デッキ構築楽しい

2005年4月1日
 今日も今日とてデュマス。スクラップ&ビルド。
 MOのときも感じましたが、デジタル媒体によるデッキ生成はとても簡単。普段はエクセルで作った自作のツールで切ったり貼ったりするんですが、イラストを見ながら足したり引いたり、即座に回してマナカーブを確認したり。便利になったなぁ〜なんてことを考えるわけです。

 さて、便利になったんだからドンドン作って回してなかったデッキを試そうということで今日は《預言者ファルシ》と《転生プログラム》を使ったターボ転生デッキを考えてみました。

 《預言者ファルシ》は白?で1000の生物。墓地に落ちたとき呪文を1枚回収できるという能力を持っています。
 《転生プログラム》は青?の呪文で対象の生物を破壊する。生物が出るまでライブラリをめくり、その生物を場に出すというもの。
 相手の凶悪生物に使えば別の弱い生物(逆も然り)に転生させることができるわけです。

 相手に使うと不確定要素が多い《転生プログラム》ですが、ライブラリをコントロールしてから自分の生物に打てば、早いターンに大型生物を場に出すことができる。

 理想は2ターン目《預言者ファルシ》、3ターン目《転生プログラム》で大型召喚。しかもこの組み合わせだと、《転生プログラム》の処理中に《預言者ファルシ》が墓地に落ちるので、ファルシの効果でプログラムを回収できるんです。

 場に出す大型はやはり《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。3ターン目に場に出たら、以後コレを止めるのは容易でない。PS2版には収録されていないけれどアンタップ状態を殴れるパワー7000生物の《ガトリング・ワイバーン》なんかも候補。同じような能力の《ガルカーゴ・ドラゴン》はパワーが6000では《無双竜機ボルバルザーク》で流されてしまうし《バザガジール・ドラゴン》はターン終了時手札に戻ってしまう。《勇神兵エグゾリウス》は【パワーアタッカー】なのが難で初期パワー4000はわざわざコンボ経由で場に出すほどでもない。ここは割り切って《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》を3〜5ターンに出して殴るというコンセプトで。
 5ターンでいいなら《コッコ・ルピア》から出してもいんでネとか言われると泣ける。

 残念ながらPS2版は先の《ガトリング・ワイバーン》に始まり、場の生物を全て手札に戻す【T・ブレイカー】《キング・アトランティス》とかパーツが微妙に足りないんだね、コレ。

 さて回してみると《預言者ファルシ》が手元にくるか否かで展開が大きく変化。《転生プログラム》は《ロジック・キューブ》でサーチできるけれど緑が入っていないので生物サーチは皆無。青のドローが頼みの綱。
 場に出たときライブラリを上から5枚確認して好きな順番で戻せる《アクア・アナライザー》なんかも組み込んでソレっぽくは動くけれどカジュアルの域を出ないというデッキに仕上がる。
 土台生物1枚で場を制圧できるほどこのゲーム甘くないってことだね。

 次は白緑の【ウェーブストライカー】。3ターン《フィーバー・ナッツ》から《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、大量展開=大量ドローでウハウハ。《ホーリー・スパーク》でタップしてエンドでーすというのが理想。

 実際回してみると《フィーバー・ナッツ》微妙。4ターン目に《雷鳴の守護者ミスト・リエス》出すなら《青銅の鎧》で安定。《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいないとコスト下げてもやることなし。4マナあれば2マナを2体出せるわけで、軽量シフトのこのデッキとはかみ合わない。とにかく《雷鳴の守護者ミスト・リエス》が鍵なんだということと制圧力の欠如に頭を抱え、結果的に赤を足して《炎舞闘士サピエント・アーク》を入れてしまったという…。
 また、崩されやすい《マッチョ・メロン》は削って《ディメンジョン・ゲート》を追加。《ホーリー・スパーク》からの一斉攻撃は避けて《呪紋の化身》で固く固く。強くはなったけれど面白みのないデッキの完成。あえて野菜に絞って《光器ペトローバ》で一斉強化するほうが夢があっていい。どうも頭が固くていけない。

 最後はランデス。緑?の土地破壊呪文《マナ・クライシス》、同じく赤緑?の《焦土と開拓の天変》を主軸にして出足を止め、殴る度に1枚土地を壊す《ボルザード・ドラゴン》がジワジワと場をコントロール。最後は場に出たとき土地を2枚破壊する緑?生物《緑神龍ザールベルグ》を《母なる大地》で使いまわす算段。

 デュマスというゲームは手札=土地=生物、呪文でありんす。どんなに土地を削っても今引きしたドローをマナに変えて、強力生物や重呪文で場を建て直すことが可能。よってアドバンテージを取るという意味では手札破壊のほうが何倍もマシ。例えば《スケルトン・バイス》は黒?で2枚土地を壊す換算だし、《ゴースト・タッチ》でさえ黒?で土地を1枚壊せる換算。最軽量の土地破壊呪文である《マナ・クライシス》は緑?だからねぇ…。
 よって素早く相手の出足をくじくためには素早く土地破壊を打ち込まなくてはならない。《ラブ・エルフィン》で呪文コストを減らしたり、《エナジー・ライト》でドローしたりとやらなくちゃいけないことは多い。早々に《ボルザード・ドラゴン》を召喚し、《呪紋の化身》で【S・トリガー】を封じ…。
 これも難しいデッキのようですが、徐々にフィールドアドバンテージが広がる様は《猿神兵アッシュ》を使ったコントロールに通じるものがあるかと。細い勝ち筋でヒリヒリしたデュエルを楽しみたいならコレって感じの仕上がりでしたとさ。

 明後日の大会に持ち込めそうなネタっぽいのはないなぁ…。

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