ヴァンパイア・ダークストーカーコレクションを買いに店舗を奔走するも全て売り切れ。
この格ゲーしたいという思いをどこにぶつければいいんだぁぁぁぁぁーとヤキモキすること数分。手に取ったソフトは鉄拳5。くださいなと中古料金を支払い、その足でムックまで買いに行き新品同等の出費に至る。
あー、買ったさ。買っちゃいましたよ。買ったからには遊ばなきゃ損だよね。
つことで早速和助氏から受け継いだデータを引っ張り出して遊び倒す。遊ぶには遊んだんだけど数回でおなか一杯。
鉄拳のCPU戦というやつは、序盤はガチャガチャやって後半は連コン。これがいままでのスタイルだったんですが…。なんつか今ひとつ楽しく遊べていない。なにが原因かって遊び方というか勝ち方とというか立ち回りというか、いわゆるセオリーがよく判っていない。
例えば上下の2択で攻めるとかガードを固められたら投げるとかは理屈として判っていても実際はナニガナニヤラ。突進系による1発や浮かせ技からペチペチといった空中コンボは狙えても、ここぞというにらみ合いや断続的な固めや起き攻めに対して何をすればいいのかわからない…。
幸い今回のムックはシステムというか理論の記事がすごくわかりやすくて「なるほどー」と一回り賢くなった気分。今回のムックは買いです。これ持ってると持ってないじゃ楽しさが違うヨ。
さて、ムック内の記事で『鉄拳は「空中コンボ」と「確定反撃」、「起き上がり」の3つに集約されている』という書き方をしていたんですね。
「空中コンボ」ってのは2Dでいうところの連続技。一度に与える最大ダメージは多いほど有利だ。おーけーおーけー、それは判る。
次の「確定反撃」。これがね、言われてみれば当たり前なんですが、私たちが鉄拳遊ぶ上でスルーしてきた部分だったんですねぇ。
スト2なら昇竜やサマーの空振りや、波動拳の硬直にバックナックルを平然と当ててますわな。2Dだとビジュアル的に明らかな隙ってのがあるけれどポリゴンでは判りにくい。判りにくいもんだから曖昧にしていたんですが、この「確定反撃」を覚え始めると相手に与えるダメージが格段に増えるんです。確かに増えました。
チリも積もればとはこのことで、極論を言えば、完全にガードで耐えて「確定反撃」を繰り返せば勝てるということになる。
格ゲーの全ての技には発生、持続、硬直(隙)の3つの数値が設定してあります。(移動技とかは考えないでね)
相手の攻撃をガードした場合。相手の技の硬直に対して、発生が間に合う攻撃を出せば攻撃はヒットします。
相手に攻撃をガードさせた場合。こちらの技の硬直に対して発生が間に合わなければ攻撃はガードできます。
考え方としてはこれだけ。
普段2Dでやっていることなんですが、ポリゴンゲは技数が多いので面倒くさがって覚えることを放棄していたわけですよ。
硬直の少ない技や相手よりも先に動ける技を調べ(覚え)て相手を固める。ガードさせられた技の硬直よりも早い技で反撃する。隙の少ない技での牽制、ガード後の反撃…。ほら、普段やってるでしょ。2択とか投げって部分はこの先にあるんですね。
読みあいになる前にリターンの大きい技のブッ放しを繰り返していたと。なんつかブランカのローリングガード後にローリングみたいな試合が多いのは「確定反撃」をちゃんと覚えないからなんだなーってことでした。
なので、いままで使ってきた吉光(よしみつ)よりも、今回から触った風間飛鳥(かざま・あすか)のほうが「確定反撃」覚えてるから勝率いいんだよね〜。
最後の「起き上がり」はねぇ…。最重要なんだけど最難関なんだ。はじめは無視していいんじゃないかなぁ…。これは対戦相手(キャラ及びプレイヤー)によって起き上がり方が変化するからで安定の選択肢というのがない。これはシチュエーション別に覚えなきゃいけない一つの壁で、対戦しようガチでいこうって部分なので『遊ぶ』ってスタンスならある程度忘れていんじゃないかな。
逆に『空中コンボ』の延長としてダウンからの追撃を覚えとくのはCPU戦でも対戦でも役立つから覚えて損はないかと。
つことで「確定反撃」と「空中コンボ」の2つを覚えると、攻めるチャンスとダメージを与える機会が増える。危機的状況から逆転できることも多くなる。従来のポンケーン、ポンケーンという立ち回りから、攻撃をガードさせること、キチンと反撃すること、避けやバックダッシュ、当身、当て身投げといったサブシステムの狙いどころなんかが連鎖的に理解できますよと。
例の「歯車がガッチリ噛みあった」状態ということですね。
ということで鉄拳5。買った直後に「やっちやったかなぁ…」と危惧したんですが、悪い予感をいい意味で裏切ってくれました。
楽しくてしょうがない。困ったね。
この格ゲーしたいという思いをどこにぶつければいいんだぁぁぁぁぁーとヤキモキすること数分。手に取ったソフトは鉄拳5。くださいなと中古料金を支払い、その足でムックまで買いに行き新品同等の出費に至る。
あー、買ったさ。買っちゃいましたよ。買ったからには遊ばなきゃ損だよね。
つことで早速和助氏から受け継いだデータを引っ張り出して遊び倒す。遊ぶには遊んだんだけど数回でおなか一杯。
鉄拳のCPU戦というやつは、序盤はガチャガチャやって後半は連コン。これがいままでのスタイルだったんですが…。なんつか今ひとつ楽しく遊べていない。なにが原因かって遊び方というか勝ち方とというか立ち回りというか、いわゆるセオリーがよく判っていない。
例えば上下の2択で攻めるとかガードを固められたら投げるとかは理屈として判っていても実際はナニガナニヤラ。突進系による1発や浮かせ技からペチペチといった空中コンボは狙えても、ここぞというにらみ合いや断続的な固めや起き攻めに対して何をすればいいのかわからない…。
幸い今回のムックはシステムというか理論の記事がすごくわかりやすくて「なるほどー」と一回り賢くなった気分。今回のムックは買いです。これ持ってると持ってないじゃ楽しさが違うヨ。
さて、ムック内の記事で『鉄拳は「空中コンボ」と「確定反撃」、「起き上がり」の3つに集約されている』という書き方をしていたんですね。
「空中コンボ」ってのは2Dでいうところの連続技。一度に与える最大ダメージは多いほど有利だ。おーけーおーけー、それは判る。
次の「確定反撃」。これがね、言われてみれば当たり前なんですが、私たちが鉄拳遊ぶ上でスルーしてきた部分だったんですねぇ。
スト2なら昇竜やサマーの空振りや、波動拳の硬直にバックナックルを平然と当ててますわな。2Dだとビジュアル的に明らかな隙ってのがあるけれどポリゴンでは判りにくい。判りにくいもんだから曖昧にしていたんですが、この「確定反撃」を覚え始めると相手に与えるダメージが格段に増えるんです。確かに増えました。
チリも積もればとはこのことで、極論を言えば、完全にガードで耐えて「確定反撃」を繰り返せば勝てるということになる。
格ゲーの全ての技には発生、持続、硬直(隙)の3つの数値が設定してあります。(移動技とかは考えないでね)
相手の攻撃をガードした場合。相手の技の硬直に対して、発生が間に合う攻撃を出せば攻撃はヒットします。
相手に攻撃をガードさせた場合。こちらの技の硬直に対して発生が間に合わなければ攻撃はガードできます。
考え方としてはこれだけ。
普段2Dでやっていることなんですが、ポリゴンゲは技数が多いので面倒くさがって覚えることを放棄していたわけですよ。
硬直の少ない技や相手よりも先に動ける技を調べ(覚え)て相手を固める。ガードさせられた技の硬直よりも早い技で反撃する。隙の少ない技での牽制、ガード後の反撃…。ほら、普段やってるでしょ。2択とか投げって部分はこの先にあるんですね。
読みあいになる前にリターンの大きい技のブッ放しを繰り返していたと。なんつかブランカのローリングガード後にローリングみたいな試合が多いのは「確定反撃」をちゃんと覚えないからなんだなーってことでした。
なので、いままで使ってきた吉光(よしみつ)よりも、今回から触った風間飛鳥(かざま・あすか)のほうが「確定反撃」覚えてるから勝率いいんだよね〜。
最後の「起き上がり」はねぇ…。最重要なんだけど最難関なんだ。はじめは無視していいんじゃないかなぁ…。これは対戦相手(キャラ及びプレイヤー)によって起き上がり方が変化するからで安定の選択肢というのがない。これはシチュエーション別に覚えなきゃいけない一つの壁で、対戦しようガチでいこうって部分なので『遊ぶ』ってスタンスならある程度忘れていんじゃないかな。
逆に『空中コンボ』の延長としてダウンからの追撃を覚えとくのはCPU戦でも対戦でも役立つから覚えて損はないかと。
つことで「確定反撃」と「空中コンボ」の2つを覚えると、攻めるチャンスとダメージを与える機会が増える。危機的状況から逆転できることも多くなる。従来のポンケーン、ポンケーンという立ち回りから、攻撃をガードさせること、キチンと反撃すること、避けやバックダッシュ、当身、当て身投げといったサブシステムの狙いどころなんかが連鎖的に理解できますよと。
例の「歯車がガッチリ噛みあった」状態ということですね。
ということで鉄拳5。買った直後に「やっちやったかなぁ…」と危惧したんですが、悪い予感をいい意味で裏切ってくれました。
楽しくてしょうがない。困ったね。
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