さずにそのまま殴りきる形。単色や青を混ぜたものなど様々だったが、普段のプレイに支えられた自信が感じられる立ち回りだったのが印象的。やはりデッキよりもプレイングなのか。
緑単色も多く、マナ加速からのプランで圧殺する流れは、わかっていても止められない。レシピどおりの黒緑も見ましたが、結果を残せず。やはりプレイングまではコピーできなかったようです。
大敗を喫した黒単は3マナ圏の打撃力にマイナス修正を加えた形。なかでも《レディ・ジェラシー/D01》には終始苦しめられました。さながら移動する強化ベースのような使い勝手。ドール系は使わないあたりコダワリも感じられました。
さて、試合を終えて感じたことは各カード毎に明確な対処法があり、それを知っているかどうかが明暗を分けるということ。常に相手の行動に割り込めるデロという作品において、敵の選択肢というのはある程度察しなくてはならない。
もう一つ大事なのは手札とマナを使い切るなってこと。ブラフでいいから手札は1枚キープ。ブラフでいいから数マナキープ。
やはり隙を見せちゃいけない。相手が手札破壊型だとしても手札はキープしたい。1枚持っているだけで強力な牽制になることうけあい。この辺は次に生かしたい。
上記を逆説的に考えると、相手の隙に攻め込めるギミックがデッキにあるかないかで、結構明暗が分かれる気もしました。
例えば《マーダラー・マンティス/D01》や《パラドクス・ストーム/D01》といった奇襲型のカードへの対処。どちらも手札とマナがあれば回避は難しくない。まずはFAQを確認。
マーダラー・マンティス(098)
問 このカードの能力で敵陣エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)
答 いいえ、解決できません。このカードの能力は対象を取る能力です。そのため、宣言時と解決時の両方に対象が適切であるかどうかをチェックします。
質問の場合、能力の解決時に対象のスクエアは「ユニットのない」という条件を満たしていないため不適切となり、能力は無効化されます。
問 このカードの能力で中央エリアにあるユニットのないスクエアにこのカードを置こうとしました。相手がそれに割り込んでそのスクエアにユニットをプレイしました。このカードの能力は解決できますか? (2005/11/26更新)
答 はい、できます。このカードの能力がスタックに乗る → 相手のユニットがスタックに乗る → 相手のユニットが解決される → ルールエフェクトによってユニットのない中央エリアのスクエアにプレイされた相手のユニットが破壊される → このカードの能力が解決される という順番で処理されます。このカードの能力がスタックに乗るときも、解決される時も、対象は適正であるため、能力は解決されます。
相手の《マンティス》の召喚は当然止められないが、以後の特殊能力による移動はある程度抑止できるということ。具体的には《マンティス》の能力に割り込んで自軍エリアに生物を召喚すれば、効果は無効化される。相手は再びマナを支払わなければならないし、当然リリースもされない。
次のFAQは《マンティス》が中央エリアに特殊移動する場合、生物の召喚はで割り込めないよという解答。ただし、《マンティス》の特殊移動が処理されたあとなら、問題なく生物を投下できますので勘違いのないよう。次は《パラドクス・ストーム/D01》。
パラドクス・ストーム(117)
問 このカードのプレイに割り込んで、対象のユニットのうち1枚を破壊しました。このカードの処理はどうなりますか? (2005/11/26更新)
答 無効化され、効果を発揮することなく墓地に置かれます。「置き換える」という効果は、解決時に、置き換えられるもののうち、いずれか一方でも、「スクエアからスクエア」以外のゾーン移動をしていれば無効化されます。
問 相手のユニットのいる自軍エリアのスクエアに、バトルをしかけるために、ユニットをプレイしました。相手がそれに割り込んで、そのスクエアにいるユニットと、私のユニットを「パラドクス・ストーム」で入れ替えました。自分のユニットのいるスクエアに、ユニットをプレイしたことになるのですが、ユニットのプレイは無効化されるのでしょうか? (2005/11/26更新)
答 いいえ、無効化されません。ユニットのプレイの時点では、適切なスクエアを指定しているため、プレイは解決されてしまいます。その結果、ルールエフェクトによって、同じスクエアに同じ支配者のユニットが置かれたため、後から置かれたユニットが持ち主の墓地に置かれます。
問 移動に対応して「パラドクス・ストーム」を使用され、移動しようとしていたユニットを別のスクエアにあるユニットと入れ替えられた場合、移動はどのように処理されるんでしょうか? (2005/12/07更新)
答 移動の内容が不適正になるため移動は行われません。
書いてあることは難しくない。《パラドクス》が処理されるとき、対称が適正でないと効果は無効化されるよってこと。コスト指定系の除去などで相手生物を除去できなくても、自分の生物を破壊すれば《パラドクス》の対称は適正でなくなるので効果を発揮しない。デカブツを放り投げられそうなときも慌てちゃ駄目だ。
次のは《パラドクス》の効果後に自軍の生物の上に生物が召喚されたというケース。これは別に難しくなくてあとから召喚された生物が問答無用で墓地に落ちる。こういう使い方もできますよっていう示唆みたいなFAQ。最後もそのままだね。
さて使われた場合の対処法なんだけど、これも先の《マンティス》同様で手札とマナをキープするより他はない。結局移動してきた相手生物をどうにかして除去しましょうってことさな。《マンティス》に比べて、自軍エリアを固めれば固めるほど虚を突かれやすくなってしまうのが難点。つまり緑や白なんかだとペロっと?スマ取られる可能性もある。交換後にぶつけて除去すれば問題ないので、やはり手札とマナはキープしようねってこと。
緑を主体としたゴリ押しに対する手段として、青黒や青緑、青白といった青混ぜに人気が集まりつつある。
《氷柱の魔氷アイシクル/D01》と《濃霧の魔氷フォッグ/D01》はマナ拘束も緩いので汎用性は高い。アドバンテージを失わない各種ベースとの相性は抜群。青の《天空のマーケット/D01》ならドロー、黒の《呪われた館/D01》なら手札破壊、緑の《大地の塔/D01》ならマナ加速。
召喚と移動のコストを帳消しにしつつ…攻めを持続できるので、バウンスも決して悪くない。このへんは実際に体感した帝王に詳しい話を後日伺ってみたいと思います。
さて、2日目の帰りに帝王と「初日は丸腰で勝負に挑んだ」という話をしました。世間では黒緑一辺倒という情報操作がなされ、まんまと騙されてしまいました。黒緑自体は強いが十分な強さを発揮するには鬼回りが必要で、決して付け入る隙のない完璧なデッキであるとは言い切れないということ。もっと自分たちのスタイルを信じて勝負に臨むべきでしたね。
人はミスを犯す。大切なのはミスを認め、繰り返さないことだと思うわけです。
とりあえずスマッシュされたカードの位置は試合中に変えるなと。そういうことです。
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