今日はアナログゲの日。今回遊んだのは以下のとおり。
カルカソンヌ、ヤッツィー、スピンスタジアム、6ニムト、インガ、ワードバスケット、カタン…。
ヤッツィー以外はすべて1度遊んだことがあるものということで今回は実にテンポよい進行。
まずはカルカソンヌ。ルールは下記。
http://www.mobius-games.co.jp/carcassonne.htm
http://ejf.cside.ne.jp/review/carcassonne.html
序盤、道路や2ブロック城で順調に稼ぐぼん氏とは裏腹に和助氏、しば氏、TELは結託して夢まみれの大型城建設に乗り出す。中盤からエンジュ氏も便乗し、ついに8ブロック城が完成するとぼん氏との得点差は一気に倍。寺院、道路で稼げるだけ稼いでゲーム終了。
結果はエンジュ氏78点、和助氏60点、TEL58点、しば氏55点、ぼん氏27点。序盤から草原を占領したエンジュ氏の作戦勝ち。やはり大型城は強かった。
次はヤッツィー。ルールは簡単。ダイスを2回振って出た目で役をつくるだけ。
http://www.h-eba.com/fgame/fgame/GAME/yahtzee.htm
ほうほうなるほどとルールを読み返し、とりあえずゲーム開始。ダイスを振り、ストレートやゾロ目などの役を13種作ります。1回の手番で3回まで振り直すことができ、どの役にしてもかまいませんよと。たとえば3、3、3、6、6はフルハウスにしてもいいですし、3ゾロにしてもOK。しかし1つの役は1ゲームにつき1回しか選択できないので、より高い点数になる組み合わせでも1度選んだ役は別の役に変えなければならない。出る確率の低い役を後回しにするか、高得点を狙うか…。ちなみに残っている役を出すことができなかったら、どれかの役が0点に。
4順目で早速ヤッツィー(5ゾロ!)を決めるしば氏。役の狙い方に個人差はあるものの、頭ひとつ抜けたしば氏の一人勝ちムード。皆10順目を超えた頃には役の狙いどころが理解できたようで降るか振るまいかの葛藤(かっとう)にさいなまれた様子。実はこのゲーム、記録用紙とダイスが5個あればどこでも遊べるんですね。運の要素が強いダイスロールゲームは苦手な私ですが、これはかなり戦略性が高い。13順中になんとかヤッツィーを出せば大きく優位に立てそうですがなかなか…。普段の無欲っぷりが幸いしたのか逃げ切ってしば氏の勝利。
結果です。しば氏230点、TEL209点、ぼん氏204点、和助氏165点、エンジュ氏161点。
これはアナログゲーというかボードゲームに慣れていない人にも勧めやすいゲームだな〜なんてことを感じました。
スピンスタジアムについては下記。
http://homepage3.nifty.com/nakuto/bgeme07/bgeme338.html
以前ヨド○シでLUCK氏とだらだらだらと遊んだことのある作品。装置のものものしさとは裏腹にゲームの進行は意外とシンプル。まずは自分のボールを設置。リングを回転させると、溝に乗せたボールが下に下に転がっていく。このボールを中央の穴に落とせば得点。自分のボールが1段下に下がったら手番終了で隣の人にプレイ権が移動。リングにはトレンチという大きな溝( 【 ←こんなの)があって、2つのリングの溝がかみ合うと( 【 】 ←こんな感じ)ボールは落ちてしまう。自分のボールを下に落とすか、相手のボールをトレンチに落とすか…の駆け引きが熱い。日本製のゲームって水道管ゲームのときも思ったんですがルールの不備が多い。専攻逃げ切りが強かったりはまってしまうと抜け出せなかったり。
が、このスピンスタジアム、意外と押すだけでは勝てない。序盤と中盤とでやるべきことが異なるし、前のプレイヤーが右に回すか左に回すかで次の手も大きく変化する。
結果はエンジュ氏130点、TEL130点、和助120点、ぼん氏80点。
一進一退、スタートダッシュで差をつけたつもりでも、後半ポロポロとトレンチにボールを落とされて…。なるほど楽しいゲームです。
6ニムトについては下記。
http://www.mobius-games.co.jp/Amigo/6nimmt.htm
http://ejf.cside.ne.jp/review/6nimmt.html
簡単にルールを説明すると、トランプの7並べよろしく4枚のカードを配置。カードには1から104までの数字が書いてあって、その数より大きい数なら最も近いカードの隣に置き、場にあるどのカードよりも小さな数であれば置いてあるカードの列を手札に加えます(失点)。カードを置く際、6枚目にカードを置いてしまうとやはり手札にカードを加えて失点。失点はカードに書かれた牛のマークで数え、失点の少ない人が勝ち。運でもない理論だけでもない場の面子と流れをいかに読むかが鍵。
なんつかカード出すときは「ざわざわ」って効果音がなりそうな雰囲気。せーのでカードを出すんですが、即座にカードを選んでいるなら比較的安全なカードを握っていて、長考するようなら場にふさわしくないカード選択をしている可能性。そんなそぶりをわざと見せて…のような細かな演技も含めて熱い熱い。
結果はTEL46点、しば氏60点、和助氏64点、エンジュ氏87点、ぼん氏95点となりました。
試合展開は面子に依存するので毎回異なるシチュエーションが楽しめるのも6ニムトのウリかなぁ。ちなみに「しくすにむと」と読みます。「ろくにむと」じゃないよ。
インガについては下記
http://www.aeronaut.jp/products/products_08.html
http://ejf.cside.ne.jp/review/inga.html
吸血鬼と人間を使役し、10の生命力を手中に収めれば勝利。生命力は相手から奪ったり、場に湧き出たものを奪ったりして増やす。生命力を消費して仲間を増やし、他のプレイヤーとの攻防を繰り広げる。仲間にはそれぞれ特殊能力があり、移動、メイン、戦闘の各フェイズに各々が能力を発揮。この仲間の組み合わせによって試合展開は激変するわけです。
吸血鬼は強力な能力を持つけれど夜しか活動できず、反対に人間はやや貧弱ながら深夜以外は活動が可能と汎用性が高い。どの仲間が手に入るかは完全に運なので、鬼神のごとき強さを持った仲間を引ければ試合はかなり有利に。しかしながら自分の手番の前には3人のプレイヤーがてぐすねを引くのでなかなか勝ちきれないのも確か。仲間同士の特殊能力の組み合わせが絶妙で、うまくコンボが発動するとしてやったり感倍増。4人というプレイヤー数が試合展開のバランスを保っている感じ。あっという間に決着がつく場合もあるけどサー。
今回とても好評だったのがこのインガで3回連続でのプレイ。結果は…。
エアロノートシリーズはさらに小型化されて再販されているようだが、世界観がしっかりしていることもあり、ぜひビジュアル面を強化したデラックス版を作ってほしいなー。
難易度はやや高めなので、見知った相手か、普段トレカで遊んでいる人なんかにオススメですな。
続きます。
カルカソンヌ、ヤッツィー、スピンスタジアム、6ニムト、インガ、ワードバスケット、カタン…。
ヤッツィー以外はすべて1度遊んだことがあるものということで今回は実にテンポよい進行。
まずはカルカソンヌ。ルールは下記。
http://www.mobius-games.co.jp/carcassonne.htm
http://ejf.cside.ne.jp/review/carcassonne.html
序盤、道路や2ブロック城で順調に稼ぐぼん氏とは裏腹に和助氏、しば氏、TELは結託して夢まみれの大型城建設に乗り出す。中盤からエンジュ氏も便乗し、ついに8ブロック城が完成するとぼん氏との得点差は一気に倍。寺院、道路で稼げるだけ稼いでゲーム終了。
結果はエンジュ氏78点、和助氏60点、TEL58点、しば氏55点、ぼん氏27点。序盤から草原を占領したエンジュ氏の作戦勝ち。やはり大型城は強かった。
次はヤッツィー。ルールは簡単。ダイスを2回振って出た目で役をつくるだけ。
http://www.h-eba.com/fgame/fgame/GAME/yahtzee.htm
ほうほうなるほどとルールを読み返し、とりあえずゲーム開始。ダイスを振り、ストレートやゾロ目などの役を13種作ります。1回の手番で3回まで振り直すことができ、どの役にしてもかまいませんよと。たとえば3、3、3、6、6はフルハウスにしてもいいですし、3ゾロにしてもOK。しかし1つの役は1ゲームにつき1回しか選択できないので、より高い点数になる組み合わせでも1度選んだ役は別の役に変えなければならない。出る確率の低い役を後回しにするか、高得点を狙うか…。ちなみに残っている役を出すことができなかったら、どれかの役が0点に。
4順目で早速ヤッツィー(5ゾロ!)を決めるしば氏。役の狙い方に個人差はあるものの、頭ひとつ抜けたしば氏の一人勝ちムード。皆10順目を超えた頃には役の狙いどころが理解できたようで降るか振るまいかの葛藤(かっとう)にさいなまれた様子。実はこのゲーム、記録用紙とダイスが5個あればどこでも遊べるんですね。運の要素が強いダイスロールゲームは苦手な私ですが、これはかなり戦略性が高い。13順中になんとかヤッツィーを出せば大きく優位に立てそうですがなかなか…。普段の無欲っぷりが幸いしたのか逃げ切ってしば氏の勝利。
結果です。しば氏230点、TEL209点、ぼん氏204点、和助氏165点、エンジュ氏161点。
これはアナログゲーというかボードゲームに慣れていない人にも勧めやすいゲームだな〜なんてことを感じました。
スピンスタジアムについては下記。
http://homepage3.nifty.com/nakuto/bgeme07/bgeme338.html
以前ヨド○シでLUCK氏とだらだらだらと遊んだことのある作品。装置のものものしさとは裏腹にゲームの進行は意外とシンプル。まずは自分のボールを設置。リングを回転させると、溝に乗せたボールが下に下に転がっていく。このボールを中央の穴に落とせば得点。自分のボールが1段下に下がったら手番終了で隣の人にプレイ権が移動。リングにはトレンチという大きな溝( 【 ←こんなの)があって、2つのリングの溝がかみ合うと( 【 】 ←こんな感じ)ボールは落ちてしまう。自分のボールを下に落とすか、相手のボールをトレンチに落とすか…の駆け引きが熱い。日本製のゲームって水道管ゲームのときも思ったんですがルールの不備が多い。専攻逃げ切りが強かったりはまってしまうと抜け出せなかったり。
が、このスピンスタジアム、意外と押すだけでは勝てない。序盤と中盤とでやるべきことが異なるし、前のプレイヤーが右に回すか左に回すかで次の手も大きく変化する。
結果はエンジュ氏130点、TEL130点、和助120点、ぼん氏80点。
一進一退、スタートダッシュで差をつけたつもりでも、後半ポロポロとトレンチにボールを落とされて…。なるほど楽しいゲームです。
6ニムトについては下記。
http://www.mobius-games.co.jp/Amigo/6nimmt.htm
http://ejf.cside.ne.jp/review/6nimmt.html
簡単にルールを説明すると、トランプの7並べよろしく4枚のカードを配置。カードには1から104までの数字が書いてあって、その数より大きい数なら最も近いカードの隣に置き、場にあるどのカードよりも小さな数であれば置いてあるカードの列を手札に加えます(失点)。カードを置く際、6枚目にカードを置いてしまうとやはり手札にカードを加えて失点。失点はカードに書かれた牛のマークで数え、失点の少ない人が勝ち。運でもない理論だけでもない場の面子と流れをいかに読むかが鍵。
なんつかカード出すときは「ざわざわ」って効果音がなりそうな雰囲気。せーのでカードを出すんですが、即座にカードを選んでいるなら比較的安全なカードを握っていて、長考するようなら場にふさわしくないカード選択をしている可能性。そんなそぶりをわざと見せて…のような細かな演技も含めて熱い熱い。
結果はTEL46点、しば氏60点、和助氏64点、エンジュ氏87点、ぼん氏95点となりました。
試合展開は面子に依存するので毎回異なるシチュエーションが楽しめるのも6ニムトのウリかなぁ。ちなみに「しくすにむと」と読みます。「ろくにむと」じゃないよ。
インガについては下記
http://www.aeronaut.jp/products/products_08.html
http://ejf.cside.ne.jp/review/inga.html
吸血鬼と人間を使役し、10の生命力を手中に収めれば勝利。生命力は相手から奪ったり、場に湧き出たものを奪ったりして増やす。生命力を消費して仲間を増やし、他のプレイヤーとの攻防を繰り広げる。仲間にはそれぞれ特殊能力があり、移動、メイン、戦闘の各フェイズに各々が能力を発揮。この仲間の組み合わせによって試合展開は激変するわけです。
吸血鬼は強力な能力を持つけれど夜しか活動できず、反対に人間はやや貧弱ながら深夜以外は活動が可能と汎用性が高い。どの仲間が手に入るかは完全に運なので、鬼神のごとき強さを持った仲間を引ければ試合はかなり有利に。しかしながら自分の手番の前には3人のプレイヤーがてぐすねを引くのでなかなか勝ちきれないのも確か。仲間同士の特殊能力の組み合わせが絶妙で、うまくコンボが発動するとしてやったり感倍増。4人というプレイヤー数が試合展開のバランスを保っている感じ。あっという間に決着がつく場合もあるけどサー。
今回とても好評だったのがこのインガで3回連続でのプレイ。結果は…。
エアロノートシリーズはさらに小型化されて再販されているようだが、世界観がしっかりしていることもあり、ぜひビジュアル面を強化したデラックス版を作ってほしいなー。
難易度はやや高めなので、見知った相手か、普段トレカで遊んでいる人なんかにオススメですな。
続きます。
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