デッキがでっきあがりません (プ
2005年12月13日 ゲーム
デロの話。
購入したい気持ちを抑えながら、まずは回すことを優先する日々。とりあえず三つの構築済みから卒業し、手持ちを加えてデッキを組もうと思ったわけですよ。アンコモンはおろかコモンさえも揃っていない状態でデッキを作るのは難しい気もするけどね。
果たして5色からどれを選択しようかということで、M:tg経由デュマスくずれの一プレイヤーの観点から雑感などを書いてみましたと。つかメモだな、これは。
白『生物』
緑と並んで生物が強い→ゴーレム:強い! ←黒除去
殴られても逃げられる→ペガサス:強い! ←赤火力
攻撃されると強くなる→聖騎士:やや強い ←赤火力・黒除去
隣接生物強化→戦乙女:微妙
自軍で防御力UP→獅子:やや強い
スマッシュDOWN→天使:ものによる
白『呪文』
スマッシュDOWN→未知数
青『生物』
死ぬとドロー→鳥男:構築向き ←緑マナ送り
特殊移動→シルフ:やや強い ←白獅子
【召集】→人魚:構築向き ←白獅子
青『呪文』
ドロー:引いても使い切れない(プラン万歳)
バウンス:コスト制限があり使い勝手は悪い
特殊移動:未知数
黒『生物』
手札破壊が強い→骸骨:やや強い ←緑マナ回収、黒墓地利用
墓地利用が強い→吸血鬼:強い ←緑マナ送り
コスト限定除去→人形:強い ←白・緑・赤物量、青ドロー
マイナス修正→淫魔:やや強い
生物は一長一短→シャドー:未知数 ←物量で対抗
黒『呪文』
確定(限定)除去:強い
手札破壊:生物版で事足りるかも
墓地活用:生物版で事足りるかも
マイナス修正:重複効果で大打撃
赤『生物』
全体的に展開が早い→サラマンダー:微妙
【速攻】→フレイム:強い
特殊移動は構築専用能力→トロール:微妙
【パワーアタッカー】→ハーピー:微妙
【攻撃力UP】→コロポックル:微妙
複数回ダメージ→ドラゴン:構築向き
赤『呪文』
火力:時勢に合わない(生物の大型化)
スマッシュUP:割りと強い(デッキ次第)
緑『生物』
マナ加速→フェアリー:強い
優れた能力→キマイラ:強い
土地破壊もある→大巨人:強い
【加速】→妖魔:強い
緑『呪文』
マナ回収:強い
マナ加速:強い
確定(コスト限定)除去:強い
えーと、緑と黒が強いね。白は次第点、赤は研究次第、青は絶望的。初見としてはですよ。アクマで。
このデロというゲーム、インスタントで処理に割り込めることを除けば、M:tgよりもデュマスにより近いと思う。
例えば開始時の手札枚数であったり、同色カードからマナを出したりするところね。なのでマナの伸ばし方や、決着をつけるタイミング、空気の読み方はデュマスの経験が生きそうな感じではある。
《スケルトン・バイス》が強かったなら、?マナ重くてもインスタントで打てる《絶望の暗闇/D01》は強いんじゃないのだろうかと思ったり、《シビレアシダケ》から《エナジー・ライト》という流れは《虹に乗るフェアリー/D01》から《益々繁盛/D01》の流れで再現できるんじゃないかと思ったり、役に立つこともあるし先入観が思考を狭めている部分もあったりする。
とはいえやはりデュマスと大きく違うのは3×3の場と移動コストの存在。
デュマスのように軽量生物を出して次々に殴るというスタンスは移動コストにマナを裂かなければならないこともあって中盤以降巻き返されるケースが多いと感じた。
なにしろ敵軍陣地への突入ってのは、相手に生物召喚というリスクの少ない行動で攻め手を除去されるリスクを負う。つまりハイリスク・ローリターン。
これに対して中央でペチペチ殴る攻めは、たとえ生物をぶつけられたとして、相手生物もターン終了時に墓地へ落ちるのでトントン。
ということで慌てて殴るよりも場を固めてチクペチと殴ったほうが私的には性に合っているかなと思うね。
で、デッキなんだけれど、月並みながら大きさで勝る白や緑、除去の豊富な黒に期待したい。赤とか青とか苦難の道は避ける方向で。
マナ加速から大型を連打する緑単色、生物のいいとこ取りで白緑も旨そう。黒単色でマイナス修正をばら撒いたり、優良緑生物とマナ加速に確定除去を交えたバランス型も考えられる。戦闘では倒すことが困難な《ペガサス》を黒の墓地再生と手札破壊で守るなんてのも面白そうだ。
つか、赤とか青はさぁ…。
購入したい気持ちを抑えながら、まずは回すことを優先する日々。とりあえず三つの構築済みから卒業し、手持ちを加えてデッキを組もうと思ったわけですよ。アンコモンはおろかコモンさえも揃っていない状態でデッキを作るのは難しい気もするけどね。
果たして5色からどれを選択しようかということで、M:tg経由デュマスくずれの一プレイヤーの観点から雑感などを書いてみましたと。つかメモだな、これは。
白『生物』
緑と並んで生物が強い→ゴーレム:強い! ←黒除去
殴られても逃げられる→ペガサス:強い! ←赤火力
攻撃されると強くなる→聖騎士:やや強い ←赤火力・黒除去
隣接生物強化→戦乙女:微妙
自軍で防御力UP→獅子:やや強い
スマッシュDOWN→天使:ものによる
白『呪文』
スマッシュDOWN→未知数
青『生物』
死ぬとドロー→鳥男:構築向き ←緑マナ送り
特殊移動→シルフ:やや強い ←白獅子
【召集】→人魚:構築向き ←白獅子
青『呪文』
ドロー:引いても使い切れない(プラン万歳)
バウンス:コスト制限があり使い勝手は悪い
特殊移動:未知数
黒『生物』
手札破壊が強い→骸骨:やや強い ←緑マナ回収、黒墓地利用
墓地利用が強い→吸血鬼:強い ←緑マナ送り
コスト限定除去→人形:強い ←白・緑・赤物量、青ドロー
マイナス修正→淫魔:やや強い
生物は一長一短→シャドー:未知数 ←物量で対抗
黒『呪文』
確定(限定)除去:強い
手札破壊:生物版で事足りるかも
墓地活用:生物版で事足りるかも
マイナス修正:重複効果で大打撃
赤『生物』
全体的に展開が早い→サラマンダー:微妙
【速攻】→フレイム:強い
特殊移動は構築専用能力→トロール:微妙
【パワーアタッカー】→ハーピー:微妙
【攻撃力UP】→コロポックル:微妙
複数回ダメージ→ドラゴン:構築向き
赤『呪文』
火力:時勢に合わない(生物の大型化)
スマッシュUP:割りと強い(デッキ次第)
緑『生物』
マナ加速→フェアリー:強い
優れた能力→キマイラ:強い
土地破壊もある→大巨人:強い
【加速】→妖魔:強い
緑『呪文』
マナ回収:強い
マナ加速:強い
確定(コスト限定)除去:強い
えーと、緑と黒が強いね。白は次第点、赤は研究次第、青は絶望的。初見としてはですよ。アクマで。
このデロというゲーム、インスタントで処理に割り込めることを除けば、M:tgよりもデュマスにより近いと思う。
例えば開始時の手札枚数であったり、同色カードからマナを出したりするところね。なのでマナの伸ばし方や、決着をつけるタイミング、空気の読み方はデュマスの経験が生きそうな感じではある。
《スケルトン・バイス》が強かったなら、?マナ重くてもインスタントで打てる《絶望の暗闇/D01》は強いんじゃないのだろうかと思ったり、《シビレアシダケ》から《エナジー・ライト》という流れは《虹に乗るフェアリー/D01》から《益々繁盛/D01》の流れで再現できるんじゃないかと思ったり、役に立つこともあるし先入観が思考を狭めている部分もあったりする。
とはいえやはりデュマスと大きく違うのは3×3の場と移動コストの存在。
デュマスのように軽量生物を出して次々に殴るというスタンスは移動コストにマナを裂かなければならないこともあって中盤以降巻き返されるケースが多いと感じた。
なにしろ敵軍陣地への突入ってのは、相手に生物召喚というリスクの少ない行動で攻め手を除去されるリスクを負う。つまりハイリスク・ローリターン。
これに対して中央でペチペチ殴る攻めは、たとえ生物をぶつけられたとして、相手生物もターン終了時に墓地へ落ちるのでトントン。
ということで慌てて殴るよりも場を固めてチクペチと殴ったほうが私的には性に合っているかなと思うね。
で、デッキなんだけれど、月並みながら大きさで勝る白や緑、除去の豊富な黒に期待したい。赤とか青とか苦難の道は避ける方向で。
マナ加速から大型を連打する緑単色、生物のいいとこ取りで白緑も旨そう。黒単色でマイナス修正をばら撒いたり、優良緑生物とマナ加速に確定除去を交えたバランス型も考えられる。戦闘では倒すことが困難な《ペガサス》を黒の墓地再生と手札破壊で守るなんてのも面白そうだ。
つか、赤とか青はさぁ…。
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